Lexique des mots utilisés dans les règles
Un personnage est considéré avoir reçu une attaque s’il reçoit des dégâts ou si quelqu’un utilise un pouvoir ou un sort qui ont un effet non désiré sur lui.
Une arme inclut tout type d'arme tel qu'une arme à une main, une arme à deux mains, une arme à distance, les armes naturelles. Si un effet affecte seulement un certain type d'arme ou n'affecte pas les armes naturelles, il va le préciser.
Une attaque surprise consiste à frapper une cible de manière inattendue avec une arme de corps à corps, en visant un point vital du corps, à l’exception des bras et des jambes.
Pour réussir une telle attaque, l’attaquant doit observer sa cible pendant au moins 10 secondes, ensuite s’approcher discrètement.
La cible doit démontrer qu’elle est consciente du danger, sinon l’attaque surprise réussi.
Si la cible est ligotée, paralysée ou incapable de se défendre, l'attaque surprise réussi automatiquement.
Seuls les dégâts de pouvoirs d’attaque surprise sont pris en compte. Les dégâts de l’arme ne comptent pas, mais le type de dégât de l’arme compte (comme magique, de feu, de froid, etc.).
En combat, une attaque surprise est difficilement réalisable et ne fonctionne que si la cible est hors combat.
Jusqu'à trois personnes peuvent effectuer une attaque surprise simultanée, mais au-delà, la victime choisit d'ignorer une des attaques, favorisant ainsi son propre avantage.
Un catalyseur est un petit objet mou comme une balle molle anti-stress, un sac de style Hacky, ou objet similaire qui ne blessera pas une personne qui le reçoit.
Le catalyseur est un symbole du sort visuel et physique. Lorsqu’un personnage est atteint physiquement (ce qui implique tout objet tenu, porté ou faisant partie du personnage), le sort/pouvoir prend effet.
Si un pouvoir ou sort vous permet de lancer plusieurs catalyseurs, vous devez attendre 5 secondes entre chaque catalyseur à moins d'indication contraire.
L’effet d’un pouvoir de « chant » débute généralement après 10 secondes de chant ou de musique fait avec un instrument. Ensuite, il dure tant que le personnage chante ou joue d'un instrument.
Si celui qui fait le chant est frappé, ou si une personne n'entend plus la mélodie, le chant prend fin.
Avisez les cibles des effets et continuez votre chant.
Lorsqu'un personnage se concentre tel que pour incanter un sort, faire un chant, utiliser un pouvoir de création ou modification d'objet comme Forgeron, et qu'il reçoit une attaque qui lui inflige des dégâts, il perd sa concentration. Il perd aussi l'utilisation du pouvoir ou les points de magie associés.
Le pouvoir « Concentration » permet de continuer de se concentrer malgré les dégâts reçus.
Vous pouvez seulement avoir un bonus de « type de dégât » à la fois. Ceci change le type de dégât que vous faites.
Vos dégâts de bases se combinent aux autres types de bonus sauf pour les types de dégâts élémentaires.
Voici la liste des types de dégâts:
Physique : Le type de dégât par défaut des armes. Dire seulement le nombre de dégâts lorsque c'est des dégâts physiques. (Le tranchant et le contondant sont considérés comme des dégâts physiques).
Magique
Élémentaire (Acide, Électrique, Feu, Froid) : les dégâts sont fixes et ne se cumulent pas avec d’autres pouvoirs à moins d'être précisé.
Poison : Le nombre de dégâts ne se cumule pas avec d’autres pouvoirs à moins d'être précisé (voir section Poison).
Béni
Maudit
Anti-magie : Le type utilisé spécifiquement par les barbares anti-magie.
Un personnage peut seulement utiliser 1 effet de type « frappe » à la fois à moins d'indication contraire.
Un personnage est considéré comme hors-combat s’il est inactif depuis plus de 30 secondes, c'est-à-dire ne pas avoir donné ou reçu de coups ou sorts offensifs.
Méditer implique de ne pas se déplacer, ni crier, ni se battre, ni lancer des sorts. Vous pouvez parler doucement.
En méditation, vous êtes conscient de l'entourage. Lorsque vous méditez, vous gagnez seulement les effets d'un seul pouvoir de méditation à la fois (à moins d'avoir le pouvoir « Méditation totale »).
Se reposer implique de ne pas se battre, courir, crier, utiliser de pouvoirs, ni lancer des sorts.
Un personnage peut méditer pendant un repos.
Une scène est une durée de temps de 15 minutes ou une courte période comme une scène dans une pièce de théâtre.
Exemple: on est assis tranquillement autour d’un feu, et un groupe d’individus fait quelques vagues d’attaques rapides sur nous, ce sera la même scène.
Permet à la créature non consentante d’utiliser une défense qu’elle possède pour résister à un sort ou pouvoir, même si celui-ci est bénéfique.
Si un effet causé par un pouvoir/sort/autre mentionne une durée de temps spécifique, ignorez la durée générique mentionnée ci-dessous et prenez la durée spécifique.
Si la personne qui vous inflige un effet ne précise pas la durée de celui-ci, assumez que ça dure la durée ci-dessous ou 30 secondes s’il n’y a pas de durée générique.
Lorsqu’un personnage est aveuglé, il doit fermer les yeux et n’a pas droit de les ouvrir à moins de posséder une habileté le lui permettant. Il ne peut plus courir et il ne peut plus utiliser les pouvoirs de type « frappe ». L’aveuglement est considéré comme une atrophie
(Une exception de sécurité est accordée pour vous déplacer doucement si vous vous retrouvez seul et hors combat, vous pouvez entrouvrir les yeux, pour vous déplacer très lentement vers une zone sécure).
Lorsqu’un personnage est atrophié, il ne doit plus utiliser le membre atrophié. Si c’est un bras, il ne peut y porter de bouclier ou autres, ni utiliser d’arme à 2 mains. Si c’est une jambe, vous devez sauter à cloche pied en combat ou rester sur place sur votre jambe atrophiée.
(Une exception de sécurité est accordée pour vous déplacer doucement si vous vous retrouvez seul et hors combat, vous pouvez « boîter » sur votre jambe atrophiée, pour vous déplacer très lentement vers une zone sécure).
Lorsqu’un personnage subit l’effet « chaos », il doit attaquer avec ses armes ou armes naturelles, la personne qui est la plus proche qu’il soit ennemi ou allié et ce jusqu’à la fin du chaos. Sous l'effet de chaos, vous ne pouvez pas utiliser les pouvoirs d’attaque surprise, ni faire des sorts. Les sorts actifs avant le chaos demeurent.
Lorsqu’un personnage est sous l’effet d’un pouvoir de type « charme », il reste conscient de l’environnement et peut continuer à se méfier des autres personnes (sauf du « charmeur »). Il peut se défendre et attaquer au besoin mais il va prioriser avant tout d’aider son ami le « charmeur » pendant toute la durée de l'effet. L’effet est rompu lorsque le charmé est attaqué par le charmeur.
L’effet prend fin aussi si ce dernier lui suggère de faire une action mettant clairement sa vie en danger ou très contraire à sa nature (comme renier son culte ou Patron).
Note : les effets de charme ne fonctionnent pas sur les morts-vivants et les créatures sans intelligence propre tels que les golems.
Lorsqu’un personnage subit cet effet, il se met à marcher en ligne droite, le regard vide, sans même tenir compte des obstacles et des dangers, totalement inconscient de son entourage. Cependant, toute attaque reçue mettra fin à l’effet, quel qu’en soit la source.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « croc en jambe », il doit tomber au sol (2 pieds, 2 coudes au sol).
La créature touchée par un effet de « domination » doit obéir aux ordres verbaux de l'incantateur. L’effet est rompu lorsque le dominé est attaqué par l’incantateur. L’effet prend fin aussi si ce dernier lui suggère de se faire mal lui-même. Il pourra aussi se défendre et attaquer au besoin mais il va prioriser avant tout les ordres reçus pendant toute la durée de l'effet.
Note : les effets de charme ne fonctionnent pas sur les morts-vivants et les créatures sans intelligence propre tels que les golems.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « douleur », il tombe au sol et se tord de douleur au sol pendant la durée de l'effet.
Il peut quand même esquiver les coups.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « désespoir », il devient très défaitiste et devra agir comme tel pour la durée de l'effet. De plus, s’il doit se battre, les dégâts qu’il fait avec toutes armes sont réduits de 1 (peut diminuer à 0).
Lorsqu’un personnage subit l’effet « détection », il peut se défendre contre ce pouvoir sans déclarer à son adversaire qu’il utilise une défense pour contrer la détection.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « enchevêtrement », il ne pourra plus bouger ses pieds pour la durée de l'effet.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « étourdissement », il doit se mettre à genou pour la durée de l’effet et se battre ainsi. Pendant qu’il est étourdi, il ne peut pas utiliser de défense « réflexe ».
Lorsqu’un personnage subit l’effet « épuisement », il ne peut plus courir ni crier et il ne peut plus utiliser de « Frappe », « Attaque surprise », ni faire de sort pour la durée de l'effet.
De plus, pour bénéficier des effets d’un court repos, il devra « se reposer » le double du temps requis.
Ceci est considéré comme un effet de fatigue.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « fatigue », il ne peut plus courir ni crier pour la durée de l'effet.
De plus, pour bénéficier des effets d’un court repos, il devra « se reposer » le double du temps requis.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « faiblesse », il ne peut plus courir ni crier pour la durée de l'effet.
De plus, les dégâts que le personnage fait avec toutes armes sont réduits de 1 (peut diminuer à 0).
Lorsqu’un personnage subit l’effet « intimidation », il est intimidé et ne peut pas faire d'actions agressives contre la personne qui l’a intimidé pendant la durée de l'effet.
L’effet est rompu sur ce personnage lorsqu'il est attaqué par l'intimidateur.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « joie », il doit agir de façon plus amicale qu’à l’habituelle et ne voudra pas commencer un combat.
Permet aussi à quelqu’un de tolérer un ennemi juré.
Lorsqu’un personnage contracte une maladie, l'effet est permanent et perdure après la mort à moins d'être retiré par un sort de « Guérison des maladies » ou un effet qui spécifie que ça retire une maladie.
Si un personnage malade dort dans la même pièce que d'autres personnages, la maladie se propage aux autres personnages et ils attrapent sa maladie après une nuit.
La cause va indiquer les effets spécifiques de la maladie.
Lorsqu’un personnage subit une malédiction, l'effet perdure après la mort à moins d'être retiré par un sort de « Délivrance des malédictions ». Si un personnage meurt avec un effet de malédiction actif sur lui, la malédiction n'est pas retirée.
La cause va indiquer les effets spécifiques et la durée de la malédiction.
Lorsqu’un personnage subit l’effet de « mutisme », il ne peut pas produire aucun son avec sa bouche. Ceci est considéré comme une atrophie.
(Une exception de sécurité est accordée aux parents d’enfants de moins de 12 ans, le temps de discrètement géré un enfant).
Lorsqu’un personnage subit un effet de « noirceur », il doit fermer les yeux et n’a pas droit de les ouvrir à moins de posséder un pouvoir le lui permettant. Il ne peut plus courir et il ne peut plus donner aucune frappe spéciales.
(Une exception de sécurité est accordée pour vous déplacer doucement si vous vous retrouvez seul et hors combat, vous pouvez entrouvrir les yeux, pour vous déplacer très lentement vers une zone sécure).
Lorsqu’un personnage subit l’effet « paralysie », il doit demeurer immobile mais il est conscient de son environnement. À moins d’indication contraire, la paralysie cesse à la première attaque reçue ou après 2 minutes.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « peur », il doit simuler la peur. Elle se joue de deux façons différentes :
Le personnage fuit de la façon la plus directe la source de la peur
Le personnage entre dans un état de catatonie et n’est plus conscient de son environnement, il est paralysé par la peur.
Si un personnage apeurée reçoit des dégâts, l'effet de peur s'arrête.
Si le personnage qui vous a infligé cet effet tombe dans le coma ou meurt, l’effet s’arrête.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « projection », il est repoussé vers l'arrière de 3m (ou la distance mentionnée par l'effet).
Lorsqu’un personnage subit l’effet « provocation », il doit foncer avec rage vers le personnage l’ayant provoquée. Il attaquera celui-ci avec ses armes en priorité de tout autre ennemi et ce pour la durée de l'effet.
Si le personnage qui vous a infligé cet effet tombe dans le coma ou meurt, l’effet s’arrête.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « ralentissement », il ne peut plus courir pour la durée de l'effet.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « saignement », les dégâts d’une attaque qui ont causé des saignements ne peuvent être soignés qu'après 15 minutes de repos.
Les bandages de pouvoirs de « Médecin » mettent fin à cet effet.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « sommeil », il tombe endormi et devient inconscient de son environnement.
Il se réveille à la première attaque reçue ou lorsque s’acharne à le réveiller pendant 2 minutes.