Un personnage est considéré avoir reçu une attaque s’il reçoit des dégâts ou si quelqu’un utilise un pouvoir ou un sort qui ont un effet non désiré sur lui.
Une attaque surprise consiste à frapper une cible de manière inattendue avec une arme de corps à corps, en visant un point vital du corps, à l’exception des bras et des jambes.
Pour réussir une telle attaque, l’attaquant doit observer sa cible pendant au moins 10 secondes, ensuite s’approcher discrètement.
La cible doit démontrer qu’elle est consciente du danger, sinon l’attaque surprise réussi.
Si la cible est ligotée, paralysée ou incapable de se défendre, l'attaque surprise réussi automatiquement.
Seuls les dégâts de pouvoirs d’attaque surprise sont pris en compte. Les dégâts de l’arme ne comptent pas, mais le type de dégât de l’arme compte (comme magique, de feu, de froid, etc.).
En combat, une attaque surprise est difficilement réalisable et ne fonctionne que si la cible est hors combat.
Jusqu'à trois personnes peuvent effectuer une attaque surprise simultanée, mais au-delà, la victime choisit d'ignorer une des attaques, favorisant ainsi son propre avantage.
Un catalyseur est un petit objet mou comme une balle molle anti-stress, un sac de style Hacky, ou objet similaire qui ne blessera pas une personne qui le reçoit.
Le catalyseur est un symbole du sort visuel et physique. Lorsqu’un personnage est atteint physiquement (ce qui implique tout objet tenu, porté ou faisant partie du personnage), le sort prend effet.
Si un pouvoir ou sort vous permet de lancer plusieurs catalyseurs, vous devez attendre 5 secondes entre chaque catalyseur à moins d'avis contraire.
Lorsqu'un personnage se concentre tel que pour incanter un sort, faire un chant ou un rituel et qu'il reçoit une attaque qui lui inflige des dégâts, il perd sa concentration.
Le pouvoir 'Concentration' permet de continuer de se concentrer malgré les dégâts reçus.
Un personnage est considéré comme hors-combat s’il est inactif depuis plus de 30 secondes, c'est-à-dire ne pas avoir donné ou reçu de coups ou sorts offensifs.
Méditer implique de ne pas se déplacer, ni crier, ni se battre, ni lancer des sorts. Vous pouvez parler doucement.
En méditation, vous êtes conscient de l'entourage. Lorsque vous méditez, vous gagnez seulement les effets d'un seul pouvoir de méditation à la fois (à moins d'avoir le pouvoir Méditation totale).
Se reposer implique de ne pas se battre, courir, crier, utiliser de pouvoirs, ni lancer des sorts.
Un personnage peut méditer pendant un repos.
Une scène est une durée de temps de 15 minutes ou une courte période comme une scène dans une pièce de théâtre.
Exemple: on est assis tranquillement autour d’un feu, et un groupe d’individus fait quelques vagues d’attaques rapides sur nous, ce sera la même scène.
Les pouvoirs, sorts, et autres effets mentionnent souvent différents termes pour désigner quelque chose est affecté par l'effet. Voici une liste de description de cibles.
Soi : soi-même
Incantateur : celui qui lance le sort
Utilisateur : celui qui utilise un pouvoir
Objet : un objet tel qu'une arme, une fiole, un coffre
Arme : une arme qui inclut les armes de corps à corps, armes à distances, armes de jets, armes naturelles. En bref, tout type d'arme
Créature : inclut les personnages humanoïdes, les monstres, animaux, etc.
Personnage : un personnage doté d'intelligence comme les races jouables (humain, elfe, nain, orque, etc.)
Animal : un animal tel qu'un chien, un oiseau, une araignée, etc.
Mort-vivant : une créature non-vivante comme un squelette ou un zombie
Monstre : une créature non-humanoïde comme un animal, un mort-vivant, un golem (généralement incapable de parler ou comprendre les languages de races jouables)
Vous pouvez seulement avoir un bonus de type « Frappe » à la fois.
Vous pouvez cumulez les bonus de type « Permanent » entre eux.
Si un pouvoir permanent augmente vos dégâts, vous n’avez pas à le mentionner lors de vos attaques. Vous devez seulement mentionner le nombre de dégâts totaux à chaque attaque.
Vous pouvez seulement avoir un bonus de type « Dégât » à la fois. Ce type de bonus change le type de dégât que vous faites.
Cependant, vos dégâts de bases se combinent aux autres types de bonus sans limitation sauf ceux de type élémentaire.
Voici la liste des types de dégâts:
Physique : Le type de dégât par défaut des armes qui inclut le tranchant et le contondant. Dire seulement le nombre de dégâts lorsque c'est des dégâts physiques.
Magique
Élémentaire (Acide, Électrique, Feu, Froid) : Les dégâts sont fixes et ne se cumulent pas avec d’autres pouvoirs à moins d'être précisés.
Poison : Le nombre de dégâts ne se cumule pas avec d'autres pouvoirs à moins d'être précisé.
Béni
Maudit
Anti-magie : Le type utilisé spécifiquement par les barbares anti-magie.
Vous pouvez seulement avoir un bonus de type « Temporaire » à la fois.
Lorsque vous faites un pouvoir qui donne un bonus temporaire, vous devez le mentionner lors de votre attaque, elle devient un coup spécial. (ex coup puissant avec une arme à 2 mains, dire puissant 3 lors de la frappe).
Vous pouvez seulement avoir un bonus de type « Amélioration d’objet » à la fois.
Vous pouvez seulement avoir un bonus de type « Défense » à la fois. Ce type de bonus vous donne ou augmente vos défenses (réflexe, vigueur, ou volonté).
Vous ne pouvez cumulez les bonus de type attaque surprise avec d'autres bonus de type attaque surprise.
Déclarez seulement « attaque surprise » et les dégâts lors de l’attaque surprise.
Ces pouvoirs modifient le texte de certains pouvoirs dans certaines circonstance particulière, ils ne sont donc pas considérés comme une combinaison.
Ces pouvoirs modifient le texte de certains sorts dans certaines circonstance particulière, ils ne sont donc pas considérés comme une combinaison.
Si un effet causé par un pouvoir/sort/autre mentionne une durée de temps spécifique, ignorez la durée générique mentionnée ci-dessous et prenez la durée spécifique.
Si la personne qui vous inflige un effet ne précise pas la durée de celui-ci, assumez que ça dure la durée ci-dessous ou 30 secondes s’il n’y a pas de durée générique.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « aveuglement », il doit fermer les yeux et n’a pas droit de les ouvrir à moins de posséder un pouvoir ou effet qui le lui permettant. Il ne peut plus courir et il ne peut plus utiliser les pouvoirs de frappe.
L’effet d’un pouvoir de « chant » débute généralement après 10 secondes de chant ou de musique fait avec un instrument. Ensuite, il dure tant que le personnage chante ou joue d'un instrument.
Si celui qui fait le chant est frappé, ou si une personne n'entend plus la mélodie, le chant prend fin.
Avisez les cibles des effets et continuez votre chant.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « chaos », il doit attaquer avec ses armes, la créature la plus proche (qu’elle soit ennemi ou allié) et ce jusqu’à la fin de l'effet.
Sous l'effet de chaos, vous ne pouvez pas utiliser les pouvoirs d’attaque surprise, ni lancer des sorts. Les sorts actifs avant le chaos le demeurent.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « charme », il demeure conscient de son environnement et peut continuer à se méfier des personnes autres que le « charmeur ».
Il peut se défendre et attaquer au besoin mais il va prioriser avant tout d’aider le « charmeur », qu’il considère comme son ami, pendant la durée de l'effet.
Si le charmé est attaqué par le charmeur, l’effet de charme prend fin immédiatement.
L’effet prend fin aussi si ce dernier lui suggère de faire une action mettant clairement sa vie en danger ou très contraire à sa nature. Par exemple: renier son culte ou Patron.
Lorsqu'un personnage subit un effet de confusion, il ne peut pas lancer de sorts, ni utiliser de pouvoirs et ne reconnaît plus ses alliés pour la durée spécifiée.
Le personnage peut se défendre et il se rappelle de la dernière scène une fois que cet effet prend fin.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « croc en jambe », il doit tomber au sol (2 pieds, 2 coudes au sol).
Un effet de domination est comme un effet de charme mais le charmeur peut demander au charmé de mettre sa vie en danger ou faire des actions qui sont contre sa nature.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « douleur », il tombe au sol et se tord de douleur au sol pendant la durée spécifiée.
Il peut quand même esquiver les coups.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « désespoir », il devient très défaitiste et devra agir comme tel pour la durée de l'effet.
De plus, s’il doit se battre, les dégâts qu’il fait avec ses armes sont réduits de 1 (peut diminuer à 0).
Lorsqu’un personnage subit l’effet « enchevêtrement », il ne pourra plus bouger ses pieds pour la durée de l'effet.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « étourdissement », il doit se mettre à genou pour 30 secondes et se battre ainsi.
Pendant qu’il est étourdi, il ne peut pas utiliser sa défense réflexe.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « épuisement », il ne peut plus courir ni crier et il ne peut plus utiliser des pouvoirs de frappe, ni faire de sort pour la durée de l'effet.
De plus, pour bénéficier des effets d’un court repos, il devra « se reposer » le double du temps requis.
Ceci est considéré comme un effet de fatigue.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « fatigue », il ne peut plus courir ni crier pour la durée de l'effet.
De plus, pour bénéficier des effets d’un court repos, il devra « se reposer » le double du temps requis.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « faiblesse », il ne peut plus courir ni crier pour la durée de l'effet.
De plus, les dégâts que le personnage fait avec ses armes sont réduits de 1 (peut diminuer à 0).
Lorsqu’un personnage subit l’effet « intimidation », il est intimidé et ne peut pas faire d'actions agressives contre la personne qui l’a intimidé pendant la durée de l'effet.
L’effet est rompu sur ce personnage lorsqu'il est attaqué par l'intimidateur.
Ceci est considéré comme un effet de peur.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « joie », il doit agir de façon plus amicale qu’à l’habituelle et ne voudra pas commencer un combat.
Permet aussi à quelqu’un de tolérer un ennemi juré.
Lorsqu’un personnage contracte une maladie, l'effet est permanent et perdure après la mort à moins d'être retiré par un sort de Guérison des maladies ou un effet qui spécifie que ça retire une maladie.
Si un personnage malade dort dans la même pièce que d'autres personnages, la maladie se propage aux autres personnages et ils attrapent sa maladie après une nuit.
La cause va indiquer les effets spécifiques de la maladie.
Lorsqu’un personnage subit une malédiction, l'effet perdure après la mort à moins d'être retiré par un sort de Délivrance des malédictions. Si un personnage meurt avec un effet de malédiction actif sur lui, la malédiction n'est pas retirée.
La cause va indiquer les effets spécifiques et la durée de la malédiction.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « mutisme », il ne peut plus parler.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « paralysie », il doit demeurer immobile mais il est conscient de son environnement. À moins d’indication contraire, la paralysie cesse à la première attaque reçue ou après 2 minutes.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « peur », il doit simuler la peur. Elle se joue de deux façons différentes :
Le personnage fuit de la façon la plus directe la source de la peur
Le personnage entre dans un état de catatonie et n’est plus conscient de son environnement, il est paralysé par la peur.
Si un personnage apeurée reçoit des dégâts, l'effet de peur s'arrête.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « projection », est repoussé vers l'arrière de 3m (ou la distance mentionnée par l'effet).
Lorsqu’un personnage subit l’effet « provocation », il doit foncer avec rage vers le personnage l’ayant provoquée. Il attaquera celui-ci avec ses armes en priorité de tout autre ennemi et ce pour la durée de l'effet.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « ralentissement », il ne peut plus courir pour la durée de l'effet.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « saignement », les dégâts d’une attaque qui ont causé des saignements ne peuvent être soignés qu'après 15 minutes de repos. Si ces dégâts ne sont pas soignés en 30 minutes, le personnage tombe inconscient (0 PV).
Soigner tous les dégâts causés par cet effet met fin à celui-ci.
Lorsqu’un personnage subit l’effet « sommeil », il tombe endormi et devient inconscient de son environnement.
Il se réveille à la première attaque reçue ou lorsque s’acharne à le réveiller pendant 2 minutes.