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Les jeunes aventuriers

Pour les 12 ans et moins

Description sommaire de la classe:  

La classe jeune aventurier s’adresse aux aventuriers de moins de 12 ans pour les initiés à ce beau hobby. En tout temps à partir de 10 ans et plus, lorsque le parent jugera que l’enfant est bien intégré, il pourra faire une transformation de son aventurier vers une classe régulière. Il devra sinon le faire à l’âge de 12 ans. ( à moins d’enfant avec des besoins particuliers à discuter avec l’équipe) L’aventurier est le personnage type qui n’a pas suivi de formation particulière. Il préfère explorer pour apprendre que se pratiquer longtemps dans un art. Il est bon pour « apprendre sur le tas ». Ce type de personnage est très versatile. Nous avons créé ce type de personnage qui est parfait pour acheter n’importe qu’elle pouvoir sur la liste qui fera plaisir à votre enfant pour faciliter son immersion. Donc contrairement aux autres classes pour adultes, ceux-ci n’auront pas de point de pouvoirs de classe mais que des points universels. Ils débutent plus fort au départ mais auront ensuite une progression plus lente. Tous les 2 Gns vous pourrez modifier sa fiche si l’enfant veux ‘ essayer d’autres choses’ ou ne comprends pas / utilise pas certains pouvoirs

 

Maniements d’armes et boucliers gagnés au niveau 1 :

     Maniement d’armes courtes à une main

     Maniement d'arme longue a une main

     Maniement d'armes à distance

     Maniement de boucliers

Maniements d’armures gagnés au niveau 1 :

     Port d’armures légères


Points de vie de départ (PV) :
 

Les points de vie dans la colonne ci haut sont ceux que possède votre personnage au niv. 1 et ceux gagnés gratuitement durant votre progression en niveau par la suite. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Type de magie pratiqué au départ : 

   aucune

Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1 :

   Stabilité, Défense spirituelle niv 3, Résistance aux maladies, Lire et écrire

 

Points de classe :

Comme mentionné ci haut, ne s’applique pas aux jeunes aventuriers. 

Points universels :

Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous aurez des points universels de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste universelle des pouvoirs d’Obsidius. Payer le coût niv.1 du pouvoir et ajouter le à votre fiche de personnage. Vous ne pouvez pas combinez vos points de classes à vos points universels pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé. 

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en point universels supplémentaires. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.