Les points de vies dans la colonne PV du tableau de progression de la classe sont ceux que le personnage possède au niveau 1 et ceux qu'il gagne gratuitement durant sa progression en niveau par la suite.
Au niveau 1 et aux niveaux subséquents, vous gagnez des points de classe (selon votre tableau de progression de classe) qui servent à personnaliser votre personnage. Pour les utiliser, consultez la liste des pouvoirs de votre classe et regardez la section des coûts. Payez le coût niveau 1 du pouvoir et ajoutez- le à votre fiche de personnage.
Vous pouvez aussi améliorer un pouvoir que vous possédez déjà. Pour ce faire, payer le coût en points de classe du niveau supérieur.
Par exemple : pour améliorer un pouvoir de niveau 1 en niveau 2, écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 et dépensez le coût niveau 2 du pouvoir.
Vous pouvez combiner vos points de classe à vos points universels pour acheter un pouvoir dans votre liste de classe, ou pour améliorer un pouvoir qui a été acheté avec vos points de classe.
Note : Si vous gagnez un pouvoir (incluant les pouvoirs exclusifs) grâce à votre race, classe, ou sous-classe, vous pouvez l’améliorer en utilisant vos points de classe.
Les classes Aventurier et Jeune aventurier ne gagnent pas de points de classe, uniquement des points universels.
Au niveau 1 et aux niveaux subséquents, vous gagnez des points universels (selon votre tableau de progression de classe) qui servent à personnaliser votre personnage. Pour les utiliser, consultez la liste des pouvoirs universels et regardez la section des coûts. Payez le coût niveau 1 du pouvoir et ajoutez- le à votre fiche de personnage.
Vous pouvez aussi améliorer un pouvoir que vous possédez déjà. Pour ce faire, payer le coût en points du niveau supérieur.
Par exemple : pour améliorer un pouvoir de niveau 1 en niveau 2, écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 et dépensez le coût niveau 2 du pouvoir.
Vous ne pouvez pas combiner vos points de classes à vos points universels pour acheter ou améliorer un pouvoir qui a été acheté avec vos points universels.
Si vous gagnez un pouvoir (incluant les pouvoirs exclusifs) grâce à votre race, classe, ou sous-classe, vous pouvez l’améliorer en utilisant vos points universels.
À la fin de chaque événement que vous avez payé (même si vous étiez absent) vous gagnez des points d’expériences à ajouter à votre fiche de personnage. Vous gagnez 2 points d’expériences par GN et 1 par autre activité (comme les événements « sur table » ).
Lorsque votre personnage a cumulé assez de points d’expérience pour gagner un niveau (voir tableau de progression de votre classe), ajoutez à votre fiche de personnage les PV gagnés (si vous en gagnez à ce niveau). Ajoutez aussi les pouvoirs gagnés dans la liste de vos pouvoirs.
Dépendant de votre classe, vous pourriez aussi avoir à choisir une sous-classe à un certain niveau. Choisissez-la et ajoutez le nom de celle-ci sur votre fiche de personnage dans le champ correspondant. Cela vous donnera des pouvoirs supplémentaires gagnés à certains niveaux.
Les pouvoirs gagnés par votre classe, race ou la progression de niveau dans votre sous-classe ne nécessitent pas les prérequis.
De plus, si vous gagnez un pouvoir que vous aviez déjà acheté au préalable, vous regagnez les points dépensés pour l’acquérir au préalable sous forme de point de classe.
Par contre, certains pouvoirs peuvent se prendre à répétition et donc vous devrez choisir un autre choix.
Par exemple : le pouvoir Sort préféré en répétition indique de choisir un sort différent.
Finalement, ajoutez les points de classe et points universels gagnés selon votre progression en niveau de votre classe. Vous pouvez acheter de nouveaux pouvoirs avec ceux-ci dans les listes correspondantes.
L’aventurier est le personnage type qui n’a pas suivi de formation particulière. Il préfère explorer pour apprendre que se pratiquer longtemps dans un art. Il est bon pour « apprendre sur le tas ». Ce type de personnage est très versatile. Ce type de personnage est parfait pour ceux qui préfèrent les systèmes de règles de type : j’achète ce que je préfère plutôt que de me faire imposer une progression « type ».
Note : cette classe est plus versatile que les autres mais moins avantageuse en termes de total de pouvoir que vous pouvez avoir.
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Maniement d’armes : Bâtons et dagues seulement
La classe jeune aventurier s’adresse aux aventuriers de moins de 12 ans pour les initier à ce beau hobby.
En tout temps à partir de 10 ans et plus, lorsque le parent jugera que l’enfant est bien intégré, il pourra faire une transformation de son aventurier vers une classe régulière. Il devra sinon le faire à l’âge de 12 ans. (À moins d’enfant avec des besoins particuliers à discuter avec l’équipe).
L’aventurier est le personnage type qui n’a pas suivi de formation particulière. Il préfère explorer pour apprendre que se pratiquer longtemps dans un art. Il est bon pour « apprendre sur le tas ». Ce type de personnage est très versatile.
Nous avons créé ce type de personnage qui est parfait pour acheter n’importe qu’elle pouvoir sur la liste qui fera plaisir à votre enfant pour faciliter son immersion. Donc contrairement aux autres classes pour adultes, ceux-ci n’auront pas de points de pouvoirs de classe mais que des points universels. Ils débutent plus fort au départ mais auront ensuite une progression plus lente.
Tous les 2 GNs, vous pourrez modifier sa fiche si l’enfant veut essayer d’autres choses ou ne comprends pas / n’utilise pas certains pouvoirs.
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Stabilité
Défense spirituelle
Défense améliorée : majeure (spirituelle)
Résistance aux maladies
Lire et écrire
Port d’armures légères
Maniement d’armes courtes à une main
Maniement d'arme longue a une main
Maniement d'armes à distance
Maniement de boucliers
Les artisans sont des personnes qui se distinguent par leurs talents avec leurs mains. Ils doivent souvent voyager pour partir à la recherche des meilleurs ingrédients pour leurs créations. Plusieurs d’entre eux sont très motivés par le gain ou la réputation d’être les meilleurs de leur domaine.
Tableau de progression artisan
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Port d’armures légères
Maniement d’armes courtes à une main
Évaluation des objets de valeur
Évaluation des objets magiques
Lire et écrire
Dès le niveau 1, vous devez choisir un métier dans lequel vous gagnerez de meilleures aptitudes en progressant dans celui-ci. Des pouvoirs propres à votre métier sont gagnés au niveau 1, 3, 6, 10.
Alchimiste
L’alchimiste est un artisan qui utilise les plantes pour en transformer les propriétés en mixture. Certains sont plus concentrés en laboratoire mais d’autres sont nomades pour trouver toujours des plantes plus rares.
Ils utilisent parfois ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Alchimiste / herboriste.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Connaissance des plantes, Herboristerie, Alchimie mineur, Alchimie durable
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Alchimie majeur, Détection de la magie, Bombe Alchimique,
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Résistance aux poisons, Création de poison mineur, Création de poison majeur, Chercheur spécialiste des herbes
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Alchimie ultime*, Création de poison ultime*
Brocanteur
Les brocanteurs sont variés dans le monde : du marchand opportuniste, passant par l’artisan aux multi talents ou au charlatan ambulant, ils déambulent dans monde avec des bonnes et moins bonnes offres.
Ils utilisent parfois ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Ferrailleur, Marchand ambulant ou Brocanteur.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Recherche d’informations, Soigneur, Mineur, Connaissances des plantes, Forgeron ou Maroquinier/Tanneur
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Herboristerie, (Chasseur/dépeceur ou pilleur de tombe), Détection de la magie, Herboristerie durable
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Détection et désamorçage des pièges ou expert en donjon et serrurier, Joaillier, Décryptage, Identification magique
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Décryptage de runes magiques, Marchand spécialiste du marché, (Création de poison mineur ou Contrefaçon), Fabrication poussière magique
Forestier
Les forestiers sont des artisans spécialisés pour la vie en forêt. Ils savent créer toutes les choses dont ils ont besoin pour leur survie à partir des éléments trouvés en forêt.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences Forestier ou Bûcheron.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Maniement d’armes longues, Maniement d’armes à distance, Pied forestier, Maroquinier, Bûcheron, Ébénisterie
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Bûcheron spécialiste, Chasseur, Amélioration d'armes en bois ou Renforcement d'armure de cuir, Renforcement de bouclier de bois ou Détection et désamorçage des pièges
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Fabrication de piège mineur, Ébénisterie supérieur ou Maroquinier de qualité supérieur, Renforcement de bouclier de bois durable* ou Amélioration de projectile, Coup puissant ou coup précis, Pêcheur ou Vitalité supérieur
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Amélioration d'armes en bois durable* ou Renforcement d'armure de cuir durable* niv 2 et Spécialiste de la chasse (selon le choix au niv 3)
Forgeron
Les forgerons sont les artisans qui aiment travailler le fer et les composantes pour faire des armes et armures. Ils apprennent un peu à manier les armes et armures pour pouvoir tester leurs créations. Ils réparent, améliorent et forgent les meilleures armes et armures.
Ils utilisent parfois ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Forgeron ou marchand d’armes/armures.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Maniement d’armes longues, Maniement d’armes à 2 mains ou Maniement du bouclier, Forgeron, Infatigable, Marchand spécialiste du marché
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Amélioration d’arme en fer, Forge de qualité supérieure, Renforcement d'armure de métal ou Maroquinier/ Tanneur et Renforcement de bouclier
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Renforcement d'armure de métal durable* ou Renforcement de bouclier durable* et Amélioration de projectiles (selon le choix au niv 3), Résistance à un élément (feu), Ébénisterie, Vitalité suprême
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Amélioration d'armes en fer durable*
Médecin
Les médecins parcourent le monde et plus particulièrement les zones dangereuses ou infectées de maladies pour vendre leurs services.
Ils utilisent parfois ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Médecin, toubib, docteur, brancardier.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Connaissance des plantes, Herboristerie, Soigneur niv 2,
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Résistance aux maladies, Médecin niv 2, Médecin de combat,
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Santé de fer*, Soigneur niv 4
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Médecin de combat niv 2, Médecin spécialiste
Mineur
Les mines regorgent de métaux et gemmes précieuses. La plupart des mineurs se spécialise dans l’art de trouver ces richesses sous-terraines mais aussi à s’y orienter. Plusieurs d’entre eux apprennent aussi à façonner leurs trouvailles afin de les revendre plus chers.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Mineur ou expert en souterrain.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Courage, Lumière ou Combat aveugle, Mineur, Expert en donjon, Forgeron
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Joaillier, Détection et désamorçage des pièges, Spécialiste des mines, Expert en donjon niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Résistance aux maladies, Chercheur spécialiste en gemme, Infatigable
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Santé de fer*, Fabrication de poussière magique, Vitalité Suprême
Artisan multi-classé
Plutôt que de choisir de vous dévouer complètement à un Métier pour être un meilleur Artisan, vous pouvez aussi choisir l’option Artisan multi-classé.
Choisissez tout de même 1 des Métier ci haut au niv 1 : Vous gagnerez les pouvoirs gagnés au niv 1 de ce métier.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Les barbares tirent leurs forces de leur nature animale. Ils ont un instinct du combat qu'ils se servent comme les animaux, soit pour se défendre en cas d’attaque, soit pour chasser leurs ennemis ou pour défendre leur territoire. Ils misent sur le développement de leur force primitive et de leur rage féroce.
Les barbares apprécient moins les murs des grandes cités et les foules abondantes. Certains vivent bien en petite communauté mais d’autres sont plutôt solitaire par nature. Ils prospèrent dans la nature sauvage de leur patrie : la forêt, la toundra, la jungle, les prairies et même le désert où leurs clans vivent et chassent.
Ils peuvent se distinguer par leur état fou furieux où la rage prend le dessus, leur donnant une force et une résilience surhumaines.
Dans un combat, ils donnent tout ce qu’ils ont, même leur vie, au besoin. C'est pourquoi après chaque combat ils ont besoin de longs repos.
Par cette technique de bataille, ils sont moins disposés aux longues guerres et aux sièges interminables. Dans n’importe quel combat, ils favorisent l’offensive au détriment de leur propre protection.
Tableau de progression Barbare
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Port d’armures légères
Maniement de boucliers
Maniement d’armes à 2 mains
Maniement d’armes courtes à une main
Maniement d’armes longues à une main
Rage
Coup puissant
Défense ‘Endurance’ mineure
La rage brûle dans le cœur de chaque barbare, mais la voie détermine la source de laquelle vient cette rage. Pour certains, la colère transmise vient de leurs ancêtres ou des animaux sauvages. Pour d'autres, cette rage est une bénédiction spirituelle ou un don d'un animal totem.
Des pouvoirs propres à la voie sont gagnés au niveau 3, 6, 10 et 14.
Voie des ancêtres
Certains barbares vénèrent la tradition de combat de leurs ancêtres. Ceux-ci ont appris par leurs maîtres que les anciens veillent sur le clan en tant que gardiens. Lorsqu'un barbare suit cette voie de rage, il contacte le monde des esprits et appelle ces esprits gardiens à l'aide. Ce type de barbares sont les plus défensifs et ceux ayant le plus de sagesse. Pour la gloire de leurs ancêtres, ces barbares ont tendance à se faire des tatouages en leur honneur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Bouclier des esprits, Défense spirituelle, Communication avec les esprits
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Magie druidique de base, Magie druidique I, Sciences occultes, Astrologie
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Magie druidique II, Défense améliorée : majeure
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Esprit protecteur des morts, Magie druidique III
Voie de la bête
Les barbares dont la rage est inspirée par la voie de la Bête se sont dès leur jeune âge inspirés de l’âme d’une bête qu’ils ont combattu et dont l’âme perpétuellement en colère cohabite maintenant en eux. On dit que lorsque le barbare entre en rage, c’est l’âme de la bête qui crie pour tenter de se libérer. Ces barbares doivent choisir un animal qui est leur bête intérieure. Ils ne pourront jamais la changer.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Changeur de forme*, Armes naturelles*, Langage naturel
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Courage, Sixième sens, Peau renforcie, Esquive de coup normaux
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Régénération*
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Force d’ogre
Voie du berserker
Les barbares de cette voie ont été entourés par la colère, la guerre et la peur dès leur jeune âge. Pour eux, canaliser cette rage est le seul moyen de surmonter un défi. Ce défi se résout toujours par la violence. Pendant leur rage, les berserkers ressentent des vibrations nourrissant leurs âmes et guérissant leurs blessures les plus profondes sur le champ de la bataille. Ils oublient complètement leur état de santé réel lorsqu’ils se battent.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Rage frénétique*
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Courage, Rage persistante, Rage à réaction
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Immunité aux armes normales*, Peau renforcie, Sans douleur
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Rage frénétique améliorée*
Voie des totems
Les barbares de cette voie acceptent d’être guidés par un animal spirituel qui sera leur protecteur et guide (voir religion « les Éveillés »). Au cours de votre rage, votre animal totémique vous remplit de sa puissance spirituelle. Certains clans barbares considèrent leur animal totémique comme un membre de leur clan à qui ils parlent régulièrement. Vous devez porter un symbole (totem) à l’image de votre animal sur vous en tout temps. L’esprit empêche que celui-ci vous soit pris. Le totem doit être en os, en pierre ou en bois.
Selon le totem choisi, vous gagnerez des pouvoirs différents. Vos 3 choix sont : Ours, Caribou, Loup.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Ours : Rage de l'ours*, ou
Caribou : Rage du caribou*, ou
Loup : Rage du loup*
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Ours : Force d’ogre
Caribou : Rage du caribou* niv 2, Sonner
Loup : Rage sans fatigue, Rage terrifiante, Pied forestier, Chasseur dépeceur
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Ours : Rage de l’ours améliorée*
Caribou : Fusion dans les arbres, Coup résonant, Défense ‘dextérité’ mineure
Loup : Rage du loup* niv 3, Sixième sens, Spécialiste de la chasse
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Ours : Force de géant*
Caribou : Rage du caribou* niv 3, Liberté d’action
Loup : Cri de guerre* et Perception surnaturelle*
Voie des sans-magie
Les barbares de cette voie ont appris de leur maître que la magie est souvent au cœur du pouvoir et que le pouvoir mène à la destruction inutilement. Pour eux, un monde sans magie serait un monde bien plus paisible. Ils canalisent leur rage contre ceux qu’ils jugent ne pas avoir utilisé la magie dans de bons desseins. Ce vieil art du sans-magie leur enseigne de nombreuses techniques pour la contrer et la défaire.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Magie inactive*, Objets magiques inactifs*, Frappe d'antimagie*, Sentir la magie, Forgeron
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Coup déconcentrant, Destruction d'objets magiques, Esquive magique, Interception magique
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Résistance aux sorts, Interférence magique*
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Résistance aux sorts avancée
Barbare multi-classé
Plutôt que de choisir une Voie pour être un meilleur barbare, vous pouvez aussi choisir l’option Barbare multiclassé au niveau 3.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous gagnez 4 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Les mots et la musique sont les principales armes des bardes. La plus grande force des bardes est leur polyvalence et leurs connaissances diverses dont des bases apprises en magie arcane. De nombreux bardes préfèrent rester sur la touche au combat, en utilisant leur magie pour inspirer leurs alliés et entraver leurs ennemis à distance.
Au besoin, les bardes sont aussi capables de se défendre en mêlée si nécessaire, en utilisant leur magie pour renforcer leurs épées et armures. Ils aiment exceller dans ce qu’ils font : ils prennent alors le temps d’apprendre les compétences nécessaires pour réaliser leurs projets. Ceci leur permet de faire presque tout bien. Pour la plupart des bardes, sa plus grande récompense sera toujours sa réputation et son prestige.
Tableau de progression Barde
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Maniement d’armes courtes à une main
Maniement d'arme longue a une main
Lire et écrire
Magie arcane de base
Magie arcane I
Conteur envoûtant ou Chant de courage
Méditation magique
Les cercles bardiques sont des cercles d’artistes et intellectuels réels au sein des cénacles de magie. Cependant, comme la plupart des artistes ne sont pas très politisés, leur structure interne est très floue.
Les bardes se regroupent souvent en cercle bardique pour partager leur savoir. Il n’y a pas de leader formel au sein de ces cercles bardiques pas plus que de compétition réelle entre eux.
À l’interne, cependant, chaque barde essaie d’être celui qui est le plus prestigieux par son talent, sa réputation et ce qu’il inspire. Des pouvoirs propres à chaque cercle sont gagnés au niveau 3, 6, 8, 10 et 14.
Cercle de la création
Les bardes de ce cercle croient que le monde actuel a été créé grâce à des harmonies ésotériques anciennes qui continuent de résonner à travers les vibrations magiques de ce monde. Ils tentent d’exploiter cet ancien pouvoir à travers des spectacles de danse, de musique ou de chansons pour créer toutes sortes de choses fascinantes. La création sous toutes ses formes, l’Art avec un grand « A » se retrouve au centre de leur vie et de leurs champs de travail.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Grand Choriste ou Virtuose.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Chant de guérison, Méditation magique
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Chant de repos, Chant de joie, Chant de peur
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Chant de sommeil, Chant de désespoir*, Réserve magique des mages
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Chant de joie niv 2, et
Chant de sommeil niv 3 ou Chant de guérison niv 4
Cercle de l’éloquence
Les bardes du cercle de l’éloquence maîtrisent l'art de l'oratoire. La persuasion, l’argumentation et la détection des émotions des interlocuteurs ne sont qu’une partie des forces de ces bardes. Parfois, un mensonge bien raisonné et bien exprimé s'avère souvent plus puissant qu'une vérité objective. Les ritournelles, jeux de mots séduisants et contes passionnants leur servent afin de capter l’attention de publics entiers.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Maître Orateur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Empathie, Diplomate, Géographie et démographie, Étiquette naturelle, Menteur
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Ordre complexe, Intimidation, Insulte, Demande d'audience, Empathie niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Contre-charme, Inspiration de joie, Soumission*
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Soumission* niv 3, Défense améliorée : majeure
Cercle de la connaissance
Les bardes du cercle de la connaissance savent quelque chose sur à peu près tous les sujets. Ils se rassemblent dans des bibliothèques exclusives et partagent des connaissances obtenues dans divers ouvrages, textes anciens retrouvés et grimoires magiques. Ces bardes utilisent l’exactitude de leurs connaissances lors de prestations orales ou chantées pour émerveiller le public. Cependant, on fait plus souvent appel à eux pour leur savoir très grand que pour leur capacité à divertir. Un genre de code interne pousse les bardes de ce cénacle à la recherche de la vérité à tout prix. Ce faisant, ils n’ont pas tendance à avoir une fidélité absolue envers un monarque ou une divinité, cela pouvait les détourner de leur quête du savoir. Un noble qui garde un barde de ce cénacle comme conseiller sait que le barde préfère être honnête que politique.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Grand Mestre.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Histoire ancienne, Décryptage de runes magiques, Géographie et démographie
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Savoir Versatile 0, Connaissance des monstres, Astrologie, Écriture de sorts arcane sur parchemin, Connaissance des artefacts, Demande d’audience
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Don des langues, Savoir Versatile 1, Savoir Versatile 2, Apprentissage de sorts sur parchemin
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Savoir Versatile 4, Professeur
Cercle des épées
Bien que ce cercle s’appelle « cercle des épées », les bardes de ce cercle se spécialisent dans le divertissement grâce à des prouesses audacieuses avec des armes. Une partie d’entre eux s’intéressent aussi aux connaissances de la guerre en général. Leur art oratoire et chansons sont fortement axés vers les exploits martiaux et les légendes de guerre. Les bardes de ce cénacle aiment exécuter des spectacles tels que : la déglutition à l'épée, le lancer de couteaux et la jonglerie, et les duels spectaculaires. Leurs armes leur servent pour divertir, mais aussi pour se battre, si nécessaire. Ceux de ce cercle sont ceux que l’on voit le plus en combat direct. Certains de ces bardes tentent aussi de gagner prestige et réputation en faisant la justice. Certains essaient de faire des arrestations de criminels/des sauvetages spectaculaires en public. D’autres se liguent contre les cruels et puissants dirigeants qui tyrannisent la population, souvent sous un nom d’emprunt.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Danseur de lame.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Arme de prédilection, Désarmement
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Lame arcane, Esquive de coups normaux, Esquive de coups spéciaux
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Lame arcane II*, Duelliste
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Style de combat : Duelliste
Cercle des murmures
Les bardes du cercle des murmures utilisent leurs connaissances et leur magie pour découvrir des secrets sur leurs ennemis et alliés. Une information importante est toujours utile et peut servir à se retourner contre les autres pour les faire chanter, faire de l'extorsion de biens ou de privilèges ou encore les battre, tout simplement. Les menaces dissimulées sont leurs armes préférées. Ils utilisent cela à leur avantage. Peu de membres de ce cénacle s’en vantent et ils se font plutôt passer pour des membres d'autres cénacles, ce pourquoi ils orientent leurs arts pour faire croire en être membre. Ils semblent être comme les autres bardes, partageant des nouvelles, chantant des chansons et racontant des histoires au public qu'ils rassemblent. Dans ce cénacle, on apprend plutôt à ses étudiants à exploiter chaque maillon faible.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Maître chanteur. (Notez que peu le font, car cela dévoile leur nature)
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Recherche d’information, Intimidation, Torture
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Contrefaçon, Recherche d’information niv 3, Menteur, Spécialiste d’un pouvoir (Intimidation), Empathie
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Scrutation de l'esprit, Défense améliorée : majeure
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Défense spirituelle à outrance, Intimidation durable
Barde Multi-classé
Plutôt que de choisir un Cercle au niveau 3 pour être un meilleur barde, vous pouvez aussi choisir l’option multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous gagnez 4 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Les druides vénèrent la nature avant tout, gagnant leurs sorts et autres pouvoirs magiques soit par la force de la nature elle-même, soit par une divinité ou des esprits de la forêt. De nombreux druides sont des mystiques qui transcendent la nature. D’autres vénèrent une entité divine, tandis que ceux du dernier type servent des esprits de la nature, d’animaux ou des forces élémentaires. Ils connaissent de nombreuses anciennes traditions druidiques qui sont appelées rituels. Ceux-ci sont très différents des prières faites aux dieux dans les temples et les sanctuaires.
Les pouvoirs des druides sont orientés vers la nature et ses éléments, ainsi que ses animaux et plantes. Il y a plusieurs cercles de druides différents. Ceux-ci acquièrent tous d’étranges pouvoirs selon leur cercle : la capacité de prendre des formes animales, la symbiose avec la nature, la putréfaction, la renaissance par le feu, les songes, etc.
Tableau de progression Druide
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Maniement d’armes : Bâtons et dagues seulement
Ritualiste I
Magie druidique de base
Magie druidique I
Sciences occultes
Communication avec les esprits
Port d’armures légères
Défense ‘spirituelle’ mineure
Au niveau 3, vous devez choisir de joindre un cercle druidique. Bien que ceux pratiquant les arts anciens provenant du même cercle ont tendance à se lier d’amitié et à se protéger, ces cercles ne sont pas des organisations réelles. Ce sont plus des formes de magie mystique. Des pouvoirs propres aux cercles choisis sont gagnés au niveau 3, 6, 10 et 13.
Cercle de la terre
Le Cercle de la Terre est composé de mystiques et de sages qui sauvegardent les connaissances et les rites anciens à travers une vaste tradition orale. Ces druides parlent aussi avec les arbres et pierres sacrées qui protègent les forêts. Les membres de ce cercle sont vus par les créatures de la forêt qu’ils habitent comme leur conseiller et défenseurs. En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par le nature et l’élément de terre.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Gardien de la forêt.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Pied forestier, Connaissances des plantes, Langage naturel
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Fusion dans les arbres, Herboristerie, Herboristerie durable, Réserve magique druidique
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Santé de fer*, Résistance à un élément* (acide), Attaque élémentaire à distance (acide)
Pouvoirs gagnés au niv 13 : Esprit protecteur des morts
Cercle des rêves
Les druides qui sont membres du Cercle des rêves créent des liens étroits avec le monde des esprits et des créatures féériques. Ces druides cherchent à remplir le monde d'émerveillement et de rêves. Il se spécialise à apporter de la joie aux cœurs abattus. Les forêts qu'ils protègent sont des endroits lumineux et féconds, où le rêve et la réalité se confondent et où les blessés peuvent trouver du repos.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Gardien des rêves.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Méditation magique, Prière aux esprits, Sentir la magie
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Bouclier des esprits, Résistance aux sorts, Concentration
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Contre-charme, Sixième sens, Voyage dimensionnel*
Pouvoirs gagnés au niv 13 : Voyage dimensionnel longue distance*
Cercle de la lune
Les druides du Cercle de la lune se considèrent comme les véritables gardiens de la nature qui doivent parfois freiner la civilisation dans son émancipation. Plutôt solitaires, les gens de ce Cercle tentent de bien comprendre la nature en faisant un avec elle. Ils tendent à long terme à préférer leur forme animale à leur vraie forme. La nature coule dans leur sang et ils l'utilisent pour battre les ennemis de celle-ci.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Gardien de la lune.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Métamorphe, Armes naturelles, Langage naturelle
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Peau renforcie, Grande force, Défense ‘dextérité’ mineure, Défense ‘endurance’ mineure, Combat aveugle, Vitalité Héroïque
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Régénération*
Pouvoirs gagnés au niv 13 : Esquive de coups normaux, Vitalité Suprême
Cercle du feu dévastateur
Les druides qui sont membres du Cercle du feu dévastateur croient en la nécessité de la destruction comme le fait un feu de forêt pour créer une forme de renaissance perpétuelle. Ces druides créent des liens avec les esprits élémentaux dévastateurs pour créer des flammes contrôlées qui aident la nature à renaître sous de nouvelles formes plus fraîches.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Gardien du feu sacré.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Attaque élémentaire de zone (feu)
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Résistance à un élément (feu) niv 3*, Pyromancie
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Pyromancie avancé
Pouvoirs gagnés au niv 13 : Résistance à un élément (feu) niv 4*, Réserve magique druidique niv 2
Cercle des éléments
Les druides qui sont membres du Cercle des éléments choisissent de se rapprocher d’un ou des éléments et des gardiens élémentaires.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Élémentaliste ou gardien des éléments.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Attaque élémentaire à distance, et
Résistance à un élément* (élément au choix) ou Coup élémentaire*
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Attaque élémentaire de zone et
Électromancie ou Pyromancie ou Cryomancie ou Géomancie
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Attaque élémentaire de zone niv 3,
Prière aux esprits ou Résistance à un élément* (élément au choix différent du niveau 3 et peut acheter les autres éléments avec des points de classe)
Pouvoirs gagnés au niv 13 : Attaque élémentaire en cône ou Ritualiste III
Druide Multi-classé
Plutôt que de choisir un cercle druidique pour être un meilleur druide, vous pouvez aussi choisir l’option druide multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous gagnez 4 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 13 : Vous gagnez 4 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Les guerriers apprennent les bases de tous les styles de combat. Chaque guerrier peut balancer une dague, faire des duels avec une rapière, manier une épée longue ou une lance, utiliser un arc et même charger les ennemis avec des armes mortelles. Le tout, avec un certain degré de compétence. De même, un guerrier est adepte des boucliers et de toutes les formes d'armure.
Bien qu’en général il règle les situations par la bataille, chaque guerrier est spécialisé dans un certain style de combat propre à lui qui fait sa réputation. Certains se concentrent sur le tir à l'arc, certains sur le combat avec deux armes à la fois, et certains sur des formes plus défensives. Par leurs capacités générales étendues en combat, cela fait des guerriers, des redoutables adversaires sur les champs de bataille et dans les donjons.
Tableau de progression Guerrier
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Maniement de boucliers
Maniement d’armes à 2 mains
Maniement d’armes courtes à une main
Maniement d'arme longue a une main
Maniement d'armes à distance
Port d’armures légères
Port d’armures moyennes
Défense ‘endurance’ mineure
Au niveau 3, le guerrier doit choisir un style de combattant qui lui est propre parmi ceux proposés ci-dessous. Les guerriers entre eux admirent ceux maîtrisant leur même style de combattant et une forme de camaraderie/compétition s’installe entre ceux maîtrisant la même forme. Des pouvoirs propres au style de combattant sont gagnés au niveau 3, 6, 10 et 14.
Archer/arbalétrier spécialiste
Le spécialiste archer/arbalétrier, comme le dit son titre, se spécialise avec les armes de jet. Ils vont parfois utiliser ce titre, Archer/arbalétrier spécialiste, pour se présenter et expliquer leurs principales compétences. Ceux pratiquant ce style, favorisent la mobilité et les armures plus légères ou les armures lourdes, mais ces derniers se cachent derrière des remparts. Ils apprennent des techniques qui leur sont propres pour mettre leurs ennemis hors combat rapidement et à distance.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Attaque spéciale : armes à distance
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Style de combat : arme à distance
Pouvoirs gagnés au niv 10 : (Vitalité supérieur ou Esquive de coups normaux),
Coup précis niv 3 ou (Attaque surprise et Attaque surprise : arme à distance*)
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Spécialiste d’une arme à distance*
Maître des batailles
Le maître des batailles est le spécialiste sur les champs dans les batailles avec plusieurs ennemis. Ils vont parfois utiliser ce titre, Maître des batailles, pour se présenter et expliquer leurs principales compétences. Les adeptes de ce style pratiquent l’endurance des blessures et la versatilité pour s’adapter aux ennemis rencontrés.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Spécialiste des armes, Coup puissant
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Second souffle, Attaque étourdissante, Combat aveugle, Spécialiste en combat aveugle
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Style de combat : duelliste
ou Style de combat : arme et bouclier
ou Style de combat : armes à 2 mains
ou Style de combat: combat à 2 armes
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Spécialiste d'une arme à une main* ou Spécialiste d'une arme à 2 mains*
Chevalier
Le chevalier est le combattant qui offre ses services à l’autorité d’un royaume pour faire représenter la justice dans le royaume Ils vont parfois utiliser ce titre, Chevalier, pour se présenter et expliquer leurs principales compétences. Ceux pratiquant ce style favorisent les armures et armes lourdes et impressionnantes. Il passe beaucoup de temps à entretenir ses armes et armures. Pour lui, son apparence est aussi importante que son style de combat. De façon générale, les gens du peuple sont favorablement impressionnés par les chevaliers.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Lire et écrire, Forgeron, Étiquette naturelle, Courage
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Charge, Charge spontanée, Amélioration d’arme en fer, Demande d'audience, Désarmement
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Charge niv 2, Coup résonant, Spécialiste du désarmement
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Amélioration d'armes en fer durable* ou
(Renforcement d'armure de métal et Renforcement d'armure de métal durable*)
Défenseur
Le défenseur, comme le dit son titre, se spécialise dans la protection d’un endroit qu’il défendra corps et âme. Ils vont parfois utiliser ce titre, Défenseur, pour se présenter et expliquer leurs principales compétences. Ceux pratiquant ce style favorisent les armures lourdes et les boucliers. Leurs techniques de combat visent avant tout la défensive et demeurer le plus longtemps possible en vie. Ils prônent d’avoir leurs adversaires à l’usure.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Stabilité, Second souffle, Coup de projection
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Style de combat : arme et bouclier
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Second souffle niv 3, Contre-charge, Expertise au bouclier
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Bouclier anti-rayon*, Peau renforcie, (Optimisation d’armure ou Vitalité supérieur)
Garde du corps
Le garde du corps se spécialise dans la protection d’autrui. Ceux-ci sont réputés et engagés de par le monde pour protéger les dignitaires les plus importants. Ils vont parfois utiliser ce titre, Garde du corps, pour se présenter et expliquer leurs principales compétences. Ceux pratiquant ce style favorisent la vigilance et des techniques visant à repousser les assaillants. Rares sont ceux n’utilisant pas un bouclier.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Protection d'autrui, Optimisation d’armure
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Protection avancée d'autrui*, Sixième sens, Insulte
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Style de combat : arme et bouclier
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Force d’ogre
Adepte de la force
L’adepte de la force est le guerrier qui constamment travaillé à renforcer son corps. Lorsqu’il n’est pas sur le champ de bataille, il travaille à renforcer sa résistance physique et faire croître sa masse musculaire. Ces guerriers tendances à aimer ‘s’exhiber’ les muscles.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Peau renforcie, Vitalité supérieur
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Infatigable, Repos régénérateur, Grande force, Sans douleur, Stabilité, Coup puissant
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Force d’ogre
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Force de géant*
Chevalier arcanique
Le chevalier arcanique combine la maîtrise martiale commune à tous les combattants avec une étude approfondie de la magie. Ces chevaliers apprennent un nombre relativement restreint de sorts, les mémorisant au lieu de les conserver dans un livre de sorts.
Ils vont parfois utiliser ce titre, Chevalier arcanique, pour se présenter et expliquer leurs principales compétences.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Lire et écrire, Défense ‘spirituelle’ mineure, Magie arcane de base
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Magie arcane I, Méditation magique, Réserve magique des mages niv 1, Lame arcane I
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Magie arcane II, Lame arcane II*
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Réserve magique des mages niv 3, Magie arcane III
Guerrier Multi-classé
Plutôt que de choisir un style de combattant au niveau 3 pour être un meilleur guerrier, vous pouvez aussi choisir l’option multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous gagnez 4 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
La magie peut être puissante et cela attire des personnes à étudier ses mystères. La plupart des mages aspirent à de grands pouvoirs cherchant à se propulser par la magie à un rang supérieur à celui de simple mortel. Lancer un sort ne nécessite que quelques mots secrets accompagnés de gestes de soutien et d’un effort pour canaliser l’énergie magique présente dans tout. Par contre, l'expertise de cet art n’est acquise qu’après beaucoup d’années d'apprentissage avec un maître et d'innombrables heures d'étude autonome.
Pour les mages, tout peut se faire par magie, donc le reste est secondaire. Ils apprennent de nouveaux sorts en expérimentant et en acquérant de l'expérience. Ils peuvent également apprendre d'autres mages ou à partir de parchemins magiques truffés de symboles mystérieux.
Tableau de progression Mage
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Maniement d’armes : Bâtons et dagues seulement
Lire et écrire
Magie arcane de base
Magie arcane I
Décryptage
Défense ‘spirituelle’ mineure
Méditation magique
Les mages apprennent la magie dans les cénacles. Ceux qui forment des apprentis utilisent la division de la magie en ‘Sphère’ comme un outil d'apprentissage, car les sorts de chaque école nécessitent la maîtrise de différentes techniques. Ces différentes techniques sont appelées ‘Sphère’ même si ces techniques ne sont pas littéralement des écoles physiques. Ce sont plus des spécialisations en une façon de canaliser la magie ou dans un groupe de sortilèges qui se ressemblent dans leur technique d’incantation. Dans certains cénacles de magie, les sphères sont parfois regroupées en structures différentes. Des pouvoirs propres à l’école choisie sont gagnés au niveau 3, 6, 10.
Lame des arcanes
La Sphère de la Lames des arcanes apprend à ses mages à canaliser la magie au travers d’épées de bonne qualité. C’est une sphère qui allie l’art du combat à l’incantation de magie arcane. Au combat, un chanteur de lames utilise une série de manœuvres complexes et élégantes qui repoussent les dommages et permettent au chanteur de lames de canaliser la magie vers des attaques dévastatrices et une défense rusée.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Lame des arcanes.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Lame arcane, Maniement d’armes courtes
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Esquive de coups normaux, Arme de prédilection, Lame arcane II*
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Lame arcane III*
Abjurateur
La Sphère d'abjuration met l'accent sur la magie qui bloque, protège, ou immunise. Les abjurateurs misent leurs recherches magiques sur tous types de sorts qui peut les protéger contre toutes les éventualités. Leur bût ultime est de devenir presque invincible, non pas en détruisant, mais en étant impossible à détruire.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Abjurateur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Abjurateur 1
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Abjurateur 2*, Vitalité Héroïque, Défense ‘endurance’ mineure, Défense ‘dextérité’ mineure
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Abjurateur 3*
Devin
Les mages de cette sphère se spécialisent dans la connaissance de la vérité et tentent de deviner ce que le futur nous réserve. Leurs services sont très demandés dans les royaumes. Pour eux, le but ultime est d’atteindre un niveau de connaissance si élevé sur le futur qu’il pourrait ainsi modifier la destinée de ce monde.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Devin.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Divination 1
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Divination 2*, Perception surnaturelle*
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Divination 3*
Enchanteur
Les mages de la sphère d'enchantement se perfectionnent dans la capacité à altérer les comportements des autres. Certains enchanteurs voient leur magie comme un instrument de paix, une alternative à la violence pour régler des différends. D’autres voient en cet art une façon d’obtenir ce qu’ils désirent sans le faire eux-mêmes. La plupart des gens ont tendance à se méfier des enchanteurs.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Enchanteur, Charmeur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Enchantement 1
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Enchantement 2*, Défense ''spirituelle'' à outrance
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Enchantement 3*
Évocateur
La magie de cette sphère est concentrée en tout ce qui crée des effets élémentaires puissants ou des apparitions mystérieuses de force. Froid, feu, foudre et acide sont les armes préférées de ses mages. Certains de ses mages aiment la guerre et iront soutenir des armées en combat. D'autres préféreront errer pour protéger les faibles de leurs pouvoirs. Enfin, certains chercheront gloire et fortune en terrassant des monstres puissants et en récupérant leurs trésors.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Invocateur, Évocateur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Évocation 1
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Évocation 2* et
Électromancie ou Pyromancie ou Cryomancie ou Géomancie
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Évocation 3*
Transmutateur
Les mages de cette sphère se spécialisent dans l’apprentissage de sorts qui modifient l'énergie et la matière. Pour vous, rien n’est inchangeable et vous aimez modeler le monde à votre image. Votre magie vous sert d’outils d’artisanat pour créer ce que vous désirez ou modifier ce qui vous déplaît.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Transmutateur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Transmutation 1
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Transmutation 2*, Enchantement arcane d’objets mineurs, et
Sentir la magie ou Changeur de forme*
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Transmutation 3*
Mage Multi-classé
Plutôt que de choisir une sphère pour être un meilleur mage, vous pouvez aussi choisir l’option mage multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous gagnez 4 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Les paladins ont choisi de maintenir la justice, de faire le bien autour d’eux et de chasser le mal même au périple de leur vie. La plupart des paladins tirent leur pouvoir et leur courage de leur foi envers leurs cultes, mais pour certains, cela vient davantage de leur engagement envers la justice et la cause du bien en général. Les paladins mélangent techniques de combat et leur foi comme leurs armes principales. La plupart préfèrent le port d'armures; ils doivent résister aux attaques du mal.
Leurs pouvoirs divins leur permettent de guérir les malades et les blessés, de détruire efficacement les créatures du mal, et de protéger les faibles. Bien sûr, certains en cours de route, certains se perdent dans leurs combats et deviennent ce qu’ils combattaient : les anti-paladins.
Tableau de progression Paladin
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Lire et écrire
Courage
Coup divin
Détection du bien ou Détection du mal
Maniement de boucliers
Maniement d’armes à 2 mains
Maniement d’armes courtes à une main
Maniement d'arme longue a une main
Port d’armures légères
Port d’armures moyennes
Au cours de sa carrière, le paladin doit choisir de faire des vœux sacrés qui dictent sa conduite de vie sociale et spirituelle. Il choisit une voie active de lutte contre le mal. Le serment final, prononcé lorsqu'il atteint le 3e niveau, est le point culminant de toute la formation du paladin. Certains paladins ne se considèrent pas comme de vrais paladins avant d'avoir fait ce serment. Pour d’autres, celui-ci n’est qu’une formalité car ce vœu a toujours été présent dans leur cœur depuis le début de leur formation. Des pouvoirs propres aux vœux sont gagnés au niveau 3, 6,10 et 15.
Vœu de conquête
Le serment de conquête est pour ceux qui recherchent la gloire au combat et la destruction des créatures mauvaises. Pour eux, maintenir l’ordre n’est pas suffisant, ils doivent écraser les forces du chaos et du mal. Constamment sur la route, une bataille n’attend pas l’autre car les forces du mal sont nombreuses.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Croisé ou Répurgateur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Ennemis préférés, Connaissance des monstres, Analyse de points faibles
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Coup de sacrifice, Coup divin niv. 2, Ennemis Jurés
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Défenses contre les ennemis préférés, Perception surnaturelle*, Arme de prédilection
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Ennemis Jurés niv. 2
Vœu de dévotion
Le serment de dévotion lie le paladin à la défense des idéaux de son Dieu. Il doit être irréprochable. Ils servent à défendre et à maintenir l’ordre dans les places saintes et à punir ceux trahissant leur dieu. Ils tentent d’être irréprochables : leur armure est toujours étincelante, leur apparence est soignée, et ils ne disent pas un mot à travers leur chapeau.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Templier.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Coup divin niv. 2, Défense ‘spirituelle’ mineure, et
Bouclier divin ou Arme de prédilection
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Prière, Méditation Magique, Réserve magique divine niv 2, Protection divine*
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Défense améliorée : majeure, Sort préféré, Réserve magique divine niv 4
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Magie divine IV*, Réserve magique divine niv 5
Vœu de rédemption
En choisissant ce vœu, le paladin jure de n'utiliser la violence qu'en dernier recours. Ces paladins ne tueront que lorsque cela permettra de sauver d'autres vies; ils croient ainsi que toute personne peut être rachetée. Le chemin de l’altruisme et de la bienveillance est une voie que chacun peut prendre. Oui, ce sont des idéalistes. Ceux ayant fait ce serment savent tout de même que certaines créatures du mal seront toujours mauvaises.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Pacificateur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Toucher de guérison niv 3, Diplomate
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Aura de protection, Transfert de sang, Transfert de santé
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Dons des langues, Inspiration de joie, Ordre complexe, Toucher de guérison niv 4
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Aura de protection niv 3, Protection d’autrui, Transfert suprême
Vœu de la couronne
Les paladins se consacrent au service de la société où ils vivent. Ils veillent au maintien des lois qu’ils considèrent justes au maintien de la civilisation. Ils se dresseront debout devant tous ceux qui menacent de détruire ce que la civilisation à laquelle ils ont porté allégeance a construit. La plupart de ces paladins se joignent à un ordre de chevalerie au service d'une nation ou d'un souverain.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Justicier.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Géographie et démographie, Étiquette naturelle, Demande d'audience, Coup puissant
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Charge, Optimisation d'armure, Combat aveugle, Style de combat (au choix)
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Spécialiste en combat aveugle, Arme de pacte spirituelle*, Arme de pacte spirituelle avancée*
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Spécialiste d’une arme (au choix)
Vœu brisé ou Anti-paladin
Un Vœu brisé ou Anti‑paladin est une personne qui a perdu foi en ce qu’elle accomplissait et a décidé de rompre son vœu pour poursuivre dans une autre voie. Certains, en tentant de battre le mal, se font corrompre par celui-ci. D’autres ont laissé la soif de richesse ou de pouvoir les détourner de leur chemin. En prenant cette voie, on les appelle les Anti‑paladins, car plusieurs paladins les considèrent comme très dangereux pour leur lignée et souvent les pourchassent.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Coup Vampirique, Torture, Intimidation
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Aura de peur, Malédiction* Coup divin niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Régénération*
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Santé de fer*, Malédiction bondissante*, Corps intemporel*
Paladin Multi-classé
Plutôt que de choisir un voeu pour être un meilleur paladin, vous pouvez aussi choisir l’option paladin multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous gagnez 4 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
La magie divine est octroyée à leurs sujets les plus fidèles par la puissance des Cultes. Leurs sorts étant une forme de miracle. Un prêtre apprend des prières diverses, mais sa capacité à lancer des sorts repose sur sa dévotion et sa foi envers son culte. Si un prêtre agit dans un sens différent de ceux dictés par sa religion, il perdra rapidement sa capacité à faire de la magie. Les prêtres utilisent leur magie pour guérir et rendre plus forts leurs alliés. Ils peuvent aussi provoquer la peur, lancer des malédictions et même conjurer un feu purificateur sur leurs ennemis.
Tableau de progression Prêtre
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Maniement d’armes courtes à une main
Maniement d'arme longue a une main
Port d’armures légères
Magie divine de base
Magie divine I
Lire et écrire
Dès le niveau 1, vous devez choisir un culte dont vous devrez suivre en jeu les préceptes afin qu’il vous accorde sa magie. Des pouvoirs propres à votre divinité sont gagnés au niveau 1, 3, 6, 10 et 15. De plus, des sorts connus bonis pré-choisis vous seront accordés au niveau 1, 3, 7, 11 et 15. Ajoutez ces sorts à la liste de sorts que vous pouvez incanter.
Culte de l'Astre du Jour
Dogmes : Soleil et Vengeance
Symbole : Soleil
Ithildin est l'Astre du Jour, divinité du Soleil. Il prend garde à ce que le Mal ne s’infiltre jamais dans le Bien et écrase les influences maléfiques. Il encourage ses disciples à soutenir la cause du bien encourageant la bataille contre les ténèbres. Les fervents d’Ithildin font partie de l’Église de la Lumière. Son Saint Patron est nommé l'Ardent. Il est la voix d’Ithildin au sein de la religion, jusqu'à ce qu'il passe ses pouvoirs à son successeur. Les fervents qui gravissent les échelons de l’église sont choisis pour leur proximité de la Lumière et de leur foi envers L’Astre du Jour. C’est dans La Morale, le livre religieux d’Ithildin et de son église, qu’on retrouve les enseignements de cette religion. On y parle de l’importance d’être dans la Lumière et de l'élimination de l’obscurité et des ténèbres en nous et dans notre environnement. On y évoque aussi la vengeance envers les venimeux et ceux dans l’obscurité; ceux qui amènent des souffrances et des tourments. Les actes sont intolérables dans l’église d’Ithildin.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Voix de l’Astre.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Lumière divine,
Détection du bien ou Détection du mal
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Ennemis préférés,
Coup divin niv 2 ou Sort Préféré
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Défenses contre les ennemis préférés, Méditation physique, Méditation totale, Vitalité héroïque
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Résistance à un élément* (feu) niv 3,
Style de combat (au choix) ou Résistance aux énergies divines* niv 2
Sorts connus
Prêtre niv 1, sort connu niv 0 : Flamme sacré ou Lumière
Prêtre niv 1, sort connu niv 1 : Coup de sacrifice ou Résistance des dieux
Prêtre niv 3, sort connu niv 2 : Lumière divine
Prêtre niv 7, sort connu niv 3 : Rayon de soleil / lunaire ou Aura de vengeance
Prêtre niv 11, sort connu niv 4 : Couloir de lumière bénite
Prêtre niv 14, sort connu niv 5 : Aura de lumière céleste
Culte des Éveillés
La recherche de sagesse est centrale dans la vie de plusieurs Rouennes et Éveillés. Les Éveillés sont des êtres qui ont atteint un éveil, c'est à dire, un stade de repos éternel, qui leur permet de voyager entre le monde des mortels et le Murias. L’éveil est directement lié à la sagesse, car les Éveillés sont les êtres les plus sages. Les Éveillés ne sont pas des êtres tangibles, mais des esprits capables de modifier le monde qui les entoure selon leur propre volonté.
Les croyants en les Éveillés ont tendance à vivre exclus du monde moderne, renfermés dans une terre nommée la Forêt de Tarwïn. Ils sont farouchement attachés à la nature et à une simplicité de vie. L'utilisation d'objets modernes est mal vue dans la société. Ils se satisfont donc de ce qu’ils trouvent dans leur environnement, et cela, sans rien briser, car la préservation de la nature est une valeur fortement ancrée; il ne faut pas briser le lieu responsable de leur naissance, de leur croissance et, éventuellement, de leur mort. Pour eux, la vie humaine a la même valeur que celle de la nature végétale tant qu'animaux. De plus, leurs croyances se partagent uniquement par la voie orale, car l’écriture est une invention de la modernité et il en est de même pour le système monétaire, qu’ils jugent immoral. Pour eux, richesse et pauvreté n’existent guère, car sagesse juge les hommes de ce monde.
Les priants de ce culte sont des protecteurs de la nature et de la vie; hommes, animaux et végétaux y sont considérés. Selon eux, l’âme est immortelle. Lorsque la mort a raison de l’homme, son âme entreprend un nouveau voyage vers le Murias, le Monde des âmes, lieu de repos avant de prendre possession d’un nouveau corps.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Aspirant à l’éveil.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Communication avec les esprits, Pied forestier
Pouvoirs gagnés au niv 3 : (Changeur de forme* et Armes naturelles* et Stabilité), ou
(Connaissance des plantes et Herboristerie)
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Sciences occultes, Astrologie, Sixième sens,
(Ritualiste I et Ritualiste II) ou Bouclier des esprits niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Esprit protecteur des morts,
Ritualiste III ou Bouclier des esprits niv 4 (selon le choix au niv 6)
Sorts connus
Prêtre niv 1, sort connu niv 0 : 1 au choix qui implique 1 élément (peut choisir aussi dans la liste de magie druidique)
Prêtre niv 1, sort connu niv 1 : Enchevêtrement ou Purification de la nourriture
Prêtre niv 3, sort connu niv 2 : Terrain d’épines
Prêtre niv 7, sort connu niv 3 : Transport végétal (liste druidique) ou Gardien de la forêt (liste druidique)
Prêtre niv 11, sort connu niv 4 : Fusion dans les arbres (liste druidique)
Prêtre niv 14, sort connu niv 5 : Communion avec la nature (liste druidique)
Culte des Immortels
Dogmes : Puissance et Union
Symbole : Un cercle blanc presque complet (sur fond bourgogne)
Les Immortels prônent l'union de tous les peuples afin d'éliminer les conflits. Les suivants acceptent les sacrifices nécessaires à la réalisation d'un projet qui les dépasse, tous espèrent servir avec assez de ferveur leurs maîtres et avoir droit à l'immortalité au côté des Divins. Les membres du Culte forment la E-Hassib, l'église des Immortels célestes. Ils sont divisés en deux groupes. D’une part, les prêtres se voient octroyer la tâche d’administration du clergé et des villes et villages sous leur emprise. Ils sont néanmoins responsables des cérémonies et de la propagation de la bonne parole. D’autre part, les protecteurs de la foi, une sorte de milice inquisitrice qui écarte tous ceux n'acceptant pas le message des Divins Immortels célestes comme seule vérité.
Les quatre Immortels se nomment: Khaarab, dit le Protecteur, Shula, dit la Bienfaitrice, Ghadab, dit le Réjouisseur et Hudu, dit l’Érudit. Ils se présentent tous comme étant des Dieux sur terre, des Immortels ayant l’unique parole et le pouvoir absolu.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Instigateur de l’Union.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Courage, Stabilité
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Résistance aux sorts
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Santé de fer*, Aura de courage, Corps intemporel*
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Régénération*
Sorts connus
Prêtre niv 1, sort connu niv 0 : 1 au choix dans la liste divine
Prêtre niv 1, sort connu niv 1 : Courage, Résistance des dieux ou Charme personne (liste arcane)
Prêtre niv 3, sort connu niv 2 : Conjuration d'armure magique ou Cérémonie ou Soin de combat
Prêtre niv 7, sort connu niv 3 : Tricher la mort (n’existe pas) au choix dans la liste divine
Prêtre niv 11, sort connu niv 4 : Festin ou Domination (liste arcane)
Prêtre niv 14, sort connu niv 5 : Globe d'invulnérabilité majeur (liste arcane) ou Cri des dieux
Culte de Kordinem
Dogmes : Ordre et Justice
Symbole : La flamme étincelante
Kordinem serait une flamme étincelante. L’origine de ce culte proviendrait du temps où les hommes commencèrent à maîtriser le feu : sans lui, toute forme de civilisation et d’organisation sociale n’était possible. Aujourd’hui, ce culte a toujours le feu comme emblème, symbolisant l’ordre et la justice au sein des sociétés. Les priants de ce culte croient que l’ordre est le pilier central de la survie de toute civilisation. Ils accordent une importance à un modèle de Justice fixe, qui a pour but d’encadrer la société. Les priants du Culte comprennent que l’Ordre est essentiel à la survie de leur peuple. Il est donc primordial, pour les partisans de Kordinem, de respecter les commandements dictés dans le Konkordat (soit le livre sacré du culte de Kordinem). N’ayant pas de lieu de culte, ses membres se servent du Konkordat comme guide unique et certains voyagent à travers toutes les Anciennes Terres afin de répandre ses dogmes.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Justicier de la flamme ou grand juge.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Empathie et Diplomate
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Ordre, Attacher,
Coup élémentaire (feu) ou Concentration
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Courage, Aura de Courage,
Aura de protection ou Attaque élémentaire en cône (feu)
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Empathie niv 4 et Protection divine*
Sorts connus
Prêtre niv 1, sort connu niv 0 : Flamme sacrée
Prêtre niv 1, sort connu niv 1 : Ordre ou Main de feu (liste druidique)
Prêtre niv 3, sort connu niv 2 : Détection des voleurs ou Cérémonie
Prêtre niv 7, sort connu niv 3 : Ordre complexe ou Invocation de feu majeure (liste druidique)
Prêtre niv 11, sort connu niv 4 : Zone de vérité ou Colonne de feu sacré
Prêtre niv 14, sort connu niv 5 : Châtiment divin
Culte de Mérion
Dogmes : Vie et Chevalerie
Symbole : Épée entourée d’Étoiles
Mérion est le protecteur des plus faibles et des démunis, le soigneur des malades et des blessés. On lui impute également le pouvoir de faire enfanter les femmes. Il existe trois grands regroupements de fidèles :
Tout d’abord, il y a l'Ordre des Hospitaliers, qui tient les dépendances où sont soignés des fidèles et parfois des non-croyants. Certains Hospitaliers vagabondent de fief en fief pour guérir les plus démunis vivant loin des centres urbains.
Il y a aussi Les Sœurs de la Charité qui tiennent des pensions pour accueillir les plus démunis, leur offrant gîte et nourriture. C'est également à leur charge que sont confiés les suivants en perte d'autonomie qui n'ont plus de proches parents pour les épauler. Il n'est pas rare de croiser une Sœur de la charité loin des centres urbains, car c'est souvent dans les lieux reculés et sans commodités que l'on a le plus besoin d'elles.
Finalement, il y a La Maison des Clercs-Combattants, une fratrie de prêtres-guerriers qui s'unissent pour porter le message de Mérion partout sur les terres, allant défendre la veuve et l'orphelin là où ils sont opprimés.
Les suivants de Mérion n'ont aucun doute sur l'importance d'être dans ses grâces. Ceux qui décident de rejoindre un des trois organes du culte vouent leur vie à Mérion et ses principes et à ne jamais rechercher richesse et pouvoir.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Sœur de la Charité ou Clerc-Combattant ou Hospitalier.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Résistance aux maladies,
Soigneur ou Forgeron
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Santé de fer*
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Sort préféré : soin lent, Sans douleur,
Aura de protection ou (Prêtre Pacifiste et Esquive de coups normaux)
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Défense endurance, Défense améliorée : majeure,
Aura de protection niv 3 ou Prêtre pacifiste niv 2 (même choix que niv 6)
Sorts connus
Prêtre niv 1, sort connu niv 0 : Coups divins ou Rappel à la conscience
Prêtre niv 1, sort connu niv 1 : Soin lent
Prêtre niv 3, sort connu niv 2 : Guérisons des atrophies ou Bouclier indestructible
Prêtre niv 7, sort connu niv 3 : Guérison des maladies
Prêtre niv 11, sort connu niv 4 : Sphère de vie ou Aura apaisante
Prêtre niv 14, sort connu niv 5 : Soin total lent (n’existe pas) au choix dans la liste divine
Culte d’Olgamar
Dogmes : Liberté et Guerre
Symbole : La Hache de la Liberté ou le Cor de la Liberté
Olgamar est vénéré et représente le symbole de la liberté et de la guerre. Ses priants croient que la guerre est inévitable, afin de renverser les peuples oppressants et s’assurer une liberté. Il n’existe pas de hiérarchie entre les fervents d’Olgamar. Toutefois, les chamans jouent un rôle de porte-parole et de conseiller au sein des communautés vénérant Olgamar. Les Chroniques d’Olgamar serait un livre sacré, racontant les histoires de cette légende Orque et de ses préceptes. Bien qu’Olgamar et la majorité de ses priants sont Orques, ce culte s’est répandu à travers différentes régions des Anciennes Terres.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Hache libératrice.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Maniement d’armes à 2 mains, Port d’armures lourdes, Incantation en armure.
Aussi : Tenir une hache en main pour un prêtre d’Olgamar est considéré comme tenir son symbole religieux
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Coup puissant, Défense Endurance, Grande force, Stabilité
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Infatigable, Arme de prédilection : (Haches de tous types), Destruction de bouclier (peut être fait avec hache), Vitalité Héroïque
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Spécialiste d'une arme à 2 mains* ou Spécialiste d'une arme à une main* (choix : hache à 1 ou 2 mains)
Sorts connus
Prêtre niv 1, sort connu niv 0 : 1 au choix dans la liste divine
Prêtre niv 1, sort connu niv 1 : Courage ou Arme divine mineur
Prêtre niv 3, sort connu niv 2 : Force du taureau ou arme divine majeur
Prêtre niv 7, sort connu niv 3 : Liberté d'action ou Faveur divine
Prêtre niv 11, sort connu niv 4 : Héroïsme ou Endurance majeur des héros
Prêtre niv 14, sort connu niv 5 : Force de géant
Culte de Razièl
Dogmes : Secret et Mystère
Symbole : Œil entrouvert
Le Culte de Razièl se veut sectaire et mystérieux. Ce culte est associé à l’ascension au pouvoir et aux secrets. Selon ses priants, le plus grand pouvoir qu’un homme peut détenir ce sont les secrets à propos de ses alliés et ennemis. Ils croient qu’il est important de protéger leurs propres secrets et qu’ils ont tout à gagner de réussir à percer ceux des autres. La majorité de ses priants sont des personnes influentes et des mystificateurs, car ils vivent d’une vie de mystère et de pouvoir. Toutefois, certains fervents sont issus de la plèbe, aspirant à gravir les échelons sociaux avec les grâces de Razièl. Rares sont les priants de Razièl qui s’affichent au grand jour, car ce culte est associé, injustement ou non, à la tromperie et aux gens avares de pouvoir.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Mystérieux. Cependant, les gens de Raziel préfèrent ne pas s’afficher, donc, ce titre sera plutôt utilisé entre eux pour se reconnaître.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Recherche d’informations, Analyse de points faibles
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Empathie, Menteur, Recherche d’informations niv 3
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Soumission*, Communication avec les esprits, Communication avec les morts
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Perception surnaturelle*, Scrutation de l'esprit
Sorts connus
Prêtre niv 1, sort connu niv 0 : Compréhension des runes
Prêtre niv 1, sort connu niv 1 : Alignement indétectable ou Amitié
Prêtre niv 3, sort connu niv 2 : Glyphe de garde ou Compréhension divine des runes
Prêtre niv 7, sort connu niv 3 : Non détection ou Détection des mensonges
Prêtre niv 11, sort connu niv 4 : Divination ou Vision véritable
Prêtre niv 14, sort connu niv 5 : Projection astrale ou Arrêt du temps (liste arcane)
Culte de Vinndalf
Dogmes : Perfection et Chance
Symbole : Un beau Massif (pièce)
Selon le Culte de Vinndalf, celui-ci serait omniscient. Ses priants croient que cet être se manifeste au travers d’objets (que ce soient des outils ou des objets communs), pour rendre leur vie parfaite. Certains disent même que Vinndalf permet aux artisans d’atteindre une perfection dans leur art, ou encore qu’il permette aux mineurs de trouver des pierres précieuses plus rares les unes que les autres. D’autres le vénèrent aussi avant une partie de dés ou de cartes, pour qu’il insuffle un vent de chance en leur faveur. Il n’y a toutefois aucune hiérarchie dans ce culte et rares sont les prêtres de Vinndalf. La majorité des priants du Culte sont superstitieux. Ils voient des signes favorables ou néfastes dans des situations fixes. Ils ont pour la plupart des rituels et des routines qu’ils répètent chaque jour afin de solliciter Vinndalf et sa chance.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Grand Artisan.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : (Combat aveugle, Expert des donjons) ou
Joaillier ou
(Forgeron et Amélioration d’arme en fer) ou
(Ébénisterie et Renforcement de bouclier en bois)
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Esquive de coups normaux, Détection et Désamorçage de pièges
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Protection divine*, Sixième sens, Évaluation des objets de valeurs, Stabilité
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Protection divine* niv 2, Esquive de coups spéciaux, Sixième sens niv 2
Sorts connus
Prêtre niv 1, sort connu niv 0 : Pierres magiques
Prêtre niv 1, sort connu niv 1 : Réparation mineure ou Évaluation de la valeur (liste arcane) ou Combat aveugle
Prêtre niv 3, sort connu niv 2 : Esquive de coups normaux
Prêtre niv 7, sort connu niv 3 : Deuxième chance
Prêtre niv 11, sort connu niv 4 : Réparation totale (liste arcane) ou Dextérité majeur des héros
Prêtre niv 14, sort connu niv 5 : Globe d'invulnérabilité majeur (liste arcane) ou Contingence (liste arcane)
Culte de Zimera
Dogme : Magie et Mort
Symbole: Sablier
Zimera est l’Archimage des Archimages, la Maîtresse du Temps et la Veilleuse des Âmes. Elle représente autant la Magie Pure que la Mort car, celle-ci elle est universelle et inévitable. On lui accorde aussi de façon générale la création de l’Obsidius bien que les avis à cet effet soient départagés même au sein du culte lui-même. Il y a deux prophètes de Zimera donc deux visions du culte.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Décryptage de runes magiques
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Écriture de sorts divins sur parchemin, Savoir versatile 1
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Communication avec les morts, Tome de pacte spirituel*, Réserve magique divine
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Savoir Versatile 2, Savoir Versatile 3, Décryptage de runes magiques niv 2
Sorts connus
Prêtre niv 1, sort connu niv 0 : Détection d'objet magique (liste arcane)
Prêtre niv 1, sort connu niv 1 : Identification de la magie (liste arcane)
Prêtre niv 3, sort connu niv 2 : Drain d'énergie (liste arcane)
Prêtre niv 7, sort connu niv 3 : Toucher vampirique ou Communication avec les morts
Prêtre niv 11, sort connu niv 4 : Couloir nécrotique ou Forme fantomatique (liste arcane)
Prêtre niv 14, sort connu niv 5 : Résurrection ou Toucher de la mort
Culte de la Jeune
Dogmes : Ambition et Peur
Symbole : Une femme épouvantail
Les nouveaux priants de la jeune sont divisés. Certains croient et pris en la gloire de la beauté et la jeunesse, tandis que d'autres adorateur de faire vivre la peur et crois que inspirés la peur est la réelle forme de dominance. Certains croient que la jeunesse doit former la relève et aspirer à des positions plus grandes dans la société.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Sciences occultes,
Peur ou Ordre
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Résistance aux sorts
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Connexion Magique,
Coup magique* niv 2 ou (Aura de peur et Torture)
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Spécialisation de pouvoir (Peur ou Aura de peur), Spécialisation de pouvoir avancé (même pouvoir), Corps intemporel*
Sorts connus
Prêtre niv 1, sort connu niv 0 : 1 au choix dans la liste divine
Prêtre niv 1, sort connu niv 1 : Peur ou Détection de la magie
Prêtre niv 3, sort connu niv 2 : Désespoir ou Cérémonie
Prêtre niv 7, sort connu niv 3 : Aura de peur ou Frayeur ou Globe d'invulnérabilité mineur (liste arcane)
Prêtre niv 11, sort connu niv 4 : Régénération
Prêtre niv 14, sort connu niv 5 : Globe d'invulnérabilité majeur ou Malédiction Cauchemardesque
Culte de la Matriarche
Dogmes : Maladie et Tyrannie
Symbole : Une main momifiée
Les croyants de la matriarche croient que la nature donne des ressources limitées. Par la propagation de la maladie, le corps se renforce pour faire face aux autres maux comme la guerre et la famine. Les plus faibles sont ainsi éliminés et ainsi, il y a plus de ressources pour les autres.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Résistance aux énergies divines*
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vitalité héroïque, Résistance aux maladies (Le prêtre contracte les maladies et peut les transmettre aux autres mais n’en subit pas les effet)
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Malédiction*, Santé de fer* (Le prêtre contracte les maladies et peut les transmettre aux autres mais n’en subit pas les effet)
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Protection divine, Sort pénétrant les défenses avancé (Maladie)
Sorts connus
Prêtre niv 1, sort connu niv 0 : Coups divins ou Communication avec les esprits
Prêtre niv 1, sort connu niv 1 : Résistance des dieux
Prêtre niv 3, sort connu niv 2 : Rayon de vieillissement temporaire ou Mutisme
Prêtre niv 7, sort connu niv 3 : Maladie
Prêtre niv 11, sort connu niv 4 : Jet de poison (liste arcane) ou Mot de pouvoir : assommé (liste arcane)
Prêtre niv 14, sort connu niv 5 : Aura nécrotique
Culte de la Voyante
Dogmes : Méfiance et Divination
Symbole : Une araignée mauve à huit yeux
Les priants de ce nouveau culte croient en la méfiance. Pour eux, une confiance aveugle est signe de faiblesse et personne n’est 100% digne de notre confiance. Plus on voit loin en avant, plus on peut avoir un pas d’avance sur nos ennemis. On peut ainsi aussi prévenir la traîtrise. Les priants de ce culte vénèrent aussi l’élément de l’air et les araignées.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Empathie, Résistance à un élément* (électricité)
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Résistance aux poisons, Esquive de coups spéciaux
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Liberté d’action, Esquive de coup normaux niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Divination 1, Divination 2*
Sorts connus
Prêtre niv 1, sort connu niv 0 : Invocation de mini tornade (liste arcane)
Prêtre niv 1, sort connu niv 1 : Détection et Désamorçage de pièges mineurs
Prêtre niv 3, sort connu niv 2 : Esquive de coups normaux
Prêtre niv 7, sort connu niv 3 : Éclair (liste arcane) ou Détection des mensonges
Prêtre niv 11, sort connu niv 4 : Divination
Prêtre niv 14, sort connu niv 5 : au choix dans la liste divine
Prêtre Multi-classé
Plutôt que de choisir de vous dévouer complètement à votre Culte pour être un meilleur prêtre, vous pouvez aussi choisir l’option prêtre multi-classé.
Choisissez tout de même 1 des cultes ci-haut au niveau 1 : Vous aurez l’obligation de choisir les sorts préférés mais vous n’aurez pas les pouvoirs gagnés à partir du niveau 3. (Vous gagnez les pouvoirs du niveau 1).
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous gagnez 4 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Les rôdeurs sont très versatiles grâce à leur entraînement au combat, leurs apprentissages sur les faiblesses de leurs ennemis préférés et leur connaissance de la nature. De plus, les rôdeurs peuvent lancer des sorts que leur accordent les esprits de la nature. Ils sont réputés pour leur vitesse et leur capacité à bien se camoufler. Les rôdeurs font de bons éclaireurs tout comme d’excellents protecteurs de zone sauvage.
Tableau de progression Rôdeur
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Maniement d’armes courtes à une main
Maniement d'arme longue a une main
Maniement d'armes à distance
Port d’armures légères
Pied forestier
Connaissance des plantes ou chasseur/dépeceur ou Bûcheron
Connaissance des monstres
Défense ‘dextérité’ mineure
Chaque rôdeur à une façon différente d’aborder son rôle dans les contrées sauvages qu’il habite. Pour parfaire ses techniques de rôdeur, chacun choisit un type de pouvoir favori. Des pouvoirs propres au type de chasseur choisi sont gagnés au niveau 3, 6, 10 et 14.
Ami des bêtes
Les Amis des bêtes sont des rôdeurs préférant la compagnie des bêtes, à celle des créatures plus intelligentes. Ils sont plutôt solitaires et imitent le style de combat de leurs amis bestiaux.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Dompteur de bêtes ou Ermite.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Rage, Grande force et langage naturel
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Dressage de monstres*, Peau renforcie. Sixième sens, Combat aveugle
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Peau renforcie niv 3,
Rage du loup ou
Rage de l’ours ou
Rage du Caribou ou
(Changeur de forme*, Armes naturelles*, Coup de projection)
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Force d’ogre
Gardien du monde féérique des esprits
Ces rôdeurs ont choisi de s’allier aux esprits de la nature et aux créatures féériques habitant le monde parallèle. Ils protègent toute intrusion de créatures avec des idées destructrices dans ce monde. En échange, ils reçoivent protection des esprits.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences: Gardien féérique.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Communication avec les esprits, Défense ‘Spirituelle’ mineur, Bouclier des esprits
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Méditation magique, Prière aux esprits, Réserve magique druidique, Sciences occultes
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Ritualiste I, Esprit protecteur des morts
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Magie druidique IV*, Réserve magique druidique niv 2
Gardien de la civilisation
Ces rôdeurs ont choisi de protéger la civilisation contre les monstres émanant des contrées sauvages. Vous êtes un réel gardien pour les créatures faibles et sans défenses. Vous avez choisi d’apprendre des techniques pour combattre toutes les créatures menaçantes rencontrées dans les endroits sauvages et errants parfois dans les villes. La surveillance et la protection grâce à vos techniques de pièges sont très efficaces.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Gardien de la civilisation.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Ennemis préférés, Fabrication de pièges mineurs, Grande force
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Fabrication de pièges majeurs, Fabrication de pièges ultimes, Repos régénérateur, Soigneur
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Style de combat (au choix)
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Spécialiste d’une arme* (au choix)
Traqueur sombre
Ces rôdeurs ont choisi de faire des ténèbres leurs amis pour traquer leur proie. Ils sont à leur meilleur dans les endroits les plus sombres : sous terre dans des grottes profondes, dans les ruelles sombres, dans les forêts denses et sombres, dans les nuits sans lune. L’embuscade est un de leur art préféré.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Traqueur de la nuit.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Attaque surprise, Expert des donjons
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Assassinat, Coup précis, Esquive de coup normaux
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Esquive de coups spéciaux, Combat aveugle, Analyse de points faibles,
Coup surprise paralysant ou Attaque surprise sanglante
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Spécialiste d’une arme (au choix)
Tueur de monstres
Les tueurs de monstres consacrent leur vie à la recherche d’une ou plusieurs sortes de monstres qu’ils considèrent nuisibles : des elfes des ténèbres maléfiques, des géants brutaux, des créatures qui sèment le chaos. Ils ont appris de nombreuses techniques pour réussir à vaincre de tels ennemis.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Chasseur de monstres.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Courage, Coup magique, Analyse de points faibles
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Ennemi préférés, Défenses contre les ennemis préférés, Sixième sens, Stabilité
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Ennemis jurés,
Perception surnaturelle* ou Santé de fer*
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Force d’ogre
Ranger Multi-classé
Plutôt que de choisir un type de chasseur pour être un meilleur rôdeur, vous pouvez aussi choisir l’option rôdeur multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous gagnez 4 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Les roublards se concentrent sur la versatilité de leurs habilités. Certains d’entre eux se concentrent sur la furtivité et la tromperie, tandis que d'autres pratiquent leurs compétences qui les aident dans un environnement de donjon, tels que l'escalade, la recherche et le désarmement de pièges et le crochetage. Leur perception est leur atout le plus précieux, la force des roublards est d’anticiper toutes les possibilités. Il faut surprendre, et non être surpris. Les roublards préfèrent se battre en utilisant la ruse plutôt que la force. Quelques-uns d’entre eux se rendent plus versatiles en apprenant un peu de magie.
Tableau de progression Roublard
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Attaque surprise
Détection et Désamorçage de pièges
Coup précis
Maniement d’armes courtes à une main
Maniement d'arme longue a une main
Port d’armures légères
Défense ‘dextérité’ mineure
Chaque roublard est différent et tôt ou tard, ils dirigent leurs talents dans différentes directions. Votre choix de chemin de carrière est la voie que vous voulez mener pour trouver la fortune et la gloire. Pour atteindre cette voie, les techniques et habilités dans lesquelles vous vous spécialisez seront cruciales dans votre réussite. Des pouvoirs propres au chemin de carrière sont gagnés au niveau 3, 6, 10 et 14.
Assassin
Vous concentrez votre carrière dans l’apprentissage du sombre art de donner la mort. La furtivité, le poison et le déguisement vous aident à éliminer vos ennemis avec une efficacité mortelle. Vous faites donc l'apprentissage de toutes techniques vous permettant d’améliorer votre art. La majorité des assassins, contrairement à ce qu’on pourrait le croire, n’aiment pas tuer pour rien. Ils préfèrent chasser longuement une cible difficile qu’ils tueront le plus discrètement possible et le plus rapidement possible. Idéalement, la seule personne qui doit être au courant de votre réussite est celle qui vous a payé pour votre tâche. Certains assassins se spécialisent aussi à ramener des cibles vivantes : les chasseurs de primes.
Ils vont parfois utiliser un de ces titres pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Assassin, tueur à gage, chasseur de prime.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Analyse de points faibles, Coupe-jarret
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Assassinat, Création de poison mineur, Connaissance des plantes
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Création de poison majeur, Meurtre*
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Meurtre sanglant*, Création de poison ultime*
Éclaireur
Ceux choisissant ce chemin de carrière orientent leur perfectionnement vers tout ce qui les rendra plus habiles et plus furtifs loin des rues d'une ville. Vous êtes celui qu’on engage pour montrer le chemin pendant les expéditions. Aucune personne sous votre protection ne doit tomber dans un piège ou un guet-apens, pas plus que de se perdre, il en va de votre réputation.
Ils vont parfois utiliser un de ces titres pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Éclaireur spécialiste.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Esquive de coup normaux, Expert des donjons, Combat aveugle
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Détection et désamorçage des pièges niv 2, Pied forestier, Esquive de coups spéciaux, Serrurier, Contorsionniste
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Sixième sens, Voyage dimensionnel*, Expert des donjons niv 3
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Perception surnaturelle*, Voyage dimensionnel longue distance*, Défense améliorée : majeure
Influenceur
En faisant ce choix de carrière, vous tentez de développer vos habilités à en apprendre sur les gens et sur l'influence et les secrets qu'ils ont. L’espionnage et l’extorsion d’information sont vos forces. Les mots sont vos armes aussi souvent que des couteaux ou du poison. Les secrets et les faveurs sont certains de vos trésors préférés.
Ils vont parfois utiliser un de ces titres pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Influenceur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Diplomate, Torture, Recherche d’informations
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Défense ‘spirituelle’ mineur, Étiquette naturelle, Menteur, Déguisement, Empathie, Ordre complexe
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Intimidation, Contrefaçon, Menteur niv 3, Conteur envoûtant
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Soumission, Scrutation de l’esprit, Défense améliorée : majeure
Duelliste (swashbuckler)
En choisissant ce chemin de carrière, vous concentrez votre formation sur l'art du combat avec finesse. La vitesse, l'élégance et le charme font partie de vos atouts de travail. Le style de votre performance de combat est aussi important que la victoire. De tous les roublards, ceux de ce chemin de carrière sont souvent les moins discrets. Lorsqu’ils ont à se battre contre un seul adversaire, ils espèrent que le combat se fera devant le plus de témoins possibles. Ils utilisent ensuite le prestige du combat gagné et leur charme pour abuser des cœurs brisés.
Ils vont parfois utiliser un de ces titres pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Duelliste ou Pirate.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Courage, Arme de prédilection, Stabilité
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Désarmement, Duelliste,
Conteur envoûtant ou Insulte
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Style de combat : Duelliste
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Spécialiste d'une arme à une main*, Esquive de coups spéciaux, Vitalité Supérieur
Voleur des arcanes
Certains roublards ont compris que la magie aiderait beaucoup leur travail et que les trésors magiques constituaient un beau magot, surtout si on sait comment les utiliser. Ils choisissent donc d’améliorer leurs compétences de furtivité et d'agilité avec la magie en apprenant des sorts de base. Ces roublards cherchent avant tout les missions de fouille de crypte mystérieuse à la recherche d’artéfacts anciens perdus.
Ils vont parfois utiliser un de ces titres pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Chercheur de trésors.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Magie arcane de base, Décryptage, Lire et écrire
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Décryptage de runes magiques, Magie arcane, Méditation Magique, Défense ‘spirituelle’ mineur
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Magie arcane II, Coup magique, Écriture de sort arcane sur parchemin
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Connaissance des artéfacts, Magie arcane III, Évaluation des objets magiques, Coffre dimensionnelle*
Voleur de guilde
Ceux choisissant ce chemin de carrière favorisent le travail d’équipe. En étant membre d’une guilde, on s’entraide en se disant les endroits riches à voler, on fait de la corruption pour protéger nos membres, on libère ceux se faisant attraper, on s’approvisionne plus facilement en objets illicites et le recel est plus facile. De plus, certains gros coups nécessitent plusieurs experts. Les guildes formées sont très structurées et des codes y sont instaurés pour éviter le chaos entre les membres. Entre eux, les membres ont des méthodes pour s’identifier : code verbal, tatouage discret, poignée de main secrète.
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Lire et écrire, Décryptage, Vol à la tire, Serrurier, Langue supplémentaire : langage de guilde
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Menteur, Fabrication de pièges mineurs, Contorsionniste, Coup assommant. Capture*, Maître vol à la tire
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Serrurier niv 3, Poche dimensionnelle*
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Assassinat, Détection de la magie, Déguisement, Décryptage de runes magiques, Évaluation des objets magiques
Voleur Multi-classé
Plutôt que de choisir un chemin de carrière pour être un meilleur roublard, vous pouvez aussi choisir l’option roublard multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous gagnez 4 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 14 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Les warlocks tirent leurs pouvoirs à la suite d’un pacte fait avec un être d'un autre monde. Les warlocks ont des relations étroites avec leurs patrons qu’ils servent avec ferveur. Ils deviennent leurs suppôts. Leur relation ressemble à celle des prêtres avec leur dieu, bien que les patrons ne soient pas des dieux. Les warlocks servent leurs maîtres en échanges de pouvoirs accordés, une forme de relation mercenaire loyale. Plus les pouvoirs accordés grandissent, plus le prix en services occasionnels augmente. Contrairement aux mages, les warlocks n’apprennent pas leur magie dans les livres, mais plutôt par leur maître. En plus de leurs magies, les warlocks reçoivent des cadeaux d’alliances : des pouvoirs innés supplémentaires.
Note : la classe warlock s’adresse plus à des joueurs expérimentés et nécessitera des éléments de costumes à compter du niveau 3
Tableau de progression Warlock
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Maniement d’armes courtes à une main
Sorcellerie 1
Sorcellerie de base
Lire et écrire
Connexion magique
Dès le niveau 1, vous devez choisir un puissant patron qui vous accordera des cadeaux et de la puissance magique en échange de faveurs occasionnelles. Des pouvoirs propres à votre choix de patron sont gagnés au niveau 1, 3, 6, 10 et 15. De plus, il y aura des sorts connus pré-choisis au niveau 1, 3, 7, 11 et 14.
Puissante entité du bien
Votre patron est une puissante entité du bien. La plupart d’entre eux sont au service d’un puissant culte, mais ont leur propre dessein Votre alignement doit être bon pour choisir ce patron. Votre pacte avec cet être vous permet de ressentir le toucher le plus nu de la lumière sainte qui illumine le monde, le bien à l’état pur. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de cette lumière. En étant connecté à toute cette lumière, vous avez naturellement l’envie d’anéantir les créatures maléfiques. D’ailleurs, les services qu’ils vous demandent à l’occasion sont souvent de détruire des êtres qui apportent noirceur et destruction.
Altérations au niveau 3 : Le lien avec votre patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissée par lui de la façon suivante : or ou argenté.
À partir du niveau 3, vous êtes considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type Ennemis préférés / Ennemis jurés, soit votre race initiale et la race suivante : céleste.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Courage, Lumière
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Toucher de guérison niv 2, Détection du mal
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Aura de courage, Sans douleur, Protection divine*
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Aura de protection, Voyage dimensionnel*
Pouvoirs gagnés au niv 15 : Protection divine* niv 2
Sorts connus
Plutôt que de faire une incantation arcane, faites une prière aux célestes comme les prêtres pour ces sorts seulement.
Warlock niv 1, sort connu niv 0 : Flamme sacrée (liste divine)
Warlock niv 1, sort connu niv 1 : Soin lent (liste divine)
Warlock niv 3, sort connu niv 2 : Arme divine majeure (liste divine) ou Courage magique
Warlock niv 7, sort connu niv 3 : Aura de courage (liste divine) ou Prière de soin (liste divine)
Warlock niv 11, sort connu niv 4 : Couloir de lumière bénie (liste divine)
Warlock niv 14, sort connu niv 5 : Communion ou Châtiment divin (liste divine)
Entité secrète maléfique
Vous avez conclu un pacte avec une puissante entité maléfique, un être dont les objectifs sont mauvais. Ces êtres désirent la corruption, la domination, la mort, la pestilence ou la destruction, y compris sur vous. Votre alignement doit être mauvais pour choisir ce patron. Votre pacte avec cet être infâme vous permet de ressentir un contact privilégié avec le monde des ténèbres dont vous tirez votre magie et vos pouvoirs obscurs. Le contact constant avec ce monde des ténèbres tend à vous rendre fou avec le temps. Les rares services demandés par les entités maléfiques sont la plupart du temps très difficiles à accomplir et accompagnés d’une grave punition en cas d’échec.
Altérations au niveau 3 : Le lien avec votre patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissée par lui de la façon suivante : noir ou gris et noir.
À partir du niveau 3, vous êtes maintenant considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type Ennemis préférés / Ennemis jurés, soit votre race initiale et la race suivante : esprit du mal.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Coup vampirique, Sciences occultes
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Aura de peur, Résistance aux poisons
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Noirceur, Résistance aux énergies divines*, Torture, Aura de peur niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Résistance aux maladies, Communication avec les morts, Coup vampirique niv 2, Communication avec les esprits
Pouvoirs gagnés au niv 15 : Immunité aux armes normales*
Sorts connus
Warlock niv 1, sort connu niv 0 : Invocation sombre
Warlock niv 1, sort connu niv 1 : Rayon de faiblesse
Warlock niv 3, sort connu niv 2 : Régal sombre ou Blessure magique mineure
Warlock niv 7, sort connu niv 3 : Folie destructrice ou Mot de pouvoir : souffrance
Warlock niv 11, sort connu niv 4 : Couloir nécrotique
Warlock niv 14, sort connu niv 5 : Toucher de la mort
Seigneur élémentaire
Vous avez conclu un pacte avec l'un des plus puissants génies ou seigneurs élémentaires. Ces patrons possèdent leurs propres plans élémentaires et exercent une grande influence sur les génies inférieurs et les créatures élémentaires. Les motivations de ces patrons sont variées mais ils tendent la plupart à être arrogants et avares. Votre pacte avec ce seigneur vous permet de ressentir un contact privilégié avec l’élément de votre Maître. Vous avez appris par votre patron à tirer votre magie de cet élément puissant. En ayant une connexion privilégiée avec cet élément vous êtes fasciné par tout ce qui y touche et avez tendance à détester l’élément opposé et ses créatures. Les services que vous demande votre seigneur régulièrement est de lui rapporter de précieux cadeaux, trésors et artefacts.
Seigneurs élémentaires
Glace ou Marid
Vulnérabilité: Feu
Résistance : Froid
Couleurs au visage au niveau 3 : Blanc, bleu, ou bleu et blanc
Feu ou Éfrit
Vulnérabilité: Froid
Résistance : Feu
Couleurs au visage au niveau 3 : Orange
Terre ou Dao
Vulnérabilité: Électricité
Résistance : Acide
Couleurs au visage au niveau 3 : Brun ou vert foncé
Air ou Djinn
Vulnérabilité: Acide
Résistance : Électricité
Couleurs au visage au niveau 3 : Jaune ou bleu pâle et jaune
Les warlocks de ce patron deviennent vulnérables à un élément à partir du niv 3, c'est-à-dire qu’ils ajoutent 1 aux dégâts subis de l’élément vulnérable selon la grille ci haut. Ajoutez le pouvoir vulnérabilité à l’élément correspondant à votre fiche. Le niveau de ce pouvoir de vulnérabilité augmente de 1 au niveau 8 de warlock.
De plus, ils ne peuvent pas faire de magie de l’élément auquel ils sont vulnérables.
Lorsqu’ils gagnent des résistances, sorts ou pouvoirs reliés aux éléments, ceux-ci sont liés à ceux de leur résistance ci-haut.
Altérations au niveau 3 : Le lien avec votre patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissée par lui de la couleur dans le tableau ci-haut.
À partir du niveau 3, vous êtes considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type Ennemis préférés / Ennemis jurés, soit votre race initiale et la race suivante : élémentaire.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Attaque élémentaire à distance
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Résistance à un élément*, Sort de pacte amplifié (le sort à choisir est Invocation de l’élément choisi au niv 1)
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Évaluation des objets de valeurs, Évaluation des objets magiques, Sentir la magie, Identification magique, Connaissance des artéfacts, Résistance à un élément* niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Résistance à un élément niv 4,
Cryomancie ou Électromancie ou Pyromancie ou Géomancie (selon l’élément du patron)
Pouvoirs gagnés au niv 15 : Attaque élémentaire de zone
Sorts connus
Warlock niv 1, sort connu niv 0 : Invocation (élément du patron)
Warlock niv 1, sort connu niv 1 : Détection de la magie
Warlock niv 3, sort connu niv 2 : Arme élémentaire majeur ou Sort de cône (élément du patron)
Warlock niv 7, sort connu niv 3 : Éclair ou Boule de feu ou Invocation d’acide majeur ou Invocation de glace majeur (selon patron)
Warlock niv 11, sort connu niv 4 : Esquive magique majeure
Warlock niv 14, sort connu niv 5 : Projection astrale ou Globe d’invulnérabilité majeur
Puissant esprit de la nature
Votre patron est un puissant esprit de la nature ou une créature sylvestre puissante (telle une puissante fée). Ces Patrons sont dans un monde parallèle au nôtre, le monde féérique et des esprits. La motivation de ces patrons est souvent reliée à la protection de la nature et des créatures y habitant. Votre alliance avec ce Patron vous permet de ressentir un contact privilégié avec le monde des esprits. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de ces esprits. Votre patron vous inspire à protéger naturellement les forêts et les êtres y habitant. D’ailleurs, les services qu’ils vous demandent à l’occasion sont des missions de protection ou de capture d’ennemis de la nature.
Altérations au niveau 3 : Le lien avec votre patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissée par lui de la façon suivante : paillettes + couleurs pastels, brun pâle, vert pâle ou brun et vert.
À partir du niveau 3, vous êtes considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type Ennemis préférés / Ennemis jurés, soit votre race initiale et la race suivante : fée.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Communication avec les esprits, Connexion magique niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Connaissance des monstres, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Santé de fer*, Bouclier des esprits, Pied forestier
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Liberté d’action, Bouclier des esprits niv 3, Langage naturel
Pouvoirs gagnés au niv 15 : Perception surnaturelle*
Sorts connus
Warlock niv 1, sort connu niv 0 : Pierres magiques ou Invocation d’acide
Warlock niv 1, sort connu niv 1 : Enchevêtrement (liste druidique) ou Invocation d’araignées
Warlock niv 3, sort connu niv 2 : Résistance aux poisons ou Terrain d’épines (liste druidique)
Warlock niv 7, sort connu niv 3 : Transport végétale (liste druidique)
Warlock niv 11, sort connu niv 4 : Paralysie de monstre ou Fusion dans les arbres (liste druidique) ou Sanctuaire divin (liste druidique)
Warlock niv 14, sort connu niv 5 : Tremblement de terre (liste druidique) ou Communion avec la nature (liste druidique)
Puissant esprit fort
Votre patron est un puissant esprit fort. Ces Patrons sont spécialisés dans le contrôle mental. Ces Patrons vivent souvent reclus de la société, entourés de faible d’esprit qu’ils aiment dominer. Votre alliance avec ce Patron vous permet d’effectuer des contrôles mentaux puissants sur les gens. Vous avez appris par votre Patron à protéger vous-même votre esprit.
Altérations au niveau 3 : Le lien avec votre patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissée par lui de la façon suivante : violet et paillettes, rose et paillettes ou bronze métallique avec des runes.
À partir du niveau 3, vous êtes considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type Ennemis préférés / Ennemis jurés, soit votre race initiale et la race suivante : abomination.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Attaque mentale
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Attaque mentale améliorées, Défense ‘spirituelle’ mineure,
Attaque mentale étourdissante,
(Attaque mentale d’aveuglement ou Attaque mentale de mutisme)
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Défense améliorée : majeure (spirituelle), Attaques mentales rapides
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Défense améliorée : ultime (spirituelle), Ordre complexe
Pouvoirs gagnés au niv 15 : Soumission*
Sorts connus
Warlock niv 1, sort connu niv 0 : 1 au choix parmi la liste de sorcellerie
Warlock niv 1, sort connu niv 1 : Conversation avec les esprits ou Courage magique ou Peur
Warlock niv 3, sort connu niv 2 : Bouclier de concentration ou Intimidation magique
Warlock niv 7, sort connu niv 3 : Ancre dimensionnelle ou Cri psychique
Warlock niv 11, sort connu niv 4 : Bannissement ou Malédiction de folie
Warlock niv 14, sort connu niv 5 : Malédiction cauchemardesque
Warlock multi-classé
Plutôt que de choisir un patron pour être un meilleur warlock, vous pouvez aussi choisir l’option warlock multi-classé.
Choisissez tout de même 1 des patrons ci-haut au niveau 1 : Vous aurez l’obligation de choisir les sorts préférés et l’exigence de costume mais vous n’aurez pas les pouvoirs gagnés à partir du niv 3. Vous gagnez les pouvoirs du niveau 1.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous gagnez 4 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 15 : Vous gagnez 4 points de classe de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
À la suite du Pacte avec votre Patron, celui-ci vous octroie des cadeaux sous forme de pouvoirs supplémentaires. Au 2e niveau, vous pourrez choisir un Pacte parmi ceux proposés ci-dessous. En échange de ce ‘pacte’ votre Patron pourrait vous demander des ‘quêtes’ à accomplir. Vous gagnerez aussi des pouvoirs supplémentaires aux niv 5, 9 et 13 selon votre choix de Pacte initial, comme indiqué dans la colonne « Pacte » du tableau de progression.
Pacte de la lame
Votre patron vous inspire une grande précision pour le combat rapproché.
Pouvoirs gagnés au niv 2 : Coup précis, Stabilité
Pouvoirs gagnés au niv 5 : Arme de pacte spirituelle*
Pouvoirs gagnés au niv 9 : Arme de pacte spirituelle avancé*, Coup vampirique
Pouvoirs gagnés au niv 13 : Vitalité Héroïque, Coup vampirique niv 2
Pacte du tome
Votre patron vous inspire à l’utilisation des runes et magies écrites.
Pouvoirs gagnés au niv 2 : Décryptage des runes magiques
Pouvoirs gagnés au niv 5 : Tome de pacte spirituelle*
Pouvoirs gagnés au niv 9 : Savoir versatile 1, Savoir versatile 2
Pouvoirs gagnés au niv 13 : Tome de pacte spirituelle* niv 2, Décryptage des runes magiques niv 2
Pacte de la vigueur
Votre patron énergise votre corps et vous enseigne à bien vous entraîner.
Pouvoirs gagnés au niv 2 : Vitalité Héroïque
Pouvoirs gagnés au niv 5 : Santé de fer*
Pouvoirs gagnés au niv 9 : Grande force, Sans douleur, Vitalité Suprême
Pouvoirs gagnés au niv 13 : Immunité aux armes normales*
Pacte de la mort
Votre patron vous apprend à interagir avec la mort et les énergies des gens.
Pouvoirs gagnés au niv 2 : Communication avec les morts
Pouvoirs gagnés au niv 5 : Malédiction
Pouvoirs gagnés au niv 9 : Malédiction bondissante, Pilleur de tombes
Pouvoirs gagnés au niv 13 : Malédiction niv 2