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Création de personnage

Pour créer votre personnage dans ‘Les Vestiges d’Obsidius’ : vous devez faire un personnage médiéval fantastique qui évoluera dans notre monde inspiré de plusieurs célèbres jeux de rôle sur table. Vous devez choisir l’une des races et classes offertes de votre choix dans la section ‘règles’. Vous devez aussi choisir une nation de la section ‘Notre Monde’. C’est l’endroit où votre personnage aura grandi.

Nous vous recommandons aussi fortement la création d’un historique de personnage qui nous décrira votre vie de personnage avant le jour 1 que vous incarnerez à notre GN. Basez-vous sur les informations que vous détenez de la nation pour créer un historique crédible.  Nous recommandons l’utilisation de word pour la rédaction, facilitant sa lecture et sa conservation par les organisateurs, animateurs et scénaristes. L’avantage de l’historique fera qu’il sera plus facile pour le scénariste d’incorporer des éléments qui personnaliseront le scénario à votre personnage. Envoyez-le par courriel à : vestigesobsidius@hotmail.com

Le fichier doit s’appeler background-votre nom-votre nom de personnage pour simplifier notre classement.

Vous n’avez plus qu’à choisir l’une des 2 options suivantes :

1-Personnage simplifié

Nous offrons cette option pour ceux qui n’aiment pas choisir leurs compétences eux-mêmes ou pour les débutants. Cette option s’applique aussi par défaut à ceux n’ayant pas créé de fiche de personnage et qui arrivent à leur premier événement avec nous. (Aucune fiche ne sera complétée sur le terrain lors des événements)

Écrivez à : vestigesobsidius@hotmail.com

Répondez alors aux questions suivantes:

Dans le champ « Allergies alimentaires », inscrire également toute situation de santé particulière (ex : asthme, épilepsie, etc.).

Notez que le champ # assurance maladie est facultatif

Ainsi que :

  • Classe de personnage désiré :
  • Race :
  • Nation : facultatif
  • Arme(s) et armure que vous désirez utiliser :

Nous créerons votre fiche complète de personnage et vous la retournerons par courriel. Envoyé nous alors une réponse aux questions suivantes par courriel à:

2-Création complète d’un personnage personnalisé

Si vous lisez ceci, c’est que vous avez décidé de créer vous-même un personnage personnalisé. Lisez chacune des étapes ci‑bas et suivez bien les instructions. Tout d’abord, choisissez la classe de personnage que vous voulez jouer. Ouvrez la feuille de personnage en Excel correspondante et suivez les autres étapes ci-bas. Vous pourrez la sauvegarder et l’option d’impression par défaut imprime seulement ce dont vous aurez besoin en jeu. À la fin, svp envoyer une copie au maître des règles par courriel à : vestigesobsidius@hotmail.com

Le fichier doit s’appeler: Votre nom suivi de FP pour simplifier notre classement..

Étape 1 : Remplissez vos informations personnelles, elles sont obligatoires

Étape 2 : Choisissez votre classe puisque vous irez chercher dans celle-ci la fiche de personnage nécessaire pour commencer votre personnage.

Vous pouvez aussi la trouver dans l'onglet Fiche dans le menu

Pour le choix de votre classe :

Cette étape de la création de votre personnage consiste à choisir votre profession d’aventurier parmi les choix proposés.

 1-Les pouvoirs de départ gagnés au niveau 1 y sont déjà inscrits de même que les PV et PM départ. Si vous avez choisi une classe qui fait de la magie ou des rituels, lisez bien les sections ci-bas les concernant.

Étapes 3 : Puis choisissez votre race, votre nation, votre alignement de départ et lisez les instructions ci-bas pour les autres champs

Pour le choix de votre race :

Cette étape de la création de votre personnage consiste à choisir sa race. Chacune d’elles a une histoire et des pouvoirs de départ qui lui sont propres, de même qu’un territoire dans laquelle elle se retrouve plus fréquemment. (Inscrivez les pouvoirs gagnés dans la section « Pouvoirs » plus bas et au coût, ne rien inscrire sauf pour le pouvoir versatilité, utilisé le coût par défaut du menu déroulant dans la colonne points universels.) Si des malus autres que des pouvoirs sont octroyés par votre race, ajoutez les dans la même section ‘pouvoirs’ ils sont disponible dans le menu déroulant

Bien que certaines races soient plus rares dans certains territoires ou certains cultes, tous territoires et cultes vous sont accessibles, sans égard à votre race.

Considérez que la race que vous jouez influencera vos interactions sociales avec les autres personnages, qui peuvent avoir des préjugés qui vous sont favorables ou défavorables.

Une description de la personnalité typique de chaque race est fournie. Notez qu’elle sert de guide. Il n’est pas impossible que votre personnage ait une personnalité qui détonne avec ceux de sa propre race.

Enfin, si la race que vous voulez jouer ne se retrouve pas dans la liste ci-dessous, malheureusement par souci d’équité pour tous ce sont les seules races ‘jouables’ pour les joueurs dans notre monde.

Pour le choix de votre nation :

Cette étape de la création de votre personnage consiste à choisir votre nation de naissance. Chacune d’elles a une histoire et des avantages que vous découvrirez en jeu, qui lui sont propres. Elles sont décrites dans la section ‘ les vestiges d’Obsidius, les nations’ de notre site web

Pour le choix de votre alignement (obligatoire) :

Pour les alignements, svp lire les définitions ci‑dessous pour définir quel genre de personnage vous voulez jouer. Celui-ci sera un guide de comment doit se comporter votre personnage en jeu.

 

Loyal bon :   Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la loi. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis.

Neutre bon :  Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. Il essaie de faire le bien sans être enfermé dans le carcan de la loi.

 

Chaotique bon : Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire de cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disant quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société.

Loyal neutre : Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dicte. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé).

Neutre :  Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien.

En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.

 

Chaotique neutre : Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière.

Loyal mauvais : Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule.

Neutre mauvais :  Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais.

Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfique.

Chaotique mauvais Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.

Pour compléter les autres cases de cette section:

Sous-Classe : Toutes les classes doivent choisir une ‘sous-classe’ entre le niveau 1 à 3. Inscrire ce choix dans cette case au moment requis.

Multi-Classe (si applicable) : Si vous choisissez ‘Multi-Classé’ comme sous-classe, inscrire ici la 2 ème classe choisie. Ajouté un pouvoir.

Patrons et Pacte (obligatoire pour Warlock): Si vous avez un Patron et un pacte, inscrivez-le ici. Section pour Warlock seulement ou ceux faisant de la sorcellerie

Culte (Obligatoire Prêtres et Paladins) : Si vous êtes dans un Culte en jeu, inscrivez-le ici. Obligatoire pour les Prêtres et Paladins et ceux faisant de la magie divine.

Autres (Spécial) : Inscrivez ici seulement des choses si demandées par la scénaristique

Niveau et Points d'expérience : Tous les joueurs débutent niveau 1 avec 0 point d’expérience. À chaque scénario, vous gagnez des points d’expérience qui vous seront communiqués et vous pourrez alors faire progresser votre personnage quand vous obtiendrez assez de points d’expérience (voir section « Mise à jour de niveaux et progression »).

Background remis : Inscrivez Oui quand vous avez envoyé un background écrit à la scénaristique.

Cénacle : Si vous faites partie d’un cénacle en jeu inscrivez-le ici

Guilde : Si vous faites partie d’une guilde marchande en jeu inscrivez-le ici

Étape 4 : Votre nom de personnage

Choisissez un nom original à votre personnage qui ne contient que des lettres de l’alphabet français. 

Si vous le connaissez, inscrivez votre numéro de joueurs qui vous servira plus tard dans le jeu. Vous n’avez pas à réécrire votre nom de joueur si vous avez bien suivi l’étape 1

Étape 5 : Les points de classes et points universels

Selon votre classe et votre niveau, le nombre de points de classes et points universels à dépenser s’inscrit automatiquement.

Si vous gagnez ou acheté des pouvoirs qui donnent des PV, des PM ou des défenses, inscrivez les ici. Les points sur votre fiche sont ceux par défaut.

Au niveau 1, vous aurez des points de pouvoirs de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Selon votre choix de classe, vous aurez accès à 2 listes de pouvoirs. La liste des pouvoirs de votre classe regroupe tous les pouvoirs que votre classe vous permet d’acheter et qu’il est préférable de choisir pour se spécialiser dans votre classe. La liste des pouvoirs universels regroupe les pouvoirs moins familiers à votre classe mais qui vous permettent une plus grande versatilité. Notez que vous ne pouvez pas acheter de pouvoir qui se trouve sur la liste des pouvoirs exclusifs. Vous n’aurez accès à ceux-ci qui si vous les gagner grâce à votre race ou votre classe. Consultez la liste des pouvoirs exclusif si vous en gagné 1 pour voir sa description

Points de classe :

Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous gagnerez des points de classe que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste des pouvoirs des de votre classe. Payez le coût niv.1 du pouvoir et ajoutez-le à votre fiche de personnage. Vous pouvez combiner vos points universels à vos points de classe pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé qui a été gagné ou acheté avec vos points de classes. 

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en point de classes supplémentaire. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.

Note : si un pouvoir est gagné grâce à votre race ou de votre classe, vous pouvez quand même l’améliorer grâce à vos points de classes. Si votre race ou classe vous fait gagner un pouvoir exclusif (ceux avec un * après le nom) ajoutez-le à votre liste et la règle ci-haut s’applique. Ces pouvoirs ne peuvent qu’être gagnés et ne peuvent pas être achetés.

Points universels :

Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous gagnerez des points universels que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste universelle des pouvoirs d’Obsidius. Payez le coût niv.1 du pouvoir et ajoutez-le à votre fiche de personnage. Vous ne pouvez pas combiner vos points de classes à vos points universels pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé qui a été acheté grâce à vos points universels. 

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà que vous avez acheté avec des points universels. Pour ce faire, payez le coût en points universels supplémentaires. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple. Vous pouvez ‘éditer’ les paramètres par défaut du pouvoir au niv 1 dans les menus déroulants selon les gains obtenus.

Achat / Gain de pouvoir

-Remplissez chacune des sections du tableau ci‑bas à titre de référence pour chaque pouvoir possédé, incluant les malus. N’oubliez pas la partie « Coût en points de classe » ou « Coût en points universel » qui calculera vos points restants.

Pour bien comprendre les pouvoirs, il faut comprendre chaque section.

Pouvoir : En haut à gauche, c’est le nom du pouvoir. Certains pouvoirs demandent de faire un choix, comme résistance à un élément par exemple. Écrire l’élément choisi sous le pouvoir (ex: feu)

Niveau : Plutôt que d’acquérir de nouveaux pouvoirs, vous pouvez perfectionner certains pouvoirs déjà acquis. Cela peut être fait en dépensant des points supplémentaires inscrits à côté de l’effet supplémentaire de la spécialisation.  (Le même type de points dépensés que ceux pour le niv 1). Dépensez les points requis et modifiez les caractéristiques du pouvoir en conséquence.

Description : Vous trouverez la description complète du pouvoir.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les adresser au Maître de règles.

Fréquence : Tous les pouvoirs, à l’exception de certains qui sont permanents, ne peuvent être faits qu’une, deux ou trois fois par scène (15 minutes), par court repos, par long repos ou par Gn. Si vous l’utilisez, vous ne pourrez le réutiliser avant que la période mentionnée ne se soit écoulée.

Type de bonus: Voir les règles de base du jeu, c’est là qu’on voit si le pouvoir peut être combiné avec d’autres.

Défense : C'est là que vous trouverez le niveau d’attaque à mentionner en faisant ce pouvoir. Ceux qui peuvent annuler/empêcher votre pouvoir de fonctionner le sauront et nommeront la défense en riposte à votre pouvoir.

Coûts en points de classe : C’est là que vous inscrirez le montant payé en points de classe pour acquérir ce pouvoir dans votre liste de pouvoirs de classe

Coûts en points universels : C’est là que vous inscrirez le montant payé en points universels pour acquérir ce pouvoir dans la liste des pouvoirs universels

Étape 6 : Choix d'historique (facultative)

Chaque classe gagne 5 points universels au niv 1.  Si vous avez besoin d’inspiration, choisissez un des historiques et ajoutez un à un les pouvoirs et les coûts correspondant à votre fiche de personnage. Cela aide la création rapide de personnages. Mentionnez dans votre historique que vous ferez le choix d’historique fait ( ex j’étais un bourreau avant d’être mage) vous pouvez ne pas lire cette section et choisir comment dépenser vos 5 points à la carte.

Étape 7 : La magie (facultative)

Lorsqu’un joueur commence à s’acheter des pouvoirs d’utilisation de magie ou que sa classe lui en confère, il pourra alors utiliser soit la magie arcanique, la sorcellerie, la magie druidique ou la magie divine. Vous pouvez, grâce à des pouvoirs, utiliser 2 types de magie différents mais jamais la magie divine et druidique en même temps. Le type de magie gagné/choisi déterminera l’incantation à utiliser. Les pouvoirs de base ci‑bas expliquent bien le fonctionnement de la magie. Afin de pouvoir également alléger le texte, l’emploi du mot incantateur est fait pour les quatre aspects de la magie. Sur votre fiche de personnage Excel, il y a un onglet « Magie » où vous pourrez inscrire la liste des sorts choisis. Si votre classe vous en donne, veuillez les choisir et les inscrire sous cet onglet.

Note : Les sorts de niveau 0 de toutes les catégories peuvent être incantés à volonté et sans coût en PM.

Magie arcanique de base :

En prenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un mage. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste de magie arcane. Les mages ont un éventail de sorts plus large que les Warlocks, mais moins d’énergie magique qu’ils canalisent dans les éléments les entourant. Les mages sont des gens doués d’une grande logique et capacité d’apprentissage. Ils peuvent apprendre de nouveaux sorts grâce à l’achat de pouvoirs, mais aussi, en les retranscrivant dans un grimoire qu’ils gardent sur eux et qu’ils décryptent sur des parchemins magiques. Ils peuvent aussi en apprendre d’un maître mage. Les mages sont des gens qui font de la magie grâce à un apprentissage dans l’art de transférer l’énergie magique les entourant en un effet (sort). Aucun mage n’est né mage. Pour incanter un sort, vous devrez faire la formule arcane incluse avec le sortilège sans vous tromper. Grâce à certains pouvoirs, les mages peuvent transcrire leurs sortilèges sur des parchemins. Pour pouvoir incanter un sort de niveau 1 et plus, un mage doit en tout temps avoir son grimoire en main à la page correspondant au sort lancé. Le grimoire est acquis en même temps que le pouvoir Magie Arcane 1. Il ne peut être volé car quand le mage le lâche, il devient éthéré et réapparaît quand il le commande. Il est lié magiquement à lui. Le mage pourra aussi acquérir plus tard des objets de focus magique (baguette, bâton) qui lui permettront de lancer des sorts sans son grimoire.

Sorcellerie de base :

En prenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un Warlock. Vous devez choisir un Patron dans la liste de la classe Warlock. Si vous n’êtes pas de la classe Warlock, vous n’avez pas les autres avantages du « Patron ». C’est lui qui vous donne votre pouvoir de faire de la Sorcellerie. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste de sorcellerie. Les Warlocks ont un éventail de sorts moins large que les mages, mais ont plus d’énergie magique qu’ils canalisent de leurs Patrons. Ils peuvent apprendre de nouveaux sorts grâce à l’achat de pouvoirs seulement ou dans la classe Warlock. Les Warlocks sont des gens qui font de la magie grâce à un apprentissage dans l’art de canaliser une énergie magique conféré en un effet (sort). Pour incanter un sort, vous devrez faire la formule arcane incluse avec le sortilège sans vous tromper. Grâce à certains pouvoirs, les sorciers peuvent transcrire leurs sortilèges sur des parchemins.

Magie divine 1 :

En prenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un prêtre. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste divine et un culte parmi ceux inscrits dans la classe Prêtre. Si vous n’êtes pas de la classe Prêtre, vous n’avez pas les autres avantages du « culte » Les prêtres ont un bon éventail de sorts, mais ont moins d’énergie magique qu’ils invoquent de leur divinité. Les prêtres ont une foi en un dieu qu’ils vénèrent et reçoivent de lui en échange des faveurs sous forme de sorts. Ils peuvent apprendre de nouveaux sorts grâce à l’achat de pouvoirs seulement. Les prêtres sont des gens qui font de la magie grâce à la foi. Tous les prêtres ont un code de conduite à suivre dicté par leur culte. Vous ne pourrez pas prendre ce pouvoir et faire également de la magie druidique. Pour incanter un sort, vous devrez choisir une formule sous forme de prière d’au moins 24 syllabes qui comprend le nom du culte et y ajouter « je vous prie de m’accorder (le nom du sortilège) ». Toutefois pour incanter les sorts niv 0, vous devrez choisir une formule sous forme de prière d’au moins 10 syllabes qui comprend le nom du culte et y ajouter « le nom du sortilège ». Grâce à certains pouvoirs, les prêtres peuvent transcrire leurs sortilèges sur des parchemins.

Magie druidique 1 :

En prenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un druide, ou un shaman, au choix. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste druidique. Les druides/shamans ont un éventail de sorts moins large que les prêtres. Leur énergie magique provient des esprits qui les entourent ou de « Mère Nature » (esprits de la nature, arbres, animaux). Les druides ont une foi en un ou des esprits l’entourant qu’ils vénèrent, et reçoivent d’eux en échange des faveurs sous forme de sorts. Ils peuvent apprendre de nouveaux sorts grâce à l’achat de pouvoirs, mais aussi grâce à des sorts gagnés par ceux de la classe druide. Les druides/shamans sont des gens qui font de la magie grâce à la foi. Vous avez le choix du ou des esprits que vous désirez vénérer sans limitation. Vous ne pourrez pas prendre ce pouvoir et faire également de la magie divine. Pour incanter un sort, vous devrez choisir une formule sous forme d’invocation d’au moins 24 syllabes et y ajouter « je vous prie de m’accorder (le nom du sortilège) ». Toutefois pour incanter les sorts niv 0, vous devrez choisir une formule sous forme de prière aux esprits d’au moins 10 syllabes qui comprend et y ajouter « le nom du sortilège ».  

L’incantation magique

Toute incantation doit être faite de façon claire, précise (ne pas se tromper lors de l’incantation) et forte. Un incantateur qui ne respecte pas ces trois règles encourt des pénalités. La première est que son sort ne fonctionnera pas et deuxièmement, les points de magie utilisés pour le sort sont perdus. Un incantateur a un certain nombre de points de magie. À chaque incantation, il soustrait de ce maximum les points de magie utilisés. Donc, il n’est pas possible d’incanter un sortilège de 3e niveau s’il ne lui reste que deux points de magie. Le coût pour chaque sort est déterminé par le niveau du sortilège. Ce qui veut dire qu’un sort niv. 1 coûte un point de magie, un sort niv. 2 coûte deux points, etc. La magie est l’un des aspects les plus stricts d’un Grandeur Nature qu’il faut respecter, sinon le sort ne fonctionne pas. Plusieurs règles seront précisées plus loin. Consulter les exemples d’incantations dans les sections ci-bas.

Après avoir fait un sort, vous devez l’expliquer clairement à la cible : le niveau du sort, sa durée, son effet, les défenses possibles, le cas échéant. Si l’incantateur oublie de dire une durée, celle-ci sera de 1 minute par défaut.

Aussi, vous pouvez incanter des sorts à des niveaux plus hauts si vous avez la capacité de le faire. Le sort vous coûte alors plus de PM. Exemple : si vous pouvez incanter des sorts niv. 3, vous pouvez incanter un sort niv. 1 de force niv. 3 moyennant 2 points de magie de plus. Ce sort sera alors plus fort ou plus long.

Les sorts

Une fois que vous avez choisi le type de magie désiré, sélectionnez le nombre de sorts mentionnés dans le pouvoir et ajoutez-les dans le tableau de l’onglet magie de votre fiche de personnage

Voici comment comprendre un sortilège :

Sorts : Nom du sort. Même si un sort porte le même nom qu’un pouvoir, il peut y avoir une divergence entre les deux. Il est important de bien lire le sort.

Niveau : Détermine généralement son coût en PM.

Descriptions :  Cela explique l’effet du sort.

Activation : Dans la description des sorts, voici les variables de portée qui peuvent être inscrites : un catalyseur, le toucher, un objet touché, un catalyseur avec une zone entourant son premier point d’impact ou une portée dans laquelle vous pouvez simplement pointer votre(vos) cible(s). Qu’est-ce que cela implique? Tout d’abord, le catalyseur est un projectile que l’incantateur lance. En général, c’est soit une balle de tennis, une balle molle pour passer son stress, etc. En aucun cas le projectile ne doit être solide et dangereux. Exemple de chose inacceptable : une bille entourée de mousse, car si la mousse fend, la bille est libre et susceptible de blesser quelqu’un. En temps normal, à moins que le sort ne le spécifie, un catalyseur doit être lancé dans un délai de 6 secondes après l’incantation. Si vous êtes attaqué pendant l’incantation, le sortilège est perdu, mais pas une fois en catalyseur. Il est certain que vous pouvez toucher la cible au lieu de lancer un catalyseur; cependant, votre toucher sera considéré comme un catalyseur puisque le sort le spécifie comme tel. Un lancer de catalyseur réussi correspond à un impact sur n’importe quoi appartenant à la victime (cape, bouclier, épée, l’individu dans son entier). Les mêmes règles sont appliquées au sort de toucher; cependant, vous devez absolument toucher avec votre main. Notez que le même délai et les mêmes endroits où toucher sont applicables. Si un sort donne plusieurs catalyseurs à tirer, vous devez le faire à un intervalle minimum de 4 secondes par catalyseur (sauf avis contraire). Si ces délais ne sont pas respectés, le catalyseur qui a pris trop de temps à jeter est perdu. Si un sortilège a une portée définie en mètre, par exemple, 10 mètres, alors il touche automatiquement la ou les cibles pointées. Cependant, les résistances de la cible sont quand même appliquées.

Durée : Tous les sorts dont la durée est « instant », vous donnent 6 secondes après l’incantation pour toucher ou lancer le catalyseur.

Type de bonus : Voir les règles de base du jeu, c’est là qu’on voit si le pouvoir peut être combiné avec d’autres. Indique le type de bonus à communiquer à la cible.

Incantation arcane : formule a prononcé si vous faites de la magie arcane ou de la sorcellerie.

Effets si incantés 1 niveau supérieur : Vous pouvez incanter des sorts à des niveaux plus hauts si vous avez la capacité de le faire. Le sort vous coûte alors plus de PM. Exemple : si vous pouvez incanter des sorts niv. 3, vous pouvez incanter un sort niv. 1 de force niv. 3 moyennant 2 points de magie de plus. Ce sort sera alors plus fort ou plus long.

L’incantation en armure

Dans une situation où l’incantateur de magie porte une armure, ce dernier est pénalisé lorsqu’il incante son sort. Certains pouvoirs permettent de réduire ces pénalités.

 

Étape 8 : Les rituels (facultative)

Lorsqu’un joueur commence à s’acheter des pouvoirs d’utilisation de rituels ou que sa classe lui en confère, il pourra alors initier des rituels. Si vous avez une copie sur parchemin d’un rituel, vous pouvez l’initier à condition que ce soit un rituel d’un niveau que vous pouvez initier même si vous ne maîtrisez pas ce rituel. Il prendra le double du temps à faire et coûtera le double de PM pour le même effet. Les rituels sont longs à incanter, mais ont des effets à plus long terme. Tout personnage peut participer à un rituel même s’il n’a pas le pouvoir pour le faire à condition qu’un personnage ayant le pouvoir pour le faire l’à initier. Toute personne qui participe à un rituel peut dépenser des PM pour contribuer au rituel.

Sur votre fiche de personnage Excel, il y a un onglet « Rituels » ou vous pourrez inscrire la liste des rituels choisis. Si un pouvoir possédé vous en donne, veuillez les choisir et les inscrire sous cet onglet.

 

Étape 9 : L’alchimie (facultative)

Lorsqu’un joueur commence à s’acheter des pouvoirs d’alchimie ou que sa classe lui en confère, il pourra alors créer des potions à l’aide de recette qu’il connaît.

Sur votre fiche de personnage Excel, il y a un onglet « Liste Herboriste Alchimie » ou vous pourrez inscrire la liste des recettes de potions choisies. Si un pouvoir possédé vous en donne, veuillez les choisir et les inscrire sous cet onglet.

 

Votre personnage est complété! Amusez‑vous bien !!!