Capitale : Mogale
Influence politique : Le Voge
Gouvernement : Dictature ploutocratique
Gentilés : Naîlois, Naîloise
Influence religieuse : Aucune
Nom de l’armée : Les Carambouilleurs
Race majoritaire : Humain
Le Domaine de Naïlo est fondé sur un principe de richesse; le Tétrarque (le chef) de la famille la plus influente économiquement devient le Voge du Royaume et obtient les pleins pouvoirs politiques. C’est la famille Fahro, l’une des plus vieilles du Royaume, qui possède la grande majorité des terres cultivables et qui domine politiquement Naïlo depuis près de deux cents ans.
Présentement, le Voge Mesdamar Fahro impose sa dictature sur le pays. Il gouverne depuis son immense château dans la capitale de Mogale qui est dite imprenable puisqu’elle est fortifiée et garnie de milliers de pièges. Il vénère, depuis peu, un étrange culte : celui de Razièl, un culte de Secret et de Pouvoir qui devient de plus en plus influent.
Les Cinq Familles d’influences ont pratiquement le monopole financier de Naïlo, forçant la population à travailler pour elles. La population vit donc majoritairement dans la pauvreté. Ils sont souvent surtaxés ou rackettés par les sbires des familles et il n’est pas rare de voir de la violence lorsque les dus ne sont pas donnés. Cela, sans que le Voge n’agisse, restant loin de cette pauvreté.
La population souffre d’un grand manque de nourriture. Tout de même, la population survit de peu, grâce aux récoltes de blé dans les vastes plaines qui constituent le milieu rural du Royaume. Les nombreuses forêts du Domaine permettent à Naïlo d’être un des principaux exportateurs de bois. La vente de bois est le support de l’économie de Naïlo. De plus, le Royaume pratique depuis peu l’extraction des ressources minières, en grande partie du charbon.
Cependant, la guerre d’influence entre les familles pousse certains à vivre dans la criminalité. Beaucoup deviennent des contrebandiers, des experts en contrefaçon et en vols à la tire ou même des assassins, car ils savent que les Cinq Familles font souvent appel aux criminels pour régler toutes sortes de problèmes.
L’Armée des Carambouilleurs est une association d’individus disparates, desquels émane l’odeur du sang. La ruse, l’espionnage, les pièges sont les tactiques prônées par cette armée. Les autres Royaumes savent qu’il faut être prudent face aux Carambouilleurs.
Capitale : Hajem
Influence politique : Les Immortels
Gouvernement : Les Immortels
Gentilés : Les Tìmoriens et Timoriennes
Influence religieuse : La E-Hassib
Nom de l’armée : Les Scorpions
Race majoritaire : Humains
Force et soumission résument le passé des habitants des Dunes. Jadis de nombreuses tribus habitaient ces gigantesques champs d’herbes sauvages, y laissant paître leurs chevaux et d’immenses troupeaux d’animaux de pâturage. Les troupeaux étaient organisés en deux segments : le premier, Polemi, était composé de chevaux, de dromadaires et de leurs cavaliers. Le second dit le Sohann, était constitué d’animaux de pâturage (bœufs, bisons, mufles) et de femmes qui s’occupaient de ces derniers.
Continuellement en mouvement, les différentes tribus se confrontaient pour acquérir de nouveaux pâturages pour les besoins de leurs troupeaux. Jusqu’aux jours où les Quatres Divins Immortels Célestes réussirent, par la force, à soumettre les éleveurs nomades pour qu’ils deviennent de fervents suivants de leurs grandes idéologies. Maintenant sédentaires, par obligation des Immortels, tous les hommes du gigantesque Empire âgé de 14 et 30 ans sont dans l’obligation de faire leur service militaire avant de retourner à leur tribu.
Les hommes partant pour leur service obligatoire rejoignent Les Scorpions, l’immense armée de l’Empire. Ils se perfectionnent dans l’art du tir à l’arc et de l’équitation, une discipline innée pour ce peuple. Ceux qui n’ont pas l’agilité nécessaire rejoignent la Halat, une sous-section des Scorpions où ils sont entraînés à la lance pour former une herse redoutable conçue pour anéantir l’infanterie ennemie. Les esclaves eux font partie d’une autre section, la Jutha qui est envoyée en combat pour servir de bouclier humain.
Désormais, dans chaque clan, on retrouve un nouveau segment dans les tribus nommées la E-hassib qui représente la volonté des Immortels. C’est ce segment qui gère la vie quotidienne des tribus, qui sont maintenant gérées en village. En plus d’être un segment d’une tribu, la E-Hassib est aussi l’église des religions et les membres croient fermement aux valeurs instaurées par les Immortels. Il y a les prêtres qui agissent comme ministre du Culte et de leur tribu et les protecteurs de la volonté divine qui s’assure que les Quatres soient respectés de tous.
Au cœur des Dunes du Timor se trouve Hajem, capitale de L’Empire.
La capitale est remplie de marchés s’étalant à perte de vue sous l’ombre des quatre immenses Zigurats dédiés à la gloire des Divins Immortels Célestes. Plusieurs villages entourent la capitale dans un tourbillon presque infini. Chaque village appartient à un clan ou une tribu spécifique. Les habitants de l’Empire portent des vêtements colorés, sont parés de bijoux et portent un turban ou un foulard pour se protéger du soleil et de la poussière soulevée par le vent.
Les Tìmoriens ont tendance à s’accrocher à une cause qu’ils croient juste.
Capitale : Ravnek
Influence politique : Krigsrad
Gouvernement : Oligarchie à décision majoritaire
Gentilés : Kormarks
Influence religieuse : Le culte de Kordinem
Nom de l’armée : La Horde
Race majoritaire : Humains
Le Royaume de Kormark a été fondé sur d’immenses plateaux parsemés de lacs, de petites rivières et de forêts de conifères. Les Étendues sont divisées en cinq territoires, soit le Viborg, le Kordé, le Horshold, l'Orebro et le Borass. Chacun d’entre eux est gouverné par un Karl, un des descendants des fondateurs. Tous ensemble, ils forment le Krigsrad, la table ronde où sont prises toutes les décisions importantes des Étendues de Kormark. Chaque Karl est maître de son territoire, il se doit d’être ferme et de représenter une autorité absolue. Chaque village possède son chef, le Kerr, qui est tributaire du Karl régissant son territoire. La plupart des villages capturent les nomades qui ont voyagé trop près de leurs terres et les utilisent à leur merci.
On raconte que Kelgri, le premier Karl de la Famille Kelgri, a gravé le Konkordat, le code religieux du culte de Kordinem, directement dans la pierre du mont Dragraath pour que tous connaissent les lois régissant Les Étendues de Kormark. L’ordre est de mise dans Les Entendues et tous savent qu’elle est vitale pour la survie de leur peuple : tous les citoyens de Kormark se doivent de respecter leur Karl.
Bien que les Kormarks se basent sur des principes d’ordre et de respect de l’autorité, ils ont tout de même des coutumes barbares, car leurs ancêtres étaient des chasseurs à la perpétuelle recherche de proies pour leur survie. Les Kormarks exercent toujours la chasse et ont encore souvent recours à l’Ordalie pour régler différents conflits. L’Ordalie est le système utilisé à Kormark pour régler les conflits entre les citoyens et les problèmes de Justice. Les trois Ordalies les plus fréquentes sont : le duel, la chasse au cerf et la traversée du lac Sodok.
Leur armée est composée de milliers de combattants venant de toutes les Étendues. Il va sans dire que leur méthode de combat varie grandement, en fonction de leurs différents héritages. Contrairement à leur régime politique, qui est fondé sur le pouvoir du sang, c’est au plus fort que revient le commandement des troupes. Toutefois, par leur autorité absolue sur la population et leur mode de vie privilégié, il n’est pas rare de voir un Karl à la tête des troupes. On surnomme leur armée La Horde puisqu’elle ressemble à une horde d’animaux sauvages, enragés par la faim, la soif et le sang.
Les habitants des Étendues sont généralement parés de fourrures et de cuir pour se protéger des intempéries. Ils sont reconnus pour leur fort caractère, qui transparaît même dans leur dialecte : les sons en « K » et en « R » sont très prononcés, voire gutturaux. De plus, les Kormarks écrivent et remplacent la lettre « C » pour la lettre « K ».
Capitale : Samein
Influence politique : Le Conseil des sages et Le Grand Ours
Gouvernement : Conseille Théocratique
Gentilés : Les Rouennes
Influence religieuse : Les Éveillés
Nom de l’armée : Aucune
Race majoritaire : Elfe sylvestre et humain
La croyance collective des Rouennes émane directement de la sagesse et de leur attachement à la nature. Les Éveillés, êtres ayant atteint un stade éternel de sagesse, sont vénérés pour leur sagesse par les habitants de la forêt de Tarwîn. C’est dans cette optique que les Rouennes ont décidé de vivre éloignés de la modernité, restant près de la nature qui les a fait naître. Le fait qu’ils vivent à l’écart des autres nations fait d’eux un peuple pacifique, perçu comme des sauvages ne voulant pas évoluer ni adapter les nouvelles technologies à leur mode de vie. De plus, les Rouennes voient en la modernité quelque chose d’impur, et qui va à l’encontre de leur coutume et de la sagesse des Éveillés.
Leur fonctionnement politique est étroitement lié avec cet objectif d’atteindre une grande sagesse. Les trois individus les plus sages de chacun des sept clans font partie du Conseil des Sages. Le Conseil est dirigé par le Grand Ours, l’être choisi par les Éveillés pour les représenter auprès du peuple Rouenne. Le Grand Ours est, selon les Rouennes, le plus sage de tous les habitants de la forêt, ayant accès à la parole divine des Éveillés. C’est également lui qui nomme les Sages faisant partie du Conseil. On le reconnaît par son pouvoir accordé par les Éveillés qui lui permet de se transformer en Ours.
C’est à Samein, dans l’antre sacré du Grand Ours, que se réunit le Conseil des sages.
Les habitants de la forêt font tous partie de l’un des sept clans, chacun représenté par un Totem. Il existe d’autres Totems, mais les sept principaux sont ceux du Loup, du Renard, du Cerf, de la Tortue, de la Chouette, du Corbeau et de l’Aigle.
La majorité des habitants de Tarwîn mène une vie paisible ; une vie de culture et de cueillette. Certains d’entre eux deviennent des Druides, des Sages manipulant les pouvoirs des Éveillés.
Capitale : Aucune
Influence politique : Les Anciens
Gouvernement : Aristocratie semi-élective
Gentilés : Bimos
Influence religieuse : Contes, Légendes et Fables
Nom de l’armée : Aucune
Race majoritaire : Hobbit
Ses côtes sont escarpées et son unique crique remplie de rochers acérés, en fait une forteresse naturelle. Les Îles Bémères sont le dernier bastion du peuple Hobbit. Elles sont, pour ces petits êtres, une sorte de sanctuaire où ils peuvent vivre en paix loin des chamailleries du monde moderne. Ils y pratiquent l’agriculture et l’élevage de bétail. C’est aussi sur ces îles que pousse une plante rare qui est transformée en sucre. Cette substance est transformée en sucre par les Hobbits pour leur plus grand plaisir gastronomique ainsi que celui des riches marchands de l’Ancienne-Terre.
Néanmoins, certains d’entre eux exercent des métiers tels que maçon ou forgeron et ces métiers se passent, la plupart du temps, de génération en génération. Les Hobbit maîtrisent plus ces disciplines par nécessité que par choix, car ils savent qu’elles sont essentielles au bon fonctionnement de la communauté.
Les habitants des îles ne croient en aucune religion, mais ils ont plusieurs contes, légendes et fables qu’ils utilisent pour inculquer des leçons et des valeurs aux enfants et même aux plus vieux. Leur rapport avec l’Ancienne-Terre est simplement de nature curieuse, voyant en celles-ci de nouveaux territoires à explorer. De plus, ils accordent un respect sans précédent à leurs aînés, les considérant comme de véritables sources de sagesse et de connaissances.
Il n’y a aucun fonctionnement politique sur les îles. Les Hobbits vivent en communauté ouverte où les biens appartiennent à tous. Un des anciens est désigné comme Père de la communauté par les autres Hobbits et s’occupe du bon fonctionnement de celle-ci. Cependant, il n’a pas d’autorité absolue sur les autres Hobbits et occupe surtout un poste de gestion et d’administration. Les autres anciens quant à eux, s’occupent de faire l’éducation des jeunes Hobbits. Tout savoir se transmet donc par une tradition orale intergénérationnelle.
Lorsqu’ils atteignent l’âge adulte, la coutume veut que les Hobbits voyagent durant plusieurs années à la recherche de savoir et de sagesse à partager aux prochaines générations.
La Fable du Lapin et du Renard :
Le lapin était caché
Fort bien loin du danger
Il mangeait une carotte
Qu’il avait déniché
Avec tant de volonté
Tout à coup arriva
Avec un envieu regard
Son ami le renard
Puis-je goûter ? demanda t-il
Avec Plaisir ! rétorqua le lapin
Le renard était caché
Fort bien loin du danger
Il avait un morceau de pain
Qu’il tenait dans sa main
Tout à coup arriva
Son ami le Lapin
Qui depuis le matin
N’avait rien mangé
Car il n’avait rien trouvé
Voulez-vous manger ? demanda le renard
Avec Plaisir ! rétorqua le lapin.
Sachez, que le partage dont vous faites profiter l’un
Vous sera toujours rendu
Poème du Voyageur :
Le voyageur
parcourait le monde en profondeur
Il voulait tant comprendre
Qu’il finit par rien entendre
Le son des vents
N’était que l’étude d’un savant
La musique d’un oiseau
N’était qu’un écho
Le bruit des Hommes
N’était que des histoires de l’époque
Il n’y avait plus de brise d’automne
Mais que lui qui suffoque
Capitale : La pierre d’Olgamar
Influence politique : Conseil des chefs des tribus
Gouvernement : Conseil des tribus
Gentilés : Hâraks
Influence religieuse : Le culte d’Olgamar
Nom de l’armée : Les Ravageurs
Race majoritaire : Orque
Les orques ont un passé fort triste (voir le document sur le culte d’Olgamar). Après la Grande Libération, ils se séparent en deux sous-groupes faisant tout de même partie du pays d’Hârag.
Le premier est formé les habitants des Hautes-Terres et qui sont les plus agressifs et barbares. Ils sont divisés en multiples tribus de guerriers, dont le seul but est de défendre leur ligne frontalière avec leurs anciens tortionnaires : les elfes des Ténèbres. Il est par ailleurs le seul territoire où il n’y a aucun accès pour que ceux-ci puissent sortir des sous-sols.
Au bas de la rivière Opinaka, on retrouve ceux ayant fui l’agressivité des combats. Ils veulent une vie pacifique restant ainsi loin des combats territoriaux. Ils ont construit une immense cité nommée la puissante ville fortifiée d’Olgamar où liberté et paix règnent, contrairement au climat de guerre et de vengeance de leurs confrères des Hautes-Terres. C’est à cet endroit que de nombreuses tribus d’orque vivent de la culture de céréales. C’est pour cette raison qu’ils sont devenus de riches pourvoyeurs de nourriture pour leurs cousins guerriers.
Les orques prient le grand Olgamar, celui qui a libéré les orques de l’emprise des elfes des Ténèbres. Le culte prône la liberté et la guerre. Olgamar est pour les orques une haute figure de leur histoire, le héros de leur nation. On dit que les chamans des tribus ont le pouvoir de se connecter avec lui afin d’obtenir sa puissance, toutefois, la vision des dogmes d’Olgamar diffère entre les orques.
Les orques du Haut pays ont une vision totalement différente de la libération de ceux du Bas. Pour leur part, les orques vivant dans le Bas du Pays d’Hârag pensent qu’ils ont obtenu leur liberté après la Grande Libération, que les elfes des Ténèbres ont quitté leur terre et que la guerre est terminée, les laissant ainsi libres. À l’inverse, les orques vivant au Haut du pays pensent que la guerre n’est pas terminée et que tant que les elfes des Ténèbres ne seront pas exterminés, ils n’auront jamais leur liberté.
Les divers chefs de tribus qui se partagent le pouvoir politique : le plus fort de la tribu est digne de la diriger. Ainsi, tous les membres de la tribu ont la liberté de provoquer leur chef en duel dans le but de détrôner celui-ci et de se voir remettre le titre de chef.
C’est lors de la rencontre annuelle à la pierre d’Olgamar, que les chefs des tribus se réunissent pour discuter des problèmes frontaliers et des intérêts des différentes tribus. C’est également lors de cette réunion qu’est nommé le Krégërr, au terme d’un grand tournoi au cours duquel se succèdent des combats à mort dont le dernier survivant se voit obtenir le titre. Le Krégërr a la lourde responsabilité de gouverner la puissante ville fortifiée d’Olgamar, secondé de tous les chefs de tribus.
Capitale : Holderek
Influence politique : Monarque, Congrès, Sénat
Gouvernement : République monarchique
Gentilés : Irundo et Irundie
Influence religieuse : Le culte de Vinndalf
Nom de l’armée : Les marteaux de fer
Race majoritaire : Nain
La République d’Irund se trouve dans les Montagnes-du-Bout-du-Monde au sein même du Croissant de Fer. Le Royaume est habité presque uniquement par des nains. Il est divisé en 12 circonscriptions qui sont toutes rattachées à une des montagnes majeures du croissant et portent le nom de ladite montagne. Ces noms sont également les patronymes des découvreurs et premiers gouverneurs de chaque circonscription.
La capitale, du nom de Holderek, se trouve dans la montagne de Sombre-Jour. Elle abrite les appartements du Monarque, la Salle du Congrès de même que la Chambre du Sénat. Le Sénat et le Congrès sont les deux piliers de la politique naine. Le Monarque actuel est Thormur Sombre-Jour, lointain héritier de Rannir Sombre-Jour, découvreur de la première montagne et fondateur de Holderek, le joyau d’Irund.
Comme toutes les grandes villes du Croissant de Fer, Horderek est au coeur de la montagne. Elle est située dans une immense voûte creusée à même la pierre et dont le plafond est peint d’éléments du folklore des Irundos et de textes sur Vinndalf, figure de la grande religion d’Irund. La ville est éclairée d’une multitude de petites lanternes sans flammes dont seuls les nains détiennent le secret de leur magie et qui sont dites inextinguibles. C’est d’ailleurs un exemplaire à grande échelle de ces lampes qui forme la clef de la voûte de la capitale, baignant celle-ci d’une lueur apaisante.
La plupart des nains habitent des bâtiments à plusieurs niveaux, où chaque famille a son propre étage. Au niveau de la rue, on retrouve généralement des ateliers, des boutiques ou des tavernes qui sont habituellement tenus par la famille habitant juste au-dessus. Les étages inférieurs à la chaussé, qui sont sans fenêtre, servent de dépôt, parfois de manufacture et même de demeure pour les plus pauvres. Quant aux plus fortunés, ils habitent des villas aménagées dans la paroi de la voûte surplombant la ville. Finalement, les quartiers du Monarque sont aménagés directement au-dessus de la clef de voûte de façon que dans certaines pièces, le Monarque puisse observer la ville en contrebas.
La majorité des nains du Croissant de Fer travaillent dans les mines, où ils creusent des galeries de plus en plus profondes en quête des matériaux les plus précieux. Seule la population de la montagne de Moineau-de-Forge fait exception ; c’est là que sont fabriqués les outils, les bijoux et que sont moulés les lingots, etc. Cette montagne est surnommée La Montagne de Feu par ceux de l’extérieur puisque, la nuit, on peut voir la lueur des forges brûlant sans fin s’échapper de la montagne.
C’est également dans cette même montagne que sont frappés, en respect d’un accord entre toutes les nations, les monnaies d’or et d’argent ayant cours dans l’Ancienne-Terre
Les 12 circonscriptions :
Montagne de Sombre-Jour
Montagne d’Oeil-de-Lynx
Montagne de Guerre-Née
Montagne de Limier-Noir
Montagne de Portail-de-Braise
Montagne de Fer-de-Lance
Montagne de Lune-Dorée
Montagne d’Aube-Brave
Montagne de Moineau-de-Forge
Montagne de Vent-Hurlant
Montagne de Chasse-Fer
Montagne de Sang-Gris
Le Congrès est constitué de 12 nains, 1 élu par circonscription, et il partage le pouvoir avec le Monarque. Le Sénat est constitué de 24 nains, soit 2 élus par circonscription, un parmi les mineurs et l’autre parmi les artisans.
Capitale : Novüm
Influence politique : L’Ardent
Gouvernement : Théocratie
Gentilés : Les Elfes de la Lumières
Influence religieuse : L’Astre du Jour
Nom de l’armée: Le Soleil Invaincu
Race majoritaire : Les elfes de la Lumière
La destruction de leur terre natale lors d’un cataclysme força les elfes à fuir par bateau. On raconte que c’est alors qu’Ithildin, un grand elfe de l’époque, se transcenda et prend la forme de la Lumière, celle qui guide encore aujourd’hui le peuple des elfes. C’est son sacrifice qui permet aux elfes d’arriver sur l’Ancienne-Terre et d’avoir une seconde chance.
En arrivant sur le nouveau continent, qui était déjà habité par de nombreux peuples, les elfes durent négocier avec le seigneur Tôniel. C’est en échange d’une dîme annuelle, qu’ils purent s’installer sur de nouvelles terres. Une partie des elfes refusèrent de payer à un peuple qu’ils jugeaient inférieur, préférant partir à la recherche d’une autre terre d’accueil. Ces elfes ont trouvé refuge dans les forêts, prenant le nom d’elfes sylvestres. Les autres formèrent le Royaume d’Aukirë.
À ce jour, Le Royaume d’Aukirë est dirigé par l’Église de la Lumière, l'Église de l’Astre de Jour, et son chef nommé l’Ardent. L’actuel Ardent se nomme Elderin le Doré. Il est le porteur de la parole d’Ithildin et son représentant dans le royaume. L’Église de la Lumière et ses fervents cherchent à éliminer le mal qui ronge le monde. Plusieurs vouent leur vie à leurs croyances en l’Astre du Jour, qui représente le bien en soi et en toutes choses.
Pour une raison que l’on ignore aujourd’hui, il y a eu un temps où une grande purge fut commandée par l’Église de la Lumière. Cela a entraîné un schisme, un bannissement d’une partie de la population elfique du royaume. Ces exilés sont aujourd’hui connus sous le nom des elfes des Ténèbres, soit les ennemis jurés de la Lumière.
L’armée du Royaume, Le Soleil Invaincu, est aussi en lien avec l’Astre du Jour. Elle est composée d’impitoyables guerriers elfes de la Lumière et tous portent le symbole de la Lumière sur leur plastron. Ils sont une des plus puissantes infanteries des terres, car pratiquement chaque elfe se perfectionne dans l’art de l’escrime et celui de la magie divine au cours de sa longue vie.
Les elfes de la Lumière sont d’excellents artistes. Ce faisant, il y a, en Aukirë, en plus des prêtres et des militaires, de talentueux artistes dont le travail est renommé à travers l’Ancienne-Terre. La population vit principalement de l’agriculture. Ils cultivent de nombreux fruits et légumes, mais particulièrement le raisin, avec lequel ils font un vin exquis.
Capitale : Yselda
Influence politique : Roi
Gouvernement : Monarchie
Gentilés : Tônellien, Tônellienne
Influence religieuse : Le culte de Mérion
Nom de l’armée : L’Armée Royale
Race majoritaire : Humain
Jadis, le Royaume de Tôniel était une terre divisée en plusieurs seigneuries, où les chefs de guerres s’affrontaient à la quête de pouvoir. Profitant de cet état de conflit, l’Empire de Tìmor s’empara de la plupart des terres frontalières. Tôniel, premier Roi des plaines du Mont et chef de guerre, rallie tous les seigneurs sous sa bannière. Le seigneur Tôniel donna son nom au regroupement des seigneurs qui se battaient pour le même objectif, survivre.
La guerre fut sanglante et meurtrière, mais le seigneur et ses troupes avaient l’avantage puisqu’ils connaissaient bien le territoire et le maîtrisaient. Le Roi et son armée réussirent à repousser l’Empire de Tìmor et les deux ennemis signèrent un traité de paix ; l’Empire laisse le nouveau Royaume en paix en échange d’une taxe d’or. Ce tribut est à renouveler aux trois ans sans quoi, le sang des guerriers pourrait de nouveau rougir les frontières.
À ce jour, le Royaume de Tôniel est prospère. Elle vit en grande partie de l’élevage de chevaux et de l’agriculture sur les immenses plaines du Royaume. Au Mont, près des montagnes, l’extraction de sel permet de subvenir aux coûts qu’occasionne l’importante force militaire du Royaume, nommée l’Armée Royale, une importante force terrestre dont la cavalerie n’a pas d’égal.
Toutes les Tônelliens se doivent de travailler et de veiller à la prospérité du Royaume et, par le fait même, la leur. Ceux étant inaptes à travailler pour le Royaume sont remis aux soins de leur famille respective ou placés dans les hospices du culte de Mérion lorsque ceux-ci n’en ont pas.
Capitale : Regem
Influence politique : Chancelier
Gouvernement : Démocratie primitive
Gentilés : Dankhé, Dankhère
Influence religieuse : elles sont toutes acceptées
Nom de l’armée : Aucune
Race majoritaire : Humain, Créature magique (comme les Hommes-Animaux, Centaures, Minotaures etc. – à approuver par la scénaristique), Nain.
Les terres de Dankh sont nouvellement reconnues comme un territoire. Auparavant habitées exclusivement de créatures magiques, leur population s’est agrandie dû à une forte immigration d’humains, de nains et autres en ces terres. Ces nouveaux arrivants auraient quitté leurs terres natales pour celles de Dankh, qui étaient dites libertines (au sens religieux). Ces terres étant particulièrement difficiles d’accès en raison d’une forte magie l’entourant, ces voyageurs ont tout abandonné pour y vivre et réussirent à s’entendre avec les créatures magiques y vivant, en échange d’une collaboration mutuelle.
Aujourd’hui, un système politique fragile existe, où un Chancelier, voté parmi les natifs, gère les terres. Parmi ceux-ci, il existe également 10 députés. Chaque député reçoit l’une des 10 bagues forgées par les nains et ensorcelées par la magie des créatures natives de Dankh. Pour être nommé député, il faut réussir certaines épreuves. Il est à noter qu’un natif est une personne née sur les terres de Dankh, qui se reconnaît par une tache de naissance en forme de branche qu’ils arborent quelque part sur leur visage/cou (et ce, de manière naturelle dès leur naissance). Lors du trépas d’un Chancelier, une assemblée formée de natif vote parmi les Députés, qui sera le prochain Chancelier. Ce dernier pourra ensuite nommer ses différents ministres, parmi les natifs ou députés.
En raison d’anciennes lois érigées par les créatures magiques de ces terres, tous les natifs ont un droit de mort sur les députés, les ministres et le Chancelier.
Parce que cet endroit est difficile d’accès et isolé des autres territoires, sa force militaire et économique est inconnue des autres royaumes.
Veuillez contacter la scénaristique si vous souhaitez venir de ces terres.
Capitale : Libertia
Influence politique : La Citoyenne, le Conseil des Fondateurs et l’Assemblée
Gouvernement : Démocratique
Gentilés : Citoyens et Citoyennes
Influence religieuse : Aucune
Nom de l’armée : Le Bouclier
Race majoritaire : Humain et nain
Les Cités Libres sont composées de cinq cités distinctes installées autour de la Baie de L’Aube, soit : Libertia, la capitale ; Trofia, le garde-manger du territoire ; Varka, la marine ; Oryka, les mines et Polemza, l’armée.
La compagnie des Marchands est celle qui a institué l’union des guildes. Celle-ci s’est installée au centre de la Baie de l’Aube et a fondé la cité de Libertia. Cette position permet d’avoir un certain contrôle sur le commence dans la Baie ainsi qu’être au fait de tout ce qui se passe sur le territoire. C’est d’ailleurs dans cette cité que se trouvent les différents paliers et lieux de rencontre du gouvernement.
La Coopérative est une compagnie paysanne ayant fondé la Trofia. Les membres de cette compagnie sont principalement des fermiers, des éleveurs de bétail, des chasseurs et des bûcherons. C’est pourquoi les fondateurs ont choisi les terres fertiles près de la forêt du haut de la Baie de l’Aube.
La cité de Varka est fondée par la compagnie Du Ressac, au Haut-Mont de la Baie, afin de profiter de la proximité de la forêt. En effet, cette guilde se spécialise dans la construction maritime et en tout ce qui a trait à la mer. Cette cité est le refuge de nombreux mercenaires maritimes.
La compagnie Du Feu Ardent est à l’origine de la fondation de la cité d’Oryka, cette dernière se trouvant au Bas-Mont de la baie. Elle se spécialise dans l’extraction des minéraux et en fabrication d’outils et d’armes en tout genre.
La cité de Polemza vient de la compagnie Du Bras Armé qui est la dernière des compagnies fondatrices. Cette cité se trouve au Bas de la Baie de L’Aube et elle est constituée de mercenaires, ce qui la rend très profitable. C’est aussi dans cette cité que sont formées l’armée du territoire ainsi que les armées d’esclaves.
Le pouvoir est séparé en trois paliers principaux : l’Assemblée, le Conseil et La Citoyenne.
L’Assemblée est constituée d’un représentant par compagnie qui ne fait pas partie de celles fondatrices. Ce représentant est élu à l’intérieur de la guilde, peu importe la façon. Le travail de l’Assemblée est de porter à l’attention du Conseil les besoins, les désirs et les inquiétudes des membres de leur guilde.
Le Conseil est, quant à lui, constitué d’un représentant par compagnie fondatrice. Ses représentants sont eux aussi élus de la façon dont les guildes le souhaitent. Le Conseil se doit de prendre les décisions législatives et judiciaires.
La Citoyenne, la présente se nommant Hula Karufare, est élue par le Conseil par un vote unanime. Chaque membre du Conseil se doit de présenter une candidate volontaire, dans le cas de la mort ou du désistement de la précédente, afin de permettre le vote des membres du Conseil. Responsable de la défense, la tradition veut que La Citoyenne soit une femme sans enfant afin que son instinct maternel se transfère au profit Des Cités Libres. Elle préside les réunions du Conseil et lorsqu’un vote doit être fait, sa voix compte en double.
Informations supplémentaires :
Chacun est libre de pratiquer la religion qui lui sied et il n’y a pas de religion à l’échelle du territoire. Il y a toutefois une certaine croyance populaire que le chiffre 5 est puissant. Cette croyance provient de l’union des 5 compagnies fondatrices qui a permis d’augmenter la puissance de chacune des guildes autour de la Baie de L’Aube. Cette presque superstition se dépeint de bien des façons : les guerriers en se jetant dans la mêlée, hurlent des cris en lien avec la puissance du chiffre 5 ; l’architecture est établie sur des bases pentagonales ; les chandeliers dans les maisons ont presque toujours 5 branches ; et cetera.
Chaque habitant Des Cités Libres a le droit de créer sa propre compagnie s’il le souhaite, tant que certaines prérogatives sont remplies :
Avoir un minimum de 5 personnes en faisant partie.
Un représentant est élu afin de faire partie de l’Assemblée.
L’esclavage est permis et accepté, tant que l’esclave n’était pas un citoyen libre Des Cités Libres, à moins qu’il ait commis un crime et qu’être vendu comme esclave ait été sa punition.
N’importe quel esclave peut acheter sa liberté avec de l’argent ou devenir libre après 15 ans de service. Il est à noter que la plupart des soldats esclaves continuent souvent à se battre même après les 15 ans de service, car c’est la seule chose qu’ils savent faire, ils en retirent une certaine gloire et ils sont logés et nourris.
Les créatures faibles ou différentes sont fréquemment utilisées comme esclave dans les Cités Libres. Les gobelins, les hommes-animaux et autres créatures magiques sont stigmatisés par les citoyens libres.
Les Cités libres
Libertia
Trofia
Varka
Oryka
Polemza