Assommé :
Une personne assommée est complètement inconsciente de son environnement, elle se réveille à la première attaque ou lorsque quelqu’un s’acharne à ramener la personne consciente pendant 1 minute.
Aveuglement :
Lorsqu’aveuglé, le joueur ferme les yeux et n’a pas droit de les ouvrir à moins de posséder une habileté lui permettant.
Catalyseur:
Le catalyseur est un symbole du sort visuel et physique. Lorsqu’un joueur est atteint physiquement (ce qui implique tout objet tenu, porté ou faisant partie du personnage), le sort prend effet.
Charme :
Lorsque sous l’effet d’un pouvoir de type ‘’ charme ‘’, le joueur reste conscient de l’environnement et peut se méfier des autres (sauf le charmeur (se)). Il peut se défendre et attaquer, le sort est rompu lorsque le charmé est attaqué par le charmeur (se) ou que ce dernier lui suggère de faire une action mettant clairement sa vie en danger ou après que celui-ci lui est fait accomplir une action contraire à sa nature.
Douleur :
Lorsqu’on subit l’effet douleur, on ne peut que rester sur place au sol et se tordre de douleur selon la durée spécifiée par le pouvoir ou le sort (généralement 15 sec)
On peut quand même esquiver les coups
Endormie :
Une personne endormie n'a absolument pas conscience de son environnement, elle se réveille à la première attaque reçue ou lorsque quelqu’un s’acharne à la réveiller pendant 1 min.
Étourdissement :
Lorsqu’étourdi, la victime doit se mettre à genou pour 30 secondes et se battre ainsi.
Fatigué:
Lorsque fatigué, la victime ne peut plus courir pour la durée spécifiée par le pouvoir/ sort. De plus, pour bénéficier des effets d’un court repos, elle devra ‘ se reposer’ le double du temps requis
Hors-combat :
Est considéré comme hors-combat un personnage doit être inactif depuis 30 secondes c'est-à-dire ne pas avoir donné ou reçus de coups ou sorts offensifs
Joie
Les personnages pris dans un effet de ‘joie’ doivent agir de façon plus amicale qu’à l’habituelle et être plus ‘ négociable ‘ qu’à l’habituelle. Permet, entre autres, à quelqu’un de tolérer ‘ un ennemi’ juré
Noirceur:
La cible prise par la noirceur doit fermer les yeux et n’a pas droit de les ouvrir à moins de posséder une habileté lui permettant.
Paralysie
Une personne paralysée est consciente de son environnement, elle se ‘déparalyse’ à la première attaque reçue qui fait des dégâts ou après 2 minutes. (sauf avis contraire)
Peur :
La peur se joue de deux façons différentes : 1- Le personnage fuit de la façon la plus directe la source de la peur en ne pouvant qu’esquiver, parer ou se retirer du combat. 2- Le personnage entre dans un état de catatonie et n’est plus conscient de son environnement, il est paralysé par la peur et ne peut prendre la fuite que s’il est attaqué.
Pouvoir bardique :
Le pouvoir bardique est exercé à l’aide d’un chant ou d’un instrument de musique, il est automatiquement interrompu si celui qui le pratique est frappé et ne peut être incanté qu’hors-combat (sans se battre).
Rage
Un personnage en rage attaque la personne qui ‘semble hostile’ la plus proche qu’il soit ennemi ou allié. Une personne qui semble hostile est une personne qui a une arme en main, qui incante ou qui crie. La rage se termine à la fin de la durée, ou lorsqu’il n’y a plus personne qui ‘semble hostile’. Durant la rage, la personne augmente ses défenses endurance et spirituelle de 2 chacune. Entrer en rage ne met pas fin au pouvoir qui ont déjà effet sur la personne en rage et l’on ne peut entrer en rage si l’on est sous l’effet d’un pouvoir de charme (sauf avis contraire) En rage, vous ne pouvez utiliser les pouvoirs d’attaque surprise ou qui donne des bonus de finesse, pas plus que faire des sorts. Les sorts actifs avant la rage le demeure
Ralentit
La créature ralentit ne peut plus courir pour la durée spécifiée par le pouvoir.
Sanglant :
Un personnage est sanglant lorsqu’il est à la moitié de ses points de vie ou moins.
Scène :
Une scène est une durée de temps de 15 minutes ou une courte période de la ‘pièce de théatre’ exemple: on est assis tranquille au feu, et un groupe d’individus fait quelques vagues rapides d’attaques sur nous, ce sera la même ‘scène’.
Sonné:
Lorsque sonné, la victime doit se mettre à genou pour 30 secondes et ne peut que se retirer du combat, mais la parade et l’esquive peuvent être utilisés.
Vol à la tire
Pour effectuer un pouvoir de type ‘’ vol a la tire’’ le personnage doit tout d’abord posséder le pouvoir lui permettant de le faire. Il doit discrètement tenir l’objet qu’il désire ouvrir pendant 6 secondes. Après quoi, il indique à la victime son action. La victime doit ouvrir l’objet touché et laisser le voleur y fouiller/ prendre quelques choses durant 6 secondes.