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Création de personnage 2.1

Personnage sur mesure

Si vous lisez ceci, c’est que vous avez décidé de créer un personnage personnalisé pour vous. Lisez chacune des étapes ci‑bas et suivez les instructions. Tout d’abord, ouvrez la feuille de personnage 2.11 en Excel, elle est offerte sur le site. Vous pourrez la sauvegarder et l’option d’impression par défaut imprime seulement ce que vous aurez besoin en jeu. À la fin, svp envoyer une copie au maître des règles par courriel à : vestigesObsidius@hotmail.com

Étape 1 : Remplissez vos informations personnelles, elles sont obligatoires

Nom du joueur :
# de Téléphone 1 :
# de Téléphone 2 :
Date de naissance :
Adresse :
# assurance maladie :
Allergies alimentaires :

Dans le champ « Allergies alimentaires », inscrire également toute situation de santé particulière (ex : asthme, épilepsie, etc.).

Notez le champ # assurance maladie est facultatif

Étape 2 : Choisissez votre race, votre nation, votre classe de personnage, votre alignement de départ

Race :
Nation :
Classe :
Alignement :
Niveau :
Points d'expérience :
Background remis :

Pour le choix de votre race :

Cette étape de la création de votre personnage consiste à choisir sa race. Chacune d’elles a une histoire et des pouvoirs de départ qui lui sont propres, de même qu’un territoire dans laquelle elle se retrouve plus fréquemment. (Inscrivez les pouvoirs gagnés dans la section « Pouvoirs » plus bas et au coût, ne rien inscrire.) Si des malus autres que des pouvoirs sont octroyés par votre race, les mettres dans la section divers au bas de la feuille de personnage.

Bien que certaines races soient plus rares dans certains territoires ou certains cultes, tous territoires et cultes vous sont accessibles, sans égard à votre race.

Considérez que la race que vous jouez influencera vos interactions sociales avec les autres personnages, qui peuvent avoir des préjugés qui vous sont favorables ou défavorables.

Une description de la personnalité typique de chaque race est fournie. Notez qu’elle sert de guide. Il n’est pas impossible que votre personnage ait une personnalité qui détonne avec ceux de sa propre race.

Enfin, si la race que vous voulez jouer ne se retrouve pas dans la liste ci-dessous, veuillez contacter la scénaristique (voir l’onglet « Nous joindre ») afin de discuter des opportunités qui s’offrent à vous.

Pour le choix de votre nation :

Cette étape de la création de votre personnage consiste à choisir votre nation de naissance. Chacune d’elles a une histoire et des avantages que vous découvrirez en jeu, qui lui sont propres. Elles sont décrites dans la section ‘ les vestiges d’obsidius, les nations’ de notre site web

Pour le choix de votre classe :

Cette étape de la création de votre personnage consiste à choisir votre profession d’aventurier parmi les choix proposés.

 1-Ajoutez chaque pouvoir de départ gagnés du niveau 1 à votre liste de pouvoirs sur la fiche de personnage en n’inscrivant 0 dans la section coût. Si vous voulez lire la description du pouvoir, trouvez‑le d’abord dans la liste universelles des pouvoirs.

-Ensuite, ajoutez vos PV et PM de départ à votre fiche. Si vous avez des pouvoirs de race ou en choisissez qui modifient ces points, faites‑le ensuite.

-Pas besoin d’inscrire vos pouvoirs de départ de maniement d’arme, bouclier et port d’armure sur votre fiche car ils sont propres à votre classe. N’inscrivez que ceux achetés avec des points de pouvoirs (voir étape 4).

-Ajoutez dans la case « Points de classe », le nombre de point de classe de départ que vous donne votre classe.

-Ajoutez dans la case « Points universels », le nombre de point de universelles de départ que vous donne votre classe. Si votre race vous en donne aussi, additionnez ces 2 nombres dans la case

Pour les alignements, svp lire les définitions ci dessous pour définir quel genre de personnage vous voulez jouer. Celui-ci sera un guide de comment doit se comporter votre personnage en jeu.

Loyal bon : Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la loi. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis.

Neutre bon : Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. Il essaie de faire le bien sans être enfermé dans le carcan de la loi.

Chaotique bon : Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire de cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disant quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société.

Loyal neutre : Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dicte. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé).

Neutre : Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien.
En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.

Chaotique neutre : Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière.

Loyal mauvais : Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule.

Neutre mauvais: Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais.
Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfique.

Chaotique mauvais: Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.


Tous les joueurs débutent niveau 1 avec 0 point d’expérience. À chaque scénario, vous gagnez des points d’expérience qui vous seront communiqués et vous pourrez alors faire progresser votre personnage quand vous obtiendrez assez de points d’expérience (voir section « Mise à jour de niveaux et progression»).

Pour le choix de votre sous-classe :

Toutes les classes doivent choisir une ‘sous-classe’ entre le niveau 1 à 3. Inscrire ce choix dans cette case au moment requis.


Étape 3 : Votre nom

Nom du personnage :

Nom du joueur :

Choisissez un nom original à votre personnage qui ne contient que des lettres de l’alphabet français.

 

Étape 4 : Les points de pouvoirs

Au niveau 1, vous aurez des points de pouvoirs de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Selon votre choix de classe, vous aurez accès à 3 listes de pouvoirs. La liste des pouvoirs préférés de votre classe regroupe tous les pouvoirs que votre classe vous permet d’acheter à coût moindre et qu’il est préférable de choisir pour se spécialiser dans votre classe. La liste des pouvoirs universels regroupe les pouvoirs utilitaires à votre classe pour une plus grande versatilité. La liste des pouvoirs de multi-classes, quant à elle, contient des pouvoirs moins naturels pour ceux de votre classe. Ceux-ci vous coûtent plus cher à acheter que ceux pratiquant d’autres classes. Choisir ses pouvoirs permet de donner une deuxième voie à votre personnage

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en point de pouvoirs supplémentaire. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.

-Remplissez chacune des sections du tableau ci bas à titre de référence, surtout la partie « Coût en points de pouvoirs » qui vous aidera à calculer vos points restants.

Pour bien comprendre les pouvoirs, il faut comprendre chaque section.

Pouvoir : En haut à gauche, c’est le nom du pouvoir. Certains pouvoirs demande de faire un choix, comme résistance à un élément par exemple. Écrire l’élément choisi sous le pouvoir (ex: feu)

Répétition : Certains pouvoirs peuvent être achetés plus d’une fois. Dans ce champ, vous verrez le nombre maximal de fois que vous pouvez l’acheter. Si vous prenez un pouvoir plus d’une fois, écrivez en un par ligne sur la fiche.

Description : Vous trouverez la description complète du pouvoir.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les adresser au Maître de règles.

Fréquence : Tous les pouvoirs, à l’exception de certains qui sont permanents, ne peuvent être fait qu’une, deux ou trois fois par scène (15 minutes) Si vous l’utilisez, vous ne pourrez le réutiliser avant que 15 minutes ne se soit écoulées. Certains pouvoirs nécessite un court repos ou un long repos avant de pouvoir les ré-utiliser

Activation : Détermine quand le pouvoir peut être activé. Les pouvoirs « en combat ou non » peuvent être activés hors combat mais pas l’inverse. Les pouvoirs « hors combat seul. » ne peuvent être utilisés que si vous êtes à l'écart de la mêlée depuis plus de 1 minutes. Certains pouvoirs ne peuvent être activés que lorsque vous êtes victime d’un autre pouvoir.

Composantes matérielles : Certains pouvoirs nécessitent d’avoir des composantes matérielles.

Pré‑requis : Vous devez avoir les pouvoirs inscrits avant d’acheter le pouvoir.

Annulé par : C'est là que vous trouverez la liste des pouvoirs qui peuvent annuler/empêcher votre pouvoir de fonctionner.

Défense : C'est là que vous trouverez le niveau d’attaque à mentionner en faisant ce pouvoir. Ceux qui peuvent annuler/empêcher votre pouvoir de fonctionner le sauront et nommeront la défense en riposte à votre pouvoir.

Coûts en points de classe : C’est là que vous inscrirez le montant payés en points de classe pour acquérir ce pouvoir dans votre liste de pouvoirs de classe

Coûts en points universels : C’est là que vous inscrirez le montant payés en points universels pour acquérir ce pouvoir dans la liste des pouvoirs universels

Niveau : Plutôt que d’acquérir de nouveaux pouvoirs, vous pouvez perfectionner certains pouvoirs déjà acquis. Cela peut être fait en dépensant des points supplémentaires inscrits à côté de l’effet supplémentaire de la spécialisation.  ( le même type de points dépensés que ceux pour le niv 1). Dépensez les points  requis et modifiez les caractéristiques du pouvoir en conséquence.

N.B. : Si vous aimeriez un certain pouvoir que vous ne retrouvez pas dans la liste des pouvoirs, faites-en la demande au maître des règles et celui-ci verra si on peut en créer un pour vous qui soit balancé avec le système.

Les prochaines étapes sont facultatives, si vous ne choisissez pas de pouvoir de défense ou ne voulez pas faire de la magie ou des rituels.

 

Étape 5 : Les défenses 

Inscrire ici votre score de défense si vous avez choisi ou gagné des pouvoirs de défenses, sinon, ignorez cette section. En dépensant 1 point de fatigue, vous pouvez résister aux effets des pouvoirs et sorts nécessitant une défense égale ou plus basse que votre score.

Les prochaines étapes sont facultatives, si vous ne voulez pas faire de la magie ou des rituels.

 

Étape 6 : La magie (facultative)

Lorsqu’un joueur commence à s’acheter des pouvoirs d’utilisation de magie ou que sa classe lui en confère, il pourra alors utiliser soit la magie arcanique, la sorcellerie, la magie druidique ou la magie divine. Vous pouvez, grâce à des pouvoirs, utiliser 2 types de magie différents mais jamais la magie divine et druidique en même temps. Le type de magie gagné/choisi déterminera l’incantation à utiliser. Les pouvoirs de base ci‑bas expliquent bien le fonctionnement de la magie. Afin de pouvoir également alléger le texte, l’emploi du mot incantateur est fait pour les quatre aspects de la magie. Sur votre fiche de personnage Excel, il y a un onglet « Magie » où vous pourrez inscrire la liste des sorts choisis. Si votre classe vous en donne, veuillez les choisir et les inscrire sous cet onglet.

 

Les sorts de niveau 0 de toutes les catégories peuvent être incantés à volonté et sans coût en PM.

 

Magie arcanique de base :

En prenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un mage. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste de magie arcane. Les mages ont un éventail de sorts plus large que les Warlocks, mais moins d’énergie magique qu’ils canalisent dans les éléments les entourant. Les mages sont des gens doués d’une grande logique et capacité d’apprentissage. Ils peuvent apprendre de nouveaux sorts grâce à l’achat de pouvoirs, mais aussi, en les retranscrivant dans un grimoire qu’ils gardent sur eux et qu’ils décryptent sur des parchemins magiques. Ils peuvent aussi en apprendre d’un maître mage. Les mages sont des gens qui font de la magie grâce à un apprentissage dans l’art de transférer l’énergie magique les entourant en un effet (sort). Aucun mage n’est né mage. Pour incanter un sort, vous devrez faire la formule arcane incluse avec le sortilège sans vous tromper. Grâce à certains pouvoirs, les mages peuvent transcrire leurs sortilèges sur des parchemins. Le niveau d’attaque de vos sorts est généralement égal au niveau du sort de base. Certains pouvoirs peuvent l’augmenter. Pour pouvoir incanter un sort de niveau 1 et plus, un mage doit en tout temps avoir son grimoire en main à la page correspondant au sort lancé. Le grimoire est acquis en même temps que le pouvoir Magie Arcane 1. Il ne peut être volé car quand le mage le lâche, il devient éthéré et réapparaît quand il le commande. Il est lié magiquement à lui. Le mage pourra aussi acquérir plus tard des objets de focus magique (baguette, bâton) qui lui permettront de lancer des sorts sans son grimoire.

 

Sorcellerie de base :

En prenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un Warlock. Vous devez choisir un Patron dans la liste de la classe Warlock. Si vous n’êtes pas de la classe Warlock, vous n’avez pas les autres avantages du « Patron ». C’est lui qui vous donne votre pouvoir de faire de la Sorcellerie. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste de sorcellerie. Les Warlocks ont un éventail de sorts moins large que les mages, mais ont plus d’énergie magique qu’ils canalisent de leurs Patrons. Ils peuvent apprendre de nouveaux sorts grâce à l’achat de pouvoirs seulement ou dans la classe Warlock. Les Warlocks sont des gens qui font de la magie grâce a un apprentissage dans l’art de canaliser une énergie magique conféré en un effet (sort). Pour incanter un sort, vous devrez faire la formule arcane incluse avec le sortilège sans vous tromper. Grâce à certains pouvoirs, les sorciers peuvent transcrire leurs sortilèges sur des parchemins. Le niveau d’attaque de vos sorts est généralement égal au niveau du sort de base. Certains pouvoirs peuvent l’augmenter.

 

Magie divine 1 :

En prenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un prêtre. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste divine et un culte parmi ceux inscrits dans la classe Prêtre. Si vous n’êtes pas de la classe Prêtre, vous n’avez pas les autres avantages du « culte » Les prêtres ont un bon éventail de sorts, mais ont moins d’énergie magique qu’ils invoquent de leur divinité. Les prêtres ont une foi en un dieu qu’ils vénèrent et reçoivent de lui en échange des faveurs sous forme de sorts. Ils peuvent apprendre de nouveaux sorts grâce à l’achat de pouvoirs seulement ou de la classe prêtre. Les prêtres sont des gens qui font de la magie grâce a la foi. Tous les prêtres ont un code de conduite à suivre dicté par leur culte. Vous ne pourrez pas prendre ce pouvoir et faire également de la magie druidique. Pour incanter un sort, vous devrez choisir une formule sous forme de prière d’au moins 24 syllabes qui comprends le nom du culte et y ajouter « je vous prie de m’accorder (le nom du sortilège) ». Toutefois pour  incanter les sorts niv 0, vous devrez choisir une formule sous forme de prière d’au moins 10 syllabes qui comprends le nom du culte et y ajouter « le nom du sortilège ». Grâce à certains pouvoirs, les prêtres peuvent transcrire leurs sortilèges sur des parchemins. Le niveau d’attaque de vos sorts est généralement égal au niveau du sort de base. Certains pouvoirs peuvent l’augmenter.

 

Magie druidique 1 :

En prenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un druide, ou un shaman, au choix. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste druidique. Les druides/shamans ont un éventail de sorts moins large que les prêtres. Leur énergie magique provient des esprits qui les entourent ou de « Mère Nature » (esprits de la nature, arbres, animaux). Les druides ont une foi en un ou des esprits l’entourant qu’ils vénèrent, et reçoivent d’eux en échange des faveurs sous forme de sorts. Ils peuvent apprendre de nouveaux sorts grâce à l’achat de pouvoirs, mais aussi grâce à des sorts gagnés par ceux de la classe druide. Les druides/shamans sont des gens qui font de la magie grâce à la foi. Vous avez le choix du ou des esprits que vous désirez vénérer sans limitation. Vous ne pourrez pas prendre ce pouvoir et faire également de la magie divine. Pour incanter un sort, vous devrez choisir une formule sous forme d’invocation d’au moins 24 syllabes et y ajouter « je vous prie de m’accorder (le nom du sortilège) ». Toutefois pour  incanter les sorts niv 0, vous devrez choisir une formule sous forme de prière aux esprits d’au moins 10 syllabes qui comprends et y ajouter « le nom du sortilège ».  Le niveau d’attaque de vos sorts est généralement égal au niveau du sort de base. Certains pouvoirs peuvent l’augmenter.

 

L’incantation magique

Toute incantation doit être faite de façon claire, précise (ne pas se tromper lors de l’incantation) et forte. Un incantateur qui ne respecte pas ces trois règles encourt des pénalités. La première est que son sort ne fonctionnera pas et deuxièmement, les points de magie utilisés pour le sort sont perdus. Un incantateur a un certain nombre de points de magie. À chaque incantation, il soustrait de ce maximum les points de magie utilisés. Donc, il n’est pas possible d’incanter un sortilège de 3e niveau s’il ne lui reste que deux points de magie. Le coût pour chaque sort est déterminé par le niveau du sortilège. Ce qui veut dire qu’un sort niv. 1 coûte un point de magie, un sort niv. 2 coûte deux points, etc. La magie est l’un des aspects les plus stricts d’un Grandeur Nature qu’il faut respecter, sinon le sort ne fonctionne pas. Plusieurs règles seront précisées plus loin. Consulter les exemples d’incantations dans les sections ci-bas.

Aussi, vous pouvez incanter des sorts à des niveaux plus haut si vous avez la capacité de le faire. Le sort vous coûte alors plus de PM. Exemple : si vous pouvez incanter des sorts niv. 3, vous pouvez incanter un sort niv. 1 de force niv. 3 moyennant 2 points de magie de plus. Ce sort sera alors plus fort ou plus long.

 

Les sorts

Une fois que vous avez choisi le type de magie désiré, sélectionnez les sorts que vous désirez avoir dans votre liste de sorts en regardant la liste des sorts de la catégorie choisie.

Voici comment comprendre un sortilège :

Niveau : détermine son coût en PM.

Nom du sort : En dit souvent long sur les effets de celui ci. Même si un sort porte le même nom qu’un pouvoir, il peut y avoir une divergence entre les deux. Il est important de bien lire le sort.

Activation : Dans la description des sorts, voici les variables de portée qui peuvent être inscrits : un catalyseur, le toucher, un objet touché, un catalyseur avec une zone entourant son premier point d’impact ou une portée dans laquelle vous pouvez simplement pointer votre(vos) cible(s). Qu’est-ce que cela implique? Tout d’abord, le catalyseur est un projectile que l’incantateur lance. En général, c’est soit une balle de tennis, une balle molle pour passer son stress, etc. En aucun cas le projectile doit être solide et dangereux. Exemple de chose inacceptable : une bille entourée de mousse, car si la mousse fend, la bille est libre et susceptible de blesser quelqu’un. En temps normal, à moins que le sort ne le spécifie, un catalyseur doit être lancé dans un délai de 10 secondes après l’incantation. Si vous êtes attaqué pendant l’incantation le sortilège est perdu, mais pas une fois en catalyseur. Il est certain que vous pouvez toucher la cible au lieu de lancer un catalyseur; par contre, votre toucher sera considéré comme un catalyseur puisque le sort le spécifie comme tel. Un lancer de catalyseur réussi correspond à un impact sur n’importe quoi appartenant à la victime (cape, bouclier, épée, l’individu dans son entier). Les mêmes règles sont appliquées au sort de toucher; par contre, vous devez absolument toucher avec votre main. Notez que le même délai et les mêmes endroits où toucher sont applicables. Si un sort donne plusieurs catalyseurs à tirer, vous devez le faire à un intervalle minimum de 3 secondes par catalyseur.( sauf avis contraire) Si ces délais ne sont pas respectés, le catalyseur qui a pris trop de temps à jeter est perdu. Si un sortilège a une portée définie en mètre, par exemple, 10 mètres, alors il touche automatiquement la ou les cibles pointées. Par contre, les résistances de la cible sont quand même appliquées.

Descriptions et durée : Cela explique l’effet du sort. Il est important de bien le lire et le comprendre et surtout de bien l’expliquer à la cible. Si un sort vous réfère à un pouvoir de référence, il copie intégralement celui-ci, sauf spécification contraire. Tous les sorts dont la durée est « instant », vous donne 10 secondes après l’incantation pour toucher ou lancer le catalyseur. Si un pouvoir est en référence mais que le temps du sort est supérieur, celui-ci le remplace. Notez bien que lorsqu’on incante un sort, il est de la responsabilité de l’incantateur de bien expliquer le sort, la durée et le type d’attaque à la cible.

Type d’attaque : indique le type d’attaque à communiquer à la cible qui désire résister à un sort. À chaque sortilège, vous devez mentionner à vos cibles non consentantes le type d’attaque et le niveau de votre attaque. Certains pouvoirs permettent de résister à vos sorts.

N.B. : Si vous aimeriez posséder un certain sort que vous ne retrouvez pas dans la liste des sorts, faites‑en la demande au maître des règles et celui-ci verra si on peut en créer un pour vous qui soit balancé avec le système.

 

Étape 7 : Les rituels (facultative)

Lorsqu’un joueur commence à s’acheter des pouvoirs d’utilisation de rituels ou que sa classe lui en confère, il pourra alors utiliser les rituels. Les rituels sont longs à incanter, mais on des effets à plus long terme.

Sur votre fiche de personnage Excel, il y a un onglet « Rituels » ou vous pourrez inscrire la liste des rituels choisis. Si votre classe vous en donne, veuillez les choisir et les inscrire sous cet onglet.

 

Votre personnage est complété! Amusez‑vous bien !!!