Cette partie est la plus importante lors de la création d’un personnage, car le costume que vous allez porter va refléter ce que votre personnage représente.
Par exemple, il est de coutume qu’un guerrier soit en armure avec un bouclier et une épée. Ce qui est intéressant de notre GN, c’est qu’ici, vous n’êtes nullement limité à des normes strictes en matière de costume.
Les seules exigences sont que vous vous conformiez à l’époque (peu importe le lieu) et que vous ne portiez pas d’accessoires ou de vêtements de l’ère moderne. Les costumes n’ont pas à provenir d’un magasin de haute couture.
Une astuce qui est très utilisée : allez dans des magasins à rabais comme « Le Village des Valeurs » ou un marché aux puces. Vous pourrez alors trouver plein d’éléments que vous pouvez incorporer à votre costume grâce à un peu d’imagination et quelques efforts.
Pour ce qui est des armes qu’un personnage utilise, il y a des règles très spécifiques à ce sujet. Vous ne pouvez pas vous munir de vraies armes pour vous battre, votre sécurité ainsi que celle des autres joueurs est primordiale, ce sont donc des armes fabriquées en mousse.
De plus, si vous décidez de jouer un personnage d’une autre race qu’un humain, nous comptons sur vous pour faire un effort de costume pour respecter la description de ladite race.
Lors d’une activité sur une longue période, une personne pourrait être impliquée dans des combats. Qu’est-ce qui se passe concrètement lors d’un combat? Il y a principalement deux données essentielles pour que l’affrontement se passe sans anicroche. Comment gérer tout ça?
Tout d’abord, pour porter un coup efficacement il faut avoir une bonne cadence de frappe. Pour éviter les coups ‘mitraillettes’ vous devez, entre chaque coup, ramenez la garde de l’arme vis-à-vis la hanche ou l’épaule.
En deuxième lieu, il y a les dégâts infligés par l’adversaire. Chaque personnage a une fiche, et sur cette dernière, le nombre de points de vie est inscrit. De ce total, vous soustrayez la différence entre les dégâts reçus et l’armure que vous avez et ensuite les PV que vous avez. Si ça vous semble abstrait, ne vous inquiétez pas, il y a des exemples pour mieux expliquer le tout. Afin de savoir les dégâts reçus, celui qui frappe doit annoncer haut et fort les dégâts qu’il fait.
Par exemple, un guerrier qui frappe infligeant 3 points de dégâts, doit dire à voix haute « 3 » à chaque fois qu’il frappe.
Ceci permet à celui qui reçoit les dégâts de savoir quand l’autre le frappe et le total des dégâts qu’il reçoit.
Si l’attaquant ne dit pas de dégâts, il vous fait 1 dégât physique par coup reçu.
En général, après avoir subi quelques coups, vous êtes 'inconscient' (voir plus bas), et vous devez agir comme une personne inconsciente.
Chaque aventurier est généralement muni d’une arme afin de pouvoir se défendre si sa vie est mise en péril. Ces armes doivent être confectionnées par le joueur (ou fait par des professionnels) et doivent se conformer aux règlements dans la section « Armes » ci-bas.
Si un joueur n’a pas d’arme, il devra en emprunter une d’un ami, car nous ne faisons pas la location d’armes.
Si un joueur confectionne une arme et qu’elle ne respecte pas les standards établis, elle est confisquée par les organisateurs et le joueur doit en emprunter à un ami. L’arme confisquée vous sera remise à la fin du GN pour que vous l’ajustiez pour l’événement suivant.
Pour le bouclier, le joueur doit le fabriquer en se conformant aux dimensions dans la section « Boucliers » ci-bas.
En ce qui a trait aux armures, un point d’armure équivaut à 1 point de vie. Ces ‘points d'armures’ sont les premiers à partir, et se regagnent seulement avec certains pouvoirs.
La section « Armures » ci-bas explique le fonctionnement des armures en plus de détails.
Vous devez avoir une arme réglementaire et sécuritaire, sinon, celle-ci vous sera confisquée jusqu'à la fin de l'activité.
Pour que votre personnage sache utiliser correctement une arme et bénéficier de son plein potentiel, il doit avoir le pouvoir approprié d'entraînement d’arme (voir Pouvoirs).
Un personnage qui utilise une arme sans l'entraînement approprié ne pourra pas faire plus que 1 dégât avec celle-ci et ne pourra pas utiliser de pouvoirs de frappes tel que Frappe puissante.
Tous les personnages savent utiliser la dague et le bâton sans pouvoir requis.
Catégorie Longueur*
Dague 10 à 45 cm
Bâton 100 à 185 cm
Arme à une main 30 à 110 cm
Arme à deux mains 90 à 185 cm
Arc Sans limite, 25 lbs de pression max
Arbalète 51 cm et plus, 25 lbs de pression max
Arme de jet** 1 à 20 cm
* La longueur représente l’arme en entier incluant le pommeau, le manche, la garde et la lame. Toutes armes ne respectant pas les dimensions pourront se voir refusées ou changées de catégorie (une arme à une main dépassant 110 cm deviendra une arme à deux mains).
** Les armes de jet doivent être faites de mousse et ruban (ou latex), aucun autre ajout ou poids.
Les dagues, bâtons, armes à une main, et armes de jets font 1 dégât de base.
Les armes à deux mains, arcs, et arbalètes font 2 dégâts de base.
Une arme qui se manie avec une ou deux mains fera 1 dégât à une main et 2 dégâts à deux mains.
Une telle arme requiert les pouvoirs d'entraînement aux armes à une main ainsi qu'à deux mains.
Vous pouvez aussi vous munir d’un bouclier. Si les boucliers bloquent totalement les coups des armes, vous ne recevrez aucun point de dégâts. Cependant, si l’arme continue son chemin vers votre corps, vous n’êtes pas réputé avoir bloqué le coup; vous subissez tous les dégâts.
Lors du port d'un pavois, un personnage ne peut pas courir ni faire de charge.
Pour utiliser un bouclier ou un pavois correctement, vous devez avoir le pouvoir approprié d'entraînement au bouclier ou au pavois (voir Pouvoirs).
Un personnage qui utilise un bouclier sans le pouvoir d'Entraînement au bouclier ne pourra pas bloquer de coups avec un bouclier, il pourra seulement le transporter.
Grandeur maximale des boucliers :
Bouclier : 70 cm x 70 cm ou 60 cm x 90 cm
Pavois : 70 cm par 120 cm maximum
Ne négligez surtout pas l’armure de votre personnage! Bien sûr, cela peut demander un certain effort et un investissement monétaire. L’armure ajoute beaucoup à l’ambiance du jeu et donne un avantage considérable à votre personnage. Consultez la section suivante pour connaître les différents types d’armures. Bien sûr, vous devez avoir le pouvoir approprié afin de porter une armure (voir Pouvoirs).
Type d'armure et Points d'armure
Légère
Plastron de cuir, gambison, peaux, fourrures 1
Moyenne
Plastron de cotte de mailles ou armure à plaques 3
Protection bras et jambes de cotte de mailles 1
Casque de mailles 1
Lourde
Plastron métallique rigide 4
Casque en métal 1
Protection bras complets métalliques 1
Protection jambes complètes métalliques 1
Armure complète en métal sur cuir ou gambison + plaques sur tout le corps 8
L’armure que vous portez peut vous protéger des attaques. Cette dernière vous donne des points de vie supplémentaires (points d’armure). On soustrait les points des dégâts causés par les armes lorsqu’elles vous touchent à vos points d’armure en premier.
Les dégâts causés par la magie, sauf contre-indication, sont bloqués par l'armure.
Cependant, les armures ne protègent pas contre les attaques surprises ni de certains sorts ou coups spéciaux.
Si vous portez plusieurs armures, (exemple : une cotte de mailles sous un amoncellement de fourrures) n’additionnez pas les protections : le type d’armure le plus lourd compte.
Même si vous portez une armure seulement au torse, elle vous protège de la même façon sur tout le corps indépendamment de l’endroit où vous recevez le coup.
Armure temporaire
Certains pouvoirs ou sorts donnent de l’armure temporaire. Ce sont les premiers points qu’on perd en combat, mais ceux-ci ne protègent pas contre les dégâts « sans armure ».
Si 2 effets vous font gagner de l’armure temporaire, seul le plus haut s’applique et l'autre est perdu, cela ne se cumule pas.
Par exemple, si un personnage a déjà 1 point d'armure temporaire et gagne 2 points d'armure temporaire par un effet qu'un allié lui donne, il a maintenant 2 points d'armure temporaires.
PV temporaire
Certains pouvoirs ou sorts donnent des points de vie (PV) temporaires. On peut avoir de l’armure et des points de vie temporaires.
Les points d’armure temporaires partent en premier, puis les PV temporaires ensuite.
Si 2 effets vous font gagner des PV temporaires, seul le plus haut s’applique, cela ne se cumule pas.
Par exemple, si un personnage a déjà 1 point de vie temporaire et gagne 2 points de vies temporaires par un effet qu'un allié lui donne, il a maintenant 2 points de vie temporaires.
Sans armure
Parfois, une personne a la capacité de frapper à un endroit tellement précis que le coup n’est pas bloqué par de l’armure. À ce moment, l’attaquant va annoncer qu’il frappe sans armure en ajoutant « Sans Armure » après les dégâts qu’il inflige.
Comme indique le nom, les coups « sans armure » ne peuvent être soustraits des points de vie de l’armure. Par exemple, un guerrier frappe sans armure, il dit alors « 2 sans armure ». Ce type de dégâts se soustrait directement à vos points de vie.
Par exemple, un guerrier qui aurait 7 points de vie et 2 points d’armure grâce à son armure tomberait au sol tout de même après 4 coups à 2 sans armure.
Lorsqu’on reçoit des dégâts qui ne sont pas « sans armure », l’ordre qu’on perd des points d’armure / PV est le suivant:
Points d’armures temporaires
Points d’armures
Points de vies temporaires
Points de vie
Pour les dégâts sans armure, l’ordre est le suivant:
Points de vies temporaires
Points de vie
Vous pouvez résister à plusieurs pouvoirs et sorts offensifs si vous avez le pouvoir de défense requis. Pour ce faire, vous devez acheter des pouvoirs de défense. Si vous ne savez pas si vous avez la défense adéquate, c’est que vous ne l’avez pas.
Si on vous dit « Vigueur mineure » pour résister à un sort et que vous avez le pouvoir d'Vigueur mineure, vous répondez « Vigueur mineure » pour résister à l'effet.
Voir les pouvoirs de défenses dans la liste des pouvoirs.
Lorsque vous vous battez et que vous recevez de dégâts, actez la douleur. Dites-vous que si vous avez 6 points de vie et que vous êtes rendu à la moitié de ceux-ci, vous ne serez pas aussi fringuant que lorsque vous n’aviez pas une égratignure.
Donc, il faut simuler la douleur. Un petit truc pour bien simuler la douleur : si vous recevez presque tous les dégâts au même endroit, logiquement, ça devrait être l’endroit où simuler.
Par exemple, si vous recevez 5 coups sur le même bras, non muni d’un bouclier, et bien ne commencez pas à traîner de la jambe, mais faites plutôt laissez pendre votre bras.
Ceci n’est qu’un jeu pour s’amuser, mais tout le monde apprécie une interprétation de bon ton et dans les règles. Même si les dégâts reçus sont soustraits de votre armure, vous devez quand même jouer la douleur.
Il arrive parfois qu’un aventurier soit empoisonné. Il peut avoir seulement un poison appliqué sur une arme à la fois et celui-ci y reste pour une scène à moins d’avis contraire (ou jusqu’au premier coup donné).
Lorsque l’attaquant utilise du poison, il doit annoncer les dégâts de poison. Par exemple, un assassin frappe avec une épée enduite de poison mineur de 2 dégâts.
Il devra dire : « 2 de poison ». La victime souffre d’empoisonnement et ne peut pas regagner les points de vie perdus par le poison tant qu’elle ne reçoit pas un antidote pour guérir ce poison.
On peut seulement être empoisonné par un poison à la fois. En cas de conflit, le poison le plus puissant prédomine et les autres sont dissipés.
Le poison ne part pas avec des soins standards et doit absolument être retiré par un sort ou potion d'antidote.
Si un personnage tombe inconscient par un nombre de poison qui sont égales au supérieur à son maximum de points de vie, il meurt à la fin de la scène d’inconscience s’il n’est pas guéri par un antidote (voir section Inconscience plus bas).
Exemple : Un personnage à 4 points de vie et subit un poison de 4. Il tombe inconscient à 0 PV et ne peut pas être guérit par des soins standards. La scène se termine et le joueur attend une scène par terre pour espérer recevoir des soins. S’il ne reçoit pas d’antidote contre le poison, il meurt à la fin de cette scène (voir section Mort plus bas).
Les potions, qui sont soit fabriquées ou soit achetées, doivent être bues ou versées sur le sol, si elles sont imbuvables, lors de leur utilisation.
La potion fait effet seulement lorsque le contenu est vidé. Donc, une personne ne peut pas dire avoir utilisé une potion sans la vider de son contenu.
De plus, une personne ne peut utiliser plus de 3 potions entre chaque long repos sous peine d’avoir un effet secondaire. (Si un joueur le fait de son plein gré, il doit aller voir l’aubergiste dans l’heure suivante et voir si le mélange lui a causé des effets secondaires).
En aucun cas, peu importe les combinaisons faites, une attaque avec une arme ne pourra jamais faire plus que les dégâts de base de l'arme +4 (les pouvoirs d’attaque surprise ignorent cette règle).
Donc une arme à une main et arme à distance ont un maximum de 4 dégâts tandis qu'une arme à deux mains ou une arc/arbalète ont un maximum de 5.
Pour les sorts, l’augmentation des dégâts par des pouvoirs ne pourra jamais excéder 2 (sans compter les effets de lancer un sort à un niveau supérieur).
On ne peut généralement pas combiner les effets de pouvoirs ou sorts ensembles, mais il y a certaines exceptions et pour bien les comprendre, chaque pouvoir ou sort à un champ qui spécifie son ‘type de bonus’. Selon ce type, différentes règles s’appliquent (voir Lexique, section Types de bonus).
Un personnage peut refuser de recevoir les effets d'un sort bénéfique tel que Soin lent ou Antidote mineure avec une utilisation de ses défenses (réflexe, vigueur, ou volonté au choix).
Notez aussi que certains pouvoirs ou sorts précisent qu’ils augmentent votre protection actuelle, dans ce cas vous pouvez combiner les 2. Ces pouvoirs ou sorts auront généralement un ‘Type de bonus’ qui s’appellera altération de sorts ou altération de pouvoir.
Cependant, vous ne pouvez avoir qu’un seul effet similaire actif à la fois. Exemple : vous avez reçu un sort de courage et vous êtes dans l’aura de courage d’un paladin, seul le plus fort des 2 s’applique.
Si vous recevez un effet bénéfique du même type et puissance qu'un effet qui est actuellement actif sur vous, vous choisissez lequel des deux vous voulez garder.
Par exemple, vous avez reçu un effet de résistance contre le feu qui dure 1 heure et une autre personne vous donne un sort de résistance contre le feu qui dure jusqu’à la fin d’un court repos, vous pouvez décider lequel des deux effets vous voulez garder et l’autre sera perdu.
Il est possible d’avoir plus d’un sort de résistance aux éléments actifs à la fois, mais chacun d’un élément différent.
Dans le cas où la protection serait du même élément, seule la protection la plus élevée est comptée.
Par exemple, une personne reçoit une résistance au feu de 2 et par la suite, une résistance au feu de 3. Cela ne donne pas une résistance de 5, mais de 3 seulement, car seule la protection la plus élevée est comptée.
De la même façon, une personne ne peut avoir qu’un sort d’armure actif à la fois sur elle.
Toutefois, cette combinaison est acceptable : une résistance au feu et une résistance au froid (électricité, acide), car ces deux résistances sont d’éléments différents.
Cette combinaison est aussi acceptable : un effet d'armure temporaire et un effet de points de vie temporaires.
Au moment où vous tombez à 0 point de vie ou moins, vous êtes considéré inconscient et devez tomber au sol, inerte, sans aucune réaction (ce qui veut dire que vous devez fermer les yeux, ne pas parler, et bouger le moins possible). Vous oubliez la dernière scène (ou 15 minutes) avant de tomber inconscient.
Un personnage inconscient ne peut ni utiliser de pouvoirs, ni lancer de sorts, ni faire d'autres actions.
Bien sûr, si vous tombez en plein milieu d’un combat, vous pouvez vous déplacer rapidement et discrètement pour éviter d’être piétiné et blessé.
Si un personnage avec un pouvoir de Médecine prend votre pouls, vous en avez toujours un, donc, vous pouvez vous faire guérir.
Si, pendant la scène après que vous êtes tombé inconscient, une personne passe près de vous et décide de vous achever, vous mourrez et devez aller voir « la Mort ». (Voir la section Mort).
Dans le cas où vous êtes seul, vous devez attendre une scène par terre avant de vous réveiller à 1 point de vie et vous conservez le même nombre de points de magie que vous aviez lorsque vous êtes tombé inconscient. Par contre, tous vos pouvoirs qui ont des usages d'un nombre de fois par court ou long repos sont considérés avoir été utilisés et vous devez vous reposer pour les récupérer.
Dans tous les cas, suite à votre « réveil », vous ne pouvez ni courir ni vous battre pendant la prochaine scène, mais vous pouvez marcher et chercher de l’aide. Votre seul objectif est d’avoir des soins. Lorsque vous recevez des soins, cet effet prend fin.
Si vous vous faites soigner lorsque vous êtes inconscient, vous devez quand même attendre 2 minutes le temps de vous réveiller.
Par la suite, vous vous réveillez avec le nombre de points de vie dont vous avez été soigné (par exemple, je reçois un soin de 3, je me réveille à 3 PV).
Pour achever un personnage, vous devez déclarer « je t'achève » et faire un mouvement en jeu qui indique ce fait (comme planter votre dague dans son torse). Ensuite, donnez votre numéro de joueur à la personne que vous avez achevé, elle devra donner ce numéro à la Mort.
Dans la situation où votre personnage est achevé, vous devez rester par terre pendant 15 minutes ou attendre que la scène en cours se termine.
Si un personnage veut vous ressusciter, votre corps doit être présent. Si vous avez quitté l’endroit où vous êtes mort pour aller voir la Mort, vous ne pouvez plus vous faire ressusciter.
Par la suite, vous devez vous lever avec les deux bras en l'air pour aller voir « la Mort » (un PNJ désigné au briefing) pour déclarer votre décès. Vous ne devez pas écouter la conversation des autres et soyez discret.
Pendant que vous êtes en route vers la Mort, un personnage qui a un pouvoir ou un sort comme Communication avec les morts peut vous parler (vous n’êtes pas obligé d’y répondre).
La Mort va vous indiquer si la mort définitive de votre personnage approche ou est arrivé. Une fois que vous recevrez les instructions données par la Mort, vous pourrez revenir en jeu.
Normalement, après la mort, vous revenez avec tous vos points de vie et points de magie comme après un long repos, mais il est possible que la Mort vous inflige une malédiction scénaristique spéciale.
À noter que les jeunes aventuriers (joueur de moins de 12 ans) ne peuvent être achevé et ne feront que l'inconscience. De plus, ceux-ci ne peuvent pas achever d’autres personnages joueurs.
Un court repos est une période de 1 heure de repos consécutive.
Se reposer implique de ne pas se battre, courir, crier, utiliser de pouvoirs, ni lancer des sorts.
Un personnage peut méditer pendant un repos.
Après un court repos, vous récupérez 1 PM et vos utilisations de certains pouvoirs.
Notez que si vous êtes à moins de 10 m de l’Obsidius durant tout votre repos, celui-ci nécessitera seulement 30 minutes au lieu de 1 heure.
Un long repos est une période de 4 heures consécutives durant laquelle vous n’effectuez pas d’action fatigante et vous tenez loin des grosses foules. Bref, 4 heures consécutives isolé en forêt ou dans un campement durant lesquelles vous n’avez pas couru, fait de marche intensive, vous êtes battu ou avez utilisé un pouvoir ou un sort ou entamé de grosses discussions, chants ou autres activités qui empêchent généralement le sommeil.
Après un long repos, vous récupérez tous vos PV, PM, l’utilisation de certains pouvoirs et vos armures, armes et bouclier non-magique sont considérés réparés.
Cependant les effets de poisons, amputations, malédictions et maladies persistent.
Notez bien que durant la pause du samedi, vous êtes considéré avoir fait un long repos à moins d'avis contraire de la scénaristique.
Pour transporter une personne, il est possible de le faire si vous avez le pouvoir grande force. Ce choix est pour favoriser la longévité des costumes des joueurs qui parfois se faisaient malmener lors du transport.
Si vous avez le pouvoir, vous devez mettre un bras sur l’épaule opposée de la personne transportée, et elle aussi. Vous ne pouvez rien faire d’autre quand vous transportez quelqu’un.
Une attaque surprise consiste à frapper une cible de manière inattendue avec une arme de corps à corps, en visant un point vital du corps, à l’exception des bras et des jambes.
Pour réussir une telle attaque, l’attaquant doit observer sa cible pendant au moins 10 secondes, ensuite s’approcher discrètement.
La cible doit démontrer qu’elle est consciente du danger, sinon l’attaque surprise réussi.
Si la cible est ligotée, paralysée ou incapable de se défendre, l'attaque surprise réussi automatiquement.
Seuls les dégâts de pouvoirs d’attaque surprise sont pris en compte. Les dégâts de l’arme ne comptent pas, mais le type de dégât de l’arme compte (comme magique, de feu, de froid, etc.).
En combat, une attaque surprise est difficilement réalisable et ne fonctionne que si la cible est hors combat (voir Lexique).
Jusqu'à trois personnes peuvent effectuer une attaque surprise simultanée, mais au-delà, la victime choisit d'ignorer une des attaques, favorisant ainsi son propre avantage.
L’exploration consiste à chercher activement pendant 15 minutes dans une zone « explorable » à la recherche de composantes utilisables en jeu, requises pour faire certains pouvoirs. Grâce à cette règle, si vous possédez un des pouvoirs ci-bas, vous pouvez chercher dans la zone même si les scénaristes n' ont rien caché. Après 15 minutes actives, voir scénariste.
Pouvoir/Zone :
Chasseur : forêt dense
Cueilleur de plantes : forêt dense
Mineur : Mine
Pilleur de tombe : cimetière
Pêcheur : rivière
Bûcheron : forêt dense
Note : Vous pouvez faire de l’exploration seulement 1 fois par GN à moins d'avoir un pouvoir qui stipule le contraire. Après cela, vous avez épuisé ce qu’il y a à trouver dans la zone où vous êtes.
Le jeu est en continu durant le scénario, à l’exception de la pause. Pour des raisons de santé, nous demandons toutefois aux participants de considérer « hors jeu » les joueurs couchés dans une tente ou une cabane fermée entre 1 h 00 et 8 h 00 du matin seulement. Il en est de même pour les gens dans les zones de toilettes.
Note : un joueur poursuivi NE DOIT PAS se réfugier vers ces zones pour fuir son assaillant. Il doit d’abord se sauver puis se rendre vers ces zones hors jeu. Durant cette période seulement, un joueur couché ne devra pas être réveillé, et les intrusions dans son campement ne seront pas permises. Nous recommandons une petite pancarte ** hors jeu** à mettre sur la porte au coucher.
Durant les autres périodes, des joueurs peuvent forcer d’autres joueurs (même endormis) à évacuer une tente ou bâtiment en faisant 5 points de dégâts de feu à celui-ci ou 10 points de dégâts avec armes tranchantes (tente) ou 30 points de dégâts avec arme contondante ou hache (cabane en bois).
Une fois que le bâtiment a reçu les dégâts mentionnés, les occupants devront évacuer le lieu rapidement par l’une des issues de leur choix. Notez que les bâtiments principaux ne sont pas soumis à ces règles. Si des conversations sont perceptibles de l’extérieur, tous les occupants sont considérés en jeu. Donc, si vous êtes les 6e et 7e à vous coucher dans le bâtiment, chuchotez.
Parents de jeunes enfants (12 ans et moins) : vous pouvez avoir une pancarte ‘Hors-jeu enfants qui dort’ pour mettre sur tente / cabane en tout temps quand des enfants y dorment. ( ne pas s’en servir pour fuir un combat).
Une personne avec un bras dans les airs est considérée « hors jeu ».
Un joueur ne peut pas décider d’être considéré hors jeu sans raison. Si vous vous blessez réellement, mettez-vous alors hors jeu le temps de vous remettre de la blessure, de vous diriger vers les secouristes ou de quitter le terrain. Essayez de ne pas vous mettre hors jeu pour demander une information à un PNJ.
Exemple : vous faites une identification sur un objet. Rendez‑vous « en jeu » voir le maître des règles ou le scénariste. Si votre personnage est mort, vous DEVEZ vous rendre hors jeu voir le responsable. (2 mains dans les airs).
Qui dit règles, dit possibilités d’interprétations différentes d’un individu à l’autre. Lors de chaque scénario, au briefing d’avant scénario, une personne sera désignée comme le maître de règles.
Cette personne tranchera tout litige ou ambiguïté dans le système. Elle est l’arbitre absolu et aura toujours raison … Ceci n’est qu’un jeu, ne l’oubliez pas!
L’un des aspects de ce GN est de pouvoir utiliser la magie. Lorsqu’un joueur s'achète des pouvoirs de magie, il doit décider s'il utilise la magie arcanique, divine, druidique, ou sorcellerie, ce qui déterminera l’incantation à utiliser.
Dans le but d’uniformiser et de rendre le tout plus facile à gérer, les points de magie d’un personnage servent pour tous les types de magie. Afin de pouvoir alléger le texte, l’emploi du mot « incantateur » est fait pour les quatre aspects de la magie.
En apprenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un mage. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste de magie arcane.
Les mages ont un éventail de sorts plus large que les sorciers, mais moins d’énergie magique. Ils sont des gens doués d’une grande logique et capacité d’apprentissage.
Un mage est une personne qui fait de la magie grâce à un apprentissage dans l’art de transférer l’énergie magique qu’il l’entoure en un effet magique (sort). Aucun mage n’est né mage.
Vous ne pouvez pas prendre ce pouvoir si vous faites également de la sorcellerie.
Pour incanter un sort, vous devrez dire la formule arcane incluse avec le sortilège sans vous tromper.
Pour pouvoir incanter un sort de niveau 1 et plus, un mage doit en tout temps avoir son grimoire en main à la page correspondant au sort lancé. Le grimoire est acquis en même temps que le pouvoir Magie Arcane 1. Il ne peut être volé car quand le mage le lâche, il devient éthéré et réapparaît quand il le commande. Il est lié magiquement à lui.
Un pouvoir permet aux mages de transcrire leurs sortilèges sur des parchemins.
Un autre pouvoir permet aux mages d’apprendre des nouveaux sorts en transcrivant un sort sur un parchemin magique vers leur grimoire.
Permet également de lire les parchemins arcanes du niveau que le personnage peut incanter.
En apprenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un prêtre. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste divine et devez choisir un culte parmi ceux inscrits dans la classe prêtre.
Si vous n’êtes pas de la classe prêtre, vous gagnez seulement les sorts du culte, pas les pouvoirs.
Les prêtres ont un éventail de sorts plus large que les druides, mais ont moins d’énergie magique.
Les prêtres ont une foi en une divinité qu’ils vénèrent et reçoivent en échange des faveurs sous forme de sorts.
Un prêtre est une personne qui fait de la magie grâce à sa foi. Tous les prêtres ont un code de conduite à suivre dicté par leur culte.
Vous ne pouvez pas prendre ce pouvoir si vous faites également de la magie druidique.
Pour incanter un sort de niveau 1 et plus, vous devez choisir une formule sous forme de prière d’au moins 24 syllabes qui comprend le nom du culte et y ajouter « accorde-moi (le nom du sortilège) ».
Toutefois, pour incanter les sorts de niveau 0, vous devrez choisir une formule sous forme de prière d’au moins 10 syllabes qui comprend le nom du culte et y ajouter « le nom du sortilège ».
Un pouvoir permet aux prêtres de transcrire leurs sortilèges sur des parchemins.
Permet également de lire les parchemins divins du niveau que le personnage peut incanter.
En apprenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un druide. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste druidique.
Les druides ont un éventail de sorts moins large que les prêtres, mais plus de points de magie.
Leur énergie magique provient des esprits qui les entourent ou des esprits de la nature, arbres, animaux.
Les druides ont une foi en un ou des esprits l’entourant qu’ils vénèrent, et reçoivent d’eux en échange des faveurs sous forme de sorts.
Vous avez le choix du ou des esprits que vous désirez vénérer sans limitation.
Vous ne pouvez pas prendre ce pouvoir si vous faites également de la magie divine.
Pour incanter un sort de niveau 1 ou plus, vous devrez choisir une formule sous forme d’invocation d’au moins 24 syllabes et y ajouter « accorde-moi (le nom du sortilège) ».
Toutefois, pour incanter les sorts de niveau 0, vous devrez choisir une formule sous forme de prière aux esprits d’au moins 10 syllabes qui comprend et y ajouter « le nom du sortilège ».
En apprenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un sorcier. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste de sorcellerie et vous devez choisir un patron parmi la liste de la classe sorcier.
Si vous n’êtes pas de la classe sorcier, vous gagnez seulement les sorts du patron, pas les pouvoirs.
C’est votre patron qui vous donne le pouvoir de faire de la sorcellerie.
Les sorciers ont un éventail de sorts moins large que les mages, mais ont plus d’énergie magique.
Un sorcier est une personne qui fait de la magie grâce à l’art de canaliser l’énergie magique accordé par leur patron en un effet (sort).
Vous ne pouvez pas prendre ce pouvoir si vous faites également de la magie arcane.
Pour incanter un sort, vous devrez faire la formule arcane incluse avec le sortilège sans vous tromper.
Un pouvoir permet aux sorciers de transcrire leurs sortilèges sur des parchemins.
Permet également de lire les parchemins de sorcellerie du niveau que le personnage peut incanter.
Toute incantation doit être faite de façon claire, précise (ne pas se tromper lors de l’incantation) et forte. Un incantateur qui ne respecte pas ces règles encourt des pénalités.
Premièrement, son sort ne fonctionnera pas, et deuxièmement, les points de magie utilisés pour le sort sont perdus.
Un personnage peut marcher lentement pendant une incantation.
Un incantateur a un certain nombre de points de magie. À chaque incantation, il soustrait de ce maximum les points de magie utilisés.
Donc, il n’est pas possible d’incanter un sortilège de deuxième niveau s’il ne lui reste qu’un seul point de magie.
Le coût pour chaque sort est déterminé par le niveau du sortilège. Ce qui veut dire qu’un sort niveau 0 ne coûte aucun point de magie, un niveau 1 coûte un point, un niveau 2 coûte deux points, etc.
La magie est l’un des aspects les plus stricts d’un Grandeur Nature qu’il faut respecter, sinon le sort ne fonctionne pas.
Cette case indique la cible du sort.
Un catalyseur est un petit objet mou comme une balle molle anti-stress, un sac de style Hacky, ou objet similaire qui ne blessera pas une personne qui le reçoit.
Incantateur : affecte uniquement l’incantateur du sort
Objet : affecte un objet touché par l’incantateur
Touché : affecte le personnage touché par l’incantateur
Catalyseur : affecte la cible (objet ou personnage) touché par le catalyseur. Peut être fait au touché aussi à moins d’avis contraire
Catalyseur zone : affecte une zone de rayon de la distance indiquée (3 mètres, 5m, 10m) autour de l’endroit où le catalyseur à atterrit
Rayon : affecte une zone autour de l’incantateur de la distance indiqué (3 mètres, 5m, 10m)
Directe : affecte une ou des personnages qui sont pointés à une distance maximale indiqué (3 mètres, 5m, 10m)
La durée du sort. Un sort avec une durée Instant vous donne 6 secondes après avoir fini l’incantation pour toucher une cible ou lancer un catalyseur.
La défense requise pour résister à l'effet du sort. Les détails sont écrits dans la description du sort.
Voir le Lexique section Types de bonus.
Avoir un pouvoir de magie de niveau 2 ou plus permet au personnage de lancer certains sorts de niveau 1 ou plus avec des effets augmentés. Ces effets sont indiqués dans la description d’un sort.
Par exemple, un mage a les pouvoirs de magie arcane 1, 2 et 3. Il peut décider de lancer un sort de niveau 1 tel que Armure du mage en niveau 3. Ce sort coûtera 3 points de magie au lieu de 1 mais aura des effets augmentés comparé à si le sort est lancé en niveau 1.
Si un incantateur de magie porte de l'armure, celui-ci est pénalisé par un coût supplémentaire en points de magie (PM) lorsqu’il lance un sort de niveau 1 ou supérieur dépendamment du type de magie utilisé. Le pouvoir Incantation en armure réduit cette pénalité.
Magie arcane : 1 PM pour l'armure légère, 2 pour l'armure moyenne, et 3 pour l'armure lourde.
Magie divine : 1 PM pour l'armure lourde.
Magie druidique : 1 PM pour l'armure moyenne, et 2 pour l'armure lourde
Magie sorcellerie : 1 PM pour l'armure moyenne, et 2 pour l'armure lourde.
Rituel : 1 PM pour l'armure moyenne, et 2 pour l'armure lourde.
Les rituels sont plus longs à incanter que des sorts, mais ont des effets à plus long terme.
Un personnage doit avoir le pouvoir de ritualiste pour initier un rituel. Par contre, tout personnage peut participer à un rituel même s’il n’a pas le pouvoir ritualiste.
Toute personne qui participe à un rituel peut dépenser ses points de magie (PM) pour contribuer au rituel.
Si un ritualiste a une copie sur parchemin d’un rituel, il peut l’initier à condition que ce soit un rituel d’un niveau qu’il pourrait initier, même s’il ne connaît pas ce rituel. Un rituel fait ainsi prend le double du temps à faire et coûte le double de PM pour le même effet.
Le ritualiste qui initie le rituel doit respecter les règles d'incantation en armure (voir plus haut).
Un objet peut contenir un seul type d’enchantement à la fois, et c’est toujours le dernier qui est gardé.
Donc, si vous rendez une épée magique et par la suite la rendez divine, l’épée va faire des dégâts divins et le sort précédent va être dissipé.
Il n’est pas possible de combiner les types de bonus octroyés comme « magique béni », « magique de feu », etc.
Si un objet est enchanté de façon permanente et reçoit un enchantement magique d’un sort, l’effet du sort va temporairement remplacer l’effet de l’enchantement permanent jusqu’à la fin de ce sort.
Par exemple, si une épée magique donnant +1 aux dégâts se fait enchanter par une un sort de lame enflammée, elle va devenir une lame enflammée et perd temporairement son +1 magique pour la durée du sort de lame enflammée.
Pour les armures, le casque est considéré comme un objet en soit, alors que toutes les autres pièces d'armure sont considérées comme un seul objet (le plastron, les protections de bras et de jambes).
Pour être en mesure d’enchanter un objet, son porteur doit être consentant au sort. S’il ne l’est pas, le sort ne fonctionne pas.