Aller au contenu

Les warlocks

Description sommaire de la classe :

Les Warlocks tirent leurs pouvoirs à la suite d’un pacte fait avec un être d'un autre monde. Les Warlocks ont des relations étroites avec leurs patrons qu’ils servent avec ferveur. Ils deviennent leurs suppôts. Leur relation ressemble à celle des prêtres avec leur dieu, bien que les patrons ne soient pas des dieux. Les Warlocks servent leurs maîtres en échanges de pouvoirs accordés, une forme de relation mercenaire loyale. Plus les pouvoirs accordés grandissent, plus le prix en services occasionnels augmente. Contrairement aux mages, les sorciers n’apprennent pas leur magie dans les livres, mais plutôt par leur maître. En plus de leurs magies, les Warlocks reçoivent des cadeaux d’alliances : des pouvoirs innés supplémentaires.

Note : la classe Warlock s’adresse plus à des joueurs expérimentés et nécessitera des éléments de costumes à compter du niv 3

Maniements d’armes et boucliers gagnés au niveau 1 :

     Maniement d'arme longue a une main

     Maniement d’armes courtes à une main

     Maniement d'armes à distance

 

Maniements d’armures gagnés au niveau 1 :

     Port d’armures légères

Points de vie de départ (PV) :

Les points de vie dans la colonne ci haut sont ceux que possède votre personnage au niv. 1 et ceux gagnés gratuitement durant votre progression en niveau par la suite. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Type de magie pratiqué au départ : 

  Sorcellerie

Point de magie de départ (PM) :

Les points de magie dans la colonne ci haut sont ceux que gagne votre personnage à chaque niveau en plus de ceux qu’octroi certains pouvoirs. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1 :

     Sorcellerie 1

     Sorcellerie de base

     Lire et écrire

     Connexion magique

Points de classe :

Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous aurez des points de classe de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste des pouvoirs des Warlocks. Payer le coût niv.1 du pouvoir et ajouter le à votre fiche de personnage. Vous pouvez combinez vos points universels à vos points de classe pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé. 

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en point de classes supplémentaire. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.

Note : Note : Si un pouvoir est gagné grâce à votre race ou figure dans les listes de tous les pouvoirs qui seront gagnés au fil des niveaux grâce à votre choix de Patron ou de cadeau mais ne figure pas sur la liste des pouvoirs des warlocks vous pouvez quand même l’acheter ou l’améliorer grâce à vos points de classes.

Points universels :

Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous aurez des points universels de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste universelle des pouvoirs d’Obsidius. Payer le coût niv.1 du pouvoir et ajouter le à votre fiche de personnage. Vous ne pouvez pas combinez vos points de classes à vos points universels pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé. 

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en point universels supplémentaires. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.

Puissants Patrons :

Dès le niveau 1, vous devez choisir un puissant patron qui vous accordera des cadeaux et de la puissance magique en échange de faveurs occasionnelles. Des pouvoirs propres à votre choix de patron sont gagnés au niveau 1, 3,6, 8, 10 et 15. De plus, il y aura des sorts connus pré-choisis au niveau 1, 3, 7, 11 et 15.

Patrons : Puissante entité du bien

Votre patron est une puissante entité du bien. La plupart d’entre eux sont au service d’un puissant culte, mais ont leur propre dessein Votre alignement doit être bon pour choisir ce patron. Votre pacte avec cet être vous permet de ressentir le toucher le plus nu de la lumière sainte qui illumine le monde, le bien à l’état pur. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de cette lumière. En étant connecté à toute cette lumière, vous avez naturellement l’envie d’anéantir les créatures maléfiques. D’ailleurs, les services qu’ils vous demandent à l’occasion sont souvent de détruire des êtres qui apportent noirceur et destruction.

Pouvoirs gagnés au niv 1 : Courage, Lumière

Niveau 3 : Le lien avec votre Patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissez par lui de la façon suivante : or ou  argenté

De plus vous êtes maintenant considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type ‘ennemis préférés /jurés, soit votre race initiale et la race suivante : céleste

Pouvoirs gagnés au niv 3 : 

Toucher de guérison, Détection du mal

Pouvoirs gagnés au niv 6 : 

Aura de courage, Sans douleur

Pouvoirs gagnés au niv 8 : 

Aura de protection

Pouvoirs gagnés au niv 10 : 

Protection divine

Pouvoirs gagnés au niv 15 : 

Protection divine niv 2, Aura de protection niv 3, Résistance aux maladies

Sorts connus:

Patrons : Entité secrète maléfique

Vous avez conclu un pacte avec une puissante entité maléfique, un être dont les objectifs sont mauvais. Ces êtres désirent la corruption, la domination, la mort, la pestilence ou la destruction, y compris sur vous. Votre alignement doit être mauvais pour choisir ce patron. Votre pacte avec cet être infâme vous permet de ressentir un contact privilégié avec le monde des ténèbres dont vous tirez votre magie et vos pouvoirs obscurs. Le contact constant avec ce monde des ténèbres tend à vous rendre fou avec le temps. Les rares services demandés par les entités maléfiques sont la plupart du temps très difficiles à accomplir et accompagnés d’une grave punition en cas d’échec.

Pouvoirs gagnés au niv 1 :

Insulte, science occulte

Niveau 3 :

Le lien avec votre Patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissez par lui de la façon suivante : noir ou gris et noir

De plus vous êtes maintenant considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type ‘ennemis préférés /jurés, soit votre race initiale et la race suivante : esprit du mal

Pouvoirs gagnés au niv 3 :

Coup vampirique, Défense endurance

Pouvoirs gagnés au niv 6 : 

Noirceur, Résistance aux énergies divines, Torture

Pouvoirs gagnés au niv 8 : 

Silence, Défense spirituelle niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 10 : 

Attaque mentale, Communication avec les morts

Pouvoirs gagnés au niv 15 : 

Attaque mentale d’aveuglement, Attaques mentales améliorées,  Attaque mentale étourdissante,  Corps intemporel

Patrons : Seigneurs élémentaux

Vous avez conclu un pacte avec l'un des plus puissants génies ou seigneur élémental. Ces Patrons possèdent leurs propres plans élémentaires et ont une grande influence sur les génies inférieurs et les créatures élémentaires. Les motivations de ces patrons sont variées mais ils tendent la plupart à être arrogants et avares. Votre pacte avec ce seigneur vous permet de ressentir un contact privilégié avec l’élément de votre Maître. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de cet élément puissant. En ayant une connexion privilégiée avec cet élément vous êtes fasciné par tout ce qui y touche et avez tendance à détester l’élément opposé et ses créatures. Les services que vous demande votre seigneur régulièrement est de lui rapporter de précieux cadeaux, trésors et artefacts.

Les sorciers de ce patron deviennent vulnérables à un élément à partir du niv 3, c'est-à-dire qu’ils ajoutent 1 aux dégâts subis de l’élément vulnérable selon la grille ci haut. Cette vulnérabilité augmente au niv 8. De plus, ils ne peuvent pas faire de magie de l’élément auquel ils sont vulnérables. Lorsqu’ils gagnent des résistances, sorts ou pouvoirs reliés aux éléments, ceux-ci sont liés à ceux de leur résistance ci-haut.

Pouvoirs gagnés au niv 1 :

Dégâts de sorts niv 0 augmentés ( le sort à choisir est invocation de l’élément x)

Niveau 3 :

Le lien avec votre Patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller votre visage pour montrer cette marque laissez par lui de la couleur dans le tableau ci-haut

De plus vous êtes maintenant considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type ‘ennemis préférés /jurés, soit votre race initiale et la race suivante : élémental

Pouvoirs gagnés au niv 3 : 

Attaque élémentaire à distance , Résistance à un élément

Pouvoirs gagnés au niv 6 : 

Évaluation des objets de valeurs, Évaluation des objets magiques, Sentir la magie,  Identification magique, Connaissance des artéfacts

Pouvoirs gagnés au niv 8 : 

Résistance à un élément niv 3, Déflagration élémentaire de zone

Pouvoirs gagnés au niv 10 : 

Résistance à un élément niv 4, Esquive magique

Pouvoirs gagnés au niv 15 : 

Résistance à un élément niv 5, Déflagration élémentaire de zone niv 3

Patron : Puissant esprit de la nature

Votre patron est un puissant esprit de la nature ou une créature sylvestre puissante (telle une puissante fée). Ces Patrons sont dans un monde parallèle au nôtre, le monde féérique et des esprits. La motivation de ces patrons est souvent reliée à la protection de la nature et des créatures y habitant. Votre alliance avec ce Patron vous permet de ressentir un contact privilégié avec le monde des esprits. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de ces esprits. Votre patron vous inspire à protéger naturellement les forêts et les êtres y habitant. D’ailleurs, les services qu’ils vous demandent à l’occasion sont des missions de protection ou de capture d’ennemis de la nature.

Pouvoirs gagnés au niv 1 :

Communication avec les esprits, Connexion magique niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 3 : 

Pied forestier, Connaissance des montres, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons

Niveau 3 :

Le lien avec votre Patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissez par lui de la façon suivante : ‘brillants + couleurs pastels, brun pale, vert pâle ou brun et vert

De plus vous êtes maintenant considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type d'ennemis préférés /jurés, soit votre race initiale et la race suivante : fée

Pouvoirs gagnés au niv 6 : 

Résistance aux poisons, Résistance aux maladies

Pouvoirs gagnés au niv 8 : 

Bouclier des esprits, Santé de fer

Pouvoirs gagnés au niv 10 : 

Liberté d’action, Bouclier des esprits niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 15 : 

Liberté d'action niv 2, Santé de fer niv 2, Perception surnaturelle

Warlock Multiclassé

Plutôt que de choisir de vous dévouer complètement à votre Patron pour être un meilleur warlock, vous pouvez aussi choisir l’option Warlock multiclassé. Choisissez tout de même 1 des Patrons ci haut au niv 1 : Vous aurez l’obligation de choisir ces sorts préférés et l’exigence de costume mais pas les pouvoirs gagnés à partir du niv 3.( vous gagnez les pouvoirs du niv1)  Cela vous donnera l’avantage de remplacer votre table de progression par la suivante :

Cadeaux d’alliance

Par votre alliance avec votre Patron, celui-ci vous octroie des cadeaux sous forme de pouvoirs supplémentaires. Au 2e niveau, vous pourrez choisir un cadeau d’alliance parmi ceux proposés ci-dessous. Vous gagnerez aussi des pouvoirs supplémentaires aux niv 6, 10 et 14 selon votre choix de cadeau initial, comme indiqué dans la colonne « Cadeaux d’alliance » du tableau de progression.

Pacte de la lame

Votre Patron vous inspire une grande précision pour le combat rapproché

Pouvoirs gagnés au niv 2 :  Arme de pacte spirituelle

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Coup précis, Coup vampirique, Stabilité

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Arme de pacte spirituelle avancé et Spécialiste d’une arme courte à une main ou Spécialiste d’une arme longue à une main

Pouvoirs gagnés au niv 14 :  Coup précis niv 2, Coup vampirique miv 2,

Pacte du tome

Votre Patron vous inspire à l’utilisation des runes et magies écrites

Pouvoirs gagnés au niv 2 :  Tome de pacte spirituelle 

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Décryptage, Décryptage des runes magiques

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Savoir versatile 1, Savoir versatile 2

Pouvoirs gagnés au niv 14 :  Tome de pacte spirituelle niv 4

Pacte de la vigueur

Votre Patron énergise votre corps et vous enseigne à bien vous entrainer

Pouvoirs gagnés au niv 2 :  PV Supplémentaire, Infatigable

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Forte vitalité, Grande force

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Santé de fer, sans douleur

Pouvoirs gagnés au niv 14 :  immunité aux armes normales

Pacte de la mort

Votre Patron vous apprend à interagir avec la mort et les énergies des gens

Pouvoirs gagnés au niv 2 :  Malédiction

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Communication avec les morts, Pilleur de tombes, Analyse de point faibles,

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Malédiction bondissante, Peur

Pouvoirs gagnés au niv 14 : Malédiction niv 2, Malédiction bondissante niv 2