Origine
Les Humains seraient venus sur les Anciennes Terres par les Mangroves. Premiers colons de ce large territoire, leur arrivée annonce le début de la Grande colonisation.
Description
Cette race est celle qui se rapproche le plus de l’Humain du monde réel. Bien que les individus se démarquent par leur unicité, cette race est reconnue pour sa grande ambition : ils restent avant tout des colonisateurs, des explorateurs et d’éternels rêveurs.
Ils sont fortement répandus, notamment dans le Royaume de Tôniel, le Domaine de Naîlo, les Étendues de Kormak et la Forêt de Tarwin.
Physiquement, ils ressemblent en tout point aux humains du monde réel. Ils atteignent l’âge adulte vers 18 ans et vivent en moyenne 55 ans.
Restrictions de costume
Aucunes
Ajoutez les pouvoirs choisis à votre feuille de personnage sans coût, sauf versatilité que vous laissez le coût par défaut proposé.
Versatilité
Origine
Les premières rumeurs quant à l’existence de Drakéides datent d’il y a à peine 20 ans. Ils seraient des descendants lointains de dragons (qui eux, sont dits éteints depuis fort longtemps).
Description
Selon les rumeurs, les Drakéides ont une apparence humanoïde, avec des écailles sur tout le corps et une queue reptilienne. Certains auraient un visage draconien, tandis que d’autres tendent vers un visage plus humain.
Leur tempérament type est, bien entendu, inconnu. Ils seraient des gens fiers de leur origine légendaire, au tempérament ardent. Les autres races ont beaucoup de préjugés et de superstitions par rapport à ces étranges et rares êtres.
Restrictions de costume
Les joueurs incarnant des Drakéides doivent contacter la scénaristique. Ils doivent avoir un costume avec suffisamment de détails pour refléter leur héritage draconien. Ils doivent choisir une des couleurs suivantes comme teint de peau/écailes : blanc, argent, rouge, or, noir, vert, bleu, bronze
Les Drakéides sont vulnérables à un élément, c'est-à-dire qu’ils ajoutent 1 aux dégâts subis de l’élément selon la couleur de leurs écailles (voir ci-bas), ajoutez le pouvoir vulnérabilité à l’élément correspondant à votre fiche :
Vulnérabilités par couleur d'écailles
Blanc ou argent Feu
Rouge ou or Froid
Noir ou vert Électricité
Bleu ou bronze Acide
Résistance par couleur d'écailles
Blanc ou argent Froid
Rouge ou or Feu
Noir ou vert Acide
Bleu ou bronze Électricité
Ajoutez les pouvoirs choisis à votre feuille de personnage sans coût, sauf versatilité que vous laissez le coût par défaut proposé.
Choisir une parmi les 4 options suivantes :
Peau renforcie, Combat aveugle et Résistance à un élément* (le choix de l’élément est selon les listes ci-haut)
(Défense ‘endurance’ ou ‘dextérité’ mineure) et Résistance à un élément* niveau 3 (le choix de l’élément est selon les listes ci-haut)
Attaque élémentaire à distance, Lumière et Résistance à un élément* (le choix de l’élément est selon les listes ci-haut)
Versatilité et Résistance à un élément* (le choix de l’élément est selon les listes ci-haut)
Origine
Les Elfes débarquèrent sur les Anciennes Terres par bateau, lorsque leurs terres ancestrales furent détruites par un cataclysme de nature inconnue. L’histoire suivant leur arrivée est, pour la population générale, nébuleuse. Ce que l’on sait toutefois, c’est qu’aujourd’hui, il existe les Elfes Sylvestres, les Elfes de Lumière et les Elfes des Ténèbres. Ils sont issus respectivement en majorité de la forêt de Tarwîn, le Royaume d’Aukirë et des Terres de l’ombre.
* À noter que les Elfes des Ténèbres ne sont pas jouables par les joueurs. La description qui s’ensuit concerne les Elfes de Lumière et les Elfes Sylvestres.
Description
Les Elfes sont des êtres grands et sveltes aux oreilles pointues. Ressemblant aux Humains, ils se distinguent par leur beauté et leur grâce naturelle.
Les Elfes sont des êtres raffinés, au tempérament posé et discret. Cela ne les empêche toutefois pas d’avoir un fort caractère : celui-ci risque toutefois d’être maquillé d’une touche de politesse. Pour cela, les Elfes sont parfois vus comme hautains.
Ils atteignent la majorité vers 20 ans et peuvent vivre jusqu’à 200 ans, bien qu’ils puissent avoir l’air de jeunes adultes pendant les 60 premières années.
Restrictions de costume
Les joueurs doivent avoir des oreilles d’elfes. Il est préférable que les joueurs elfes ne portent pas la barbe.
Ajoutez les pouvoirs choisis à votre feuille de personnage sans coût, sauf versatilité que vous laissez le coût par défaut proposé.
Choisir une parmi les 4 options suivantes :
Décryptage et Détection de la magie
Pied forestier et Esquive de coup normaux (choix préféré, Elfes Sylvestres)
Lumière divine et Coup divin (choix préféré, Elfes de Lumière)
Lire et écrire et Versatilité
Origine
D’aussi loin que rapportent les écrits, les Gobelins ont toujours erré dans les Anciennes Terres. Toutefois, certains affirment que les Gobelins viendraient de l’Ailleurs. Par leur mode de vie sauvage et opportuniste, ils errent dans les Anciennes Terres, souvent près de villes ou de villages.
Description
Les Gobelins sont de petits êtres à la peau variant entre le vert et le brun. Ils ont des oreilles pointues, ont une peau pustuleuse, des griffes et des dents pointues.
Les Gobelins, à l’état « sauvage », agissent selon leurs instincts tribaux : ils sont sadiques, violents, opportunistes et leur force se trouve dans leur nombre, tel une meute de loups. Ils se regroupent souvent sous l’autorité d’un chef plus intelligent ou fort qu’eux. Leur respect de l’autorité est proportionnel à la peur qu’instaure leur chef.
Toutefois, certains Gobelins ont grandi dans des sociétés civilisées. Bien que leur nature sauvage les habite encore, les Gobelins peuvent apprendre les mœurs et coutumes pour s’adapter à la vie structurée que leur impose leur environnement. Leurs compères sauvages leur procurent toutefois une mauvaise réputation aux yeux des autres races, qui ne leur accordent jamais une totale confiance.
Les Gobelins sont matures dès 12 ans et vivent en moyenne jusqu’à 55 ans.
Restrictions de costume
Les joueurs doivent porter un masque de Gobelin et/ou un maquillage vert au visage et aux parties du corps visibles. Les Gobelins « sauvages » se vêtissent avec des vêtements rafistolés.
Ajoutez le pouvoir Malus racial : Gobelin à votre fiche.
Les gobelins sont moins en phase avec la magie de toute sorte, s’ils obtiennent des pouvoirs de ‘Magie arcane’, ’Magie divine’, ‘Magie druidique’ ou ‘Sorcellerie’, ils gagnent 1 PM de moins à chaque pouvoir.
De plus, les Gobelins ne peuvent en aucun temps porter d’armes à 2 mains (incluant le bâton), ni de pavois, même si leur classe le permet.
Ajoutez les pouvoirs choisis à votre feuille de personnage sans coût, sauf versatilité que vous laissez le coût par défaut proposé.
Choisir une parmi les 3 options suivantes :
Courage et Ambidextrie
Courage, Insulte et Esquive de coup normaux
Courage et Versatilité
Origine
Les hobbits seraient les premiers occupants des Anciennes Terres. Lors de la Grande colonisation, ils ont été massacrés et les seuls peuples hobbits qui existent toujours se sont réfugiés vers les îles Bémères, abdiquant leurs droits aux Anciennes Terres.
Description
Les hobbits ont l’apparence de petits humains, au visage jovial et jeune. Ils ont les cheveux bouclés et, pour une raison ou une autre, sont constamment nus-pieds.
Ces petits hommes sont d’un chaleureux et d’une simplicité sans précédent. Ils déprécient la violence et la souffrance. Étant une race ludique et bonne vivante, ils sont les premiers prêts à aider leur prochain. Les notions de vengeance et de rancune ne leur sont pas familières, ce qui peut expliquer qu’ils ont été si facilement repoussés des Anciennes Terres par le passé.
Les hobbits atteignent l’âge adulte vers 20 ans et vivent en moyenne jusqu’à 100 ans.
Restrictions de costume
Les joueurs d'hobbits doivent avoir un habillement « coquet » et des cheveux frisés. Ils doivent également rendre leur voix aiguë. En raison du climat et de la sécurité des joueurs, il ne leur est pas demandé d’être pieds nus.
Ajoutez le pouvoir Malus racial : hobbit à votre fiche.
Les hobbits ne peuvent en aucun temps porter d’armure lourde ou de pavois même si leur classe le permet.
La durée de leur court repos est augmentée de 15 minutes pour eux et un court repos doit comprendre ‘une collation’. S’il ne mange pas durant le court repos, il ne gagne pas les bénéfices.
Ajoutez les pouvoirs choisis à votre feuille de personnage sans coût, sauf versatilité que vous laissez le coût par défaut proposé.
Choisir une parmi les 3 options suivantes :
Esquive de coup normaux, Connaissance des plantes et (Diplomatie ou Inspiration de joie)
Esquive de coup normaux, Sixième sens et Contorsionniste
Esquive de coup normaux et Versatilité
Origine
Aucun écrit ne raconte l’arrivée des Hommes-Animaux dans les Anciennes Terres. Aujourd’hui, ils se retrouvent en grand nombre dans la Forêt Interdite et dans la Forêt de Tarwïn, puisqu’ils y sont considérés comme des égaux aux autres races. Dans les autres royaumes, ils représentent une minorité visible, souvent méprisée ou prise en esclavage.
Malgré les rumeurs, un Homme-Animal a nécessairement un parent Homme-Animal. L’autre parent ne peut être qu’Humain ou Homme-Animal lui-même.
Description
L’apparence physique des Hommes-Animaux est aussi diversifiée qu’il y a d’individus de cette race : chacun est unique. Toutefois, un pattern se répète : l’Homme-Animal est de taille semblable à celle d’un humain et sa morphologie lui est similaire. Toutefois, il partage les attributs qui caractérisent un animal. Par exemple, un Homme-Renard pourrait avoir de la fourrure, une queue et les traits faciaux d’un renard.
Le comportement type d’un Homme-Animal est un mélange entre l’animal en lui et l’humain : bien qu’il soit civilisé, un Homme-Renard aura tendance à être espiègle et rusé, tandis qu’un homme-loup sera loyal, agressif et sectaire.
Les Hommes-Animaux ont une longévité qui est influencée par leur partie animale. Ainsi, un Homme-Tortue peut espérer vivre bien plus longtemps qu’un Homme-Lapin, mais atteindra l’âge adulte bien plus lentement.
Restrictions de costume
Le costume doit refléter suffisamment la partie animale de l’Homme-Animal. Soyez créatifs : un masque à lui seul n’est pas suffisant pour jouer cette race.
Ajoutez les pouvoirs choisis à votre feuille de personnage sans coût, sauf versatilité que vous laissez le coût par défaut proposé.
Choisir une parmi les 4 options suivantes :
Pied forestier, Connaissance des plantes et Langage naturel (ne fonctionne que sur les animaux du même type que le personnage)
Armes naturelles, Vitalité supérieur et Langage naturel (ne fonctionne que sur les animaux du même type que le personnage)
Grande force, Rage et Langage naturel (ne fonctionne que sur les animaux du même type que le personnage)
Versatilité et Langage naturel (ne fonctionne que sur les animaux du même type que le personnage)
Origine
Seconde race colonisatrice des Anciennes Terres, les Nains seraient arrivés de par les Montagnes-du-Bout-du-Monde, afin de fuir les Vents des montagnes. Aujourd’hui, on les retrouve majoritairement dans la République d’Irund ou dans les Cités Libres.
Description
Au travers des Anciennes Terres, le peuple Nain est reconnu pour exceller dans l’exploitation minière, la forge et le travail des pierres.
Rares sont les Nains qui dépassent plus de 4-5 pieds et la quasi-totalité des Nains portent une longue barbe hirsute (seules quelques femmes naines se voient imberbes). Leur couleur de peau et de cheveux est semblable à celle des humains du monde réel.
Les Nains sont des êtres loyaux, courageux et téméraires. Toutefois, ils ont aussi des défauts : ils sont également rancuniers, prompts à la colère et leur impulsivité les pousse parfois vers des choix risqués.
C’est à 35 ans qu’un Nain atteint l’âge adulte et cette race vit en moyenne jusqu’à 120 ans.
Restrictions de costume
Une forte barbe est obligatoire pour les hommes Nains et une certaine barbe est recommandée pour les femmes Naines. Il n’est pas nécessaire de mesurer moins de 5 pieds.
Ajoutez le pouvoir Malus racial : Nain à votre fiche.
Les nains ne peuvent prendre aucun pouvoir d’esquive (tout pouvoir qui a le terme esquive dedans). De plus, s’ils obtiennent des pouvoirs de ‘Magie arcane’ ou ‘Sorcellerie’ ils gagnent 1 PM de moins à chaque pouvoir.
Ajoutez les pouvoirs choisis à votre feuille de personnage sans coût, sauf versatilité que vous laissez le coût par défaut proposé.
Choisir une parmi les 3 options suivantes :
Stabilité, Coup puissant et Mineur
Stabilité, Infatigable et Forgeron
Stabilité et Versatilité
Origine
Venus des terres de l’Ailleurs, par-delà les immenses cratères délimitant ce territoire, la plus grande population Orque se trouve au Pays d’Harâg.
Description
Les Orques sont des êtres féroces et leur physique transmet bien ce message : grands et larges, leur peau varie dans les teints de vert, brun, noir et blanc. Ils ont une morphologie idéale pour le combat, ce dans quoi ils excellent. Plusieurs ont des tatouages, des piercings et des cicatrices qui rendent hommage à leurs exploits de guerre (ou autre).
Bien qu’ils soient perçus comme de grandes brutes épaisses qui ne cherchent que la guerre, les Orques sont de grands stratèges. Ils sont également loyaux les uns envers les autres et tendent à respecter la force d’un adversaire. Les Orques ont tendance à préférer les combats à la loyale et désapprouvent les opportunistes et les lâches. Même si tous les Orques ne sont pas des guerriers, ils se distinguent par leur force et leur endurance légendaire.
Les Orques atteignent l’âge adulte vers 15 ans et peuvent vivre jusqu’à 75 ans (s’ils ne meurent pas en combat avant).
Restrictions de costume
Les joueurs incarnant des Orques doivent porter un masque d’Orque et/ou un maquillage brunâtre au visage et aux parties du corps visibles. Les tatouages, les piercings ou les dents proéminentes sont les bienvenues, mais optionnelles.
Ajoutez le pouvoir Malus racial : Orque à votre fiche.
Les orques sont moins en phase avec la magie de toute sorte, de ce fait, s’ils obtiennent des pouvoirs de ‘Magie arcane’, ’Magie divine’, ‘Magie druidique’ ou ‘Sorcellerie’, ils gagnent 1 PM de moins à chaque pouvoir.
De plus, ils ne pourront jamais gagner le niveau ‘V’ de chaque pouvoir ci haut, ni ceux nommés ‘réserve magique suprême’. (Récupérer l’équivalent du coût en points de classes si gagné).
Ajoutez les pouvoirs choisis à votre feuille de personnage sans coût, sauf versatilité que vous laissez le coût par défaut proposé.
Choisir une parmi les 3 options suivantes :
Vitalité suprême et Coup puissant et Courage
Vitalité suprême, Infatigable et Défense ‘Endurance’ mineure
Vitalité suprême et Versatilité