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Les warlocks

Description sommaire de la classe :

Les Warlocks tirent leurs pouvoirs à la suite d’un pacte fait avec un être d'un autre monde. Les Warlocks ont des relations étroites avec leurs patrons qu’ils servent avec ferveur. Ils deviennent leurs suppôts. Leur relation ressemble à celle des prêtres avec leur dieu, bien que les patrons ne soient pas des dieux. Les Warlocks servent leurs maîtres en échanges de pouvoirs accordés, une forme de relation mercenaire loyale. Plus les pouvoirs accordés grandissent, plus le prix en services occasionnels augmente. Contrairement aux mages, les sorciers n’apprennent pas leur magie dans les livres, mais plutôt par leur maître. En plus de leurs magies, les Warlocks reçoivent des cadeaux d’alliances : des pouvoirs innés supplémentaires.

Note : la classe Warlock s’adresse plus à des joueurs expérimentés et nécessitera des éléments de costumes à compter du niv 3

Points de vie de départ (PV) :

Les points de vie dans la colonne ci haut sont ceux que possède votre personnage au niv. 1 et ceux gagnés gratuitement durant votre progression en niveau par la suite. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Type de magie pratiqué au départ :   Sorcellerie

Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1 :

Ajoutez les pouvoirs ci bas dans votre fiche (un à un) et mettez le coût à 0 dans la colonne coût :

-Maniement d’armes courtes à une main

-Sorcellerie 1

-Sorcellerie de base

-Lire et écrire

-Connexion magique

Points de classe :

Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous gagnerez des points de classe que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste des pouvoirs des Warlocks. Payez le coût niv.1 du pouvoir et ajouter le à votre fiche de personnage. Vous pouvez combinez vos points universels à vos points de classe pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé qui a été gagné ou acheté avec vos points de classes. 

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en point de classes supplémentaire. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.

Note : Si un pouvoir est gagné grâce à votre race ou de votre classe, vous pouvez quand même l’améliorer grâce à vos points de classes. Si votre race ou classe vous fait gagner un pouvoir exclusif (ceux avec un * après le nom) ajouter le à votre liste et la règle ci haut s’applique. Ces pouvoirs ne peuvent qu’être gagnés et ne peuvent pas être achetés

Points universels :

Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous gagnerez des points universels que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste universelle des pouvoirs d’Obsidius. Payez le coût niv.1 du pouvoir et ajouter le à votre fiche de personnage. Vous ne pouvez pas combinez vos points de classes à vos points universels pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé qui a été acheté grâce à vos points universels. 

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en point universels supplémentaires. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.

Puissants Patrons :

Dès le niveau 1, vous devez choisir un puissant patron qui vous accordera des cadeaux et de la puissance magique en échange de faveurs occasionnelles. Des pouvoirs propres à votre choix de patron sont gagnés au niveau 1, 3,6, 10 et 15. De plus, il y aura des sorts connus pré-choisis au niveau 1, 3, 7, 11 et 14.

Patrons : Puissante entité du bien

Votre patron est une puissante entité du bien. La plupart d’entre eux sont au service d’un puissant culte, mais ont leur propre dessein Votre alignement doit être bon pour choisir ce patron. Votre pacte avec cet être vous permet de ressentir le toucher le plus nu de la lumière sainte qui illumine le monde, le bien à l’état pur. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de cette lumière. En étant connecté à toute cette lumière, vous avez naturellement l’envie d’anéantir les créatures maléfiques. D’ailleurs, les services qu’ils vous demandent à l’occasion sont souvent de détruire des êtres qui apportent noirceur et destruction.

Pouvoirs gagnés au niv 1 : Courage, Lumière

Niveau 3 : Le lien avec votre Patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissez par lui de la façon suivante : or ou argenté

De plus vous êtes maintenant considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type ‘ennemis préférés /jurés, soit votre race initiale et la race suivante : céleste

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Toucher de guérison niv 2, Détection du mal

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Aura de courage, Sans douleur, Protection divine

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Aura de protection, Voyage dimensionnel*

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Protection divine niv 2.

Sorts connus:

(plutôt que de faire une incantation arcane, faire une prière aux célestes comme les prêtres pour ces sorts seulement)

Patrons : Entité secrète maléfique

Vous avez conclu un pacte avec une puissante entité maléfique, un être dont les objectifs sont mauvais. Ces êtres désirent la corruption, la domination, la mort, la pestilence ou la destruction, y compris sur vous. Votre alignement doit être mauvais pour choisir ce patron. Votre pacte avec cet être infâme vous permet de ressentir un contact privilégié avec le monde des ténèbres dont vous tirez votre magie et vos pouvoirs obscurs. Le contact constant avec ce monde des ténèbres tend à vous rendre fou avec le temps. Les rares services demandés par les entités maléfiques sont la plupart du temps très difficiles à accomplir et accompagnés d’une grave punition en cas d’échec.

Pouvoirs gagnés au niv 1 : Coup vampirique, science occulte

Niveau 3 : Le lien avec votre Patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissez par lui de la façon suivante : noir ou gris et noir

De plus vous êtes maintenant considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type ‘ennemis préférés /jurés, soit votre race initiale et la race suivante : esprit du mal

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Aura de peur, Résistance aux poisons

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Noirceur, Résistance aux énergies divines, Torture, Aura de peur niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Résistance aux maladies, Communication avec les morts, Coup vampirique niv 2,  Communication avec les esprits.

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Immunité aux armes normales*

Sorts connus

Patrons : Seigneurs élémentaux

Vous avez conclu un pacte avec l'un des plus puissants génies ou seigneur élémental. Ces Patrons possèdent leurs propres plans élémentaires et exercent une grande influence sur les génies inférieurs et les créatures élémentaires. Les motivations de ces patrons sont variées mais ils tendent la plupart à être arrogants et avares. Votre pacte avec ce seigneur vous permet de ressentir un contact privilégié avec l’élément de votre Maître. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de cet élément puissant. En ayant une connexion privilégiée avec cet élément vous êtes fasciné par tout ce qui y touche et avez tendance à détester l’élément opposé et ses créatures. Les services que vous demande votre seigneur régulièrement est de lui rapporter de précieux cadeaux, trésors et artefacts.

Les sorciers de ce patron deviennent vulnérables à un élément à partir du niv 3, c'est-à-dire qu’ils ajoutent 1 aux dégâts subis de l’élément vulnérable selon la grille ci haut. Ajoutez le pouvoir vulnérabilité à l’élément correspondant à votre fiche. Le niveau de ce pouvoir de vulnérabilité augmente de 1 au niv 8. De plus, ils ne peuvent pas faire de magie de l’élément auquel ils sont vulnérables. Lorsqu’ils gagnent des résistances, sorts ou pouvoirs reliés aux éléments, ceux-ci sont liés à ceux de leur résistance ci-haut.

Pouvoirs gagnés au niv 1 : Attaque élémentaire à distance,

Niveau 3 : Le lien avec votre Patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller votre visage pour montrer cette marque laissez par lui de la couleur dans le tableau ci-haut

De plus vous êtes maintenant considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type ‘ennemis préférés /jurés, soit votre race initiale et la race suivante : élémental

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Résistance à un élément*, Sort de pacte amplifié (le sort à choisir est invocation de l’élément x choisi au niv 1)

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Évaluation des objets de valeurs, Évaluation des objets magiques, Sentir la magie, Identification magique, Connaissance des artéfacts, Résistance à un élément* niv 2,

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Résistance à un élément niv 4, Cryomancie ou Électromancie ou Pyromancie ou Géomancie selon le Patron

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Attaque élémentaire de zone

Sorts connus

Patron : Puissant esprit de la nature

Votre patron est un puissant esprit de la nature ou une créature sylvestre puissante (telle une puissante fée). Ces Patrons sont dans un monde parallèle au nôtre, le monde féérique et des esprits. La motivation de ces patrons est souvent reliée à la protection de la nature et des créatures y habitant. Votre alliance avec ce Patron vous permet de ressentir un contact privilégié avec le monde des esprits. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de ces esprits. Votre patron vous inspire à protéger naturellement les forêts et les êtres y habitant. D’ailleurs, les services qu’ils vous demandent à l’occasion sont des missions de protection ou de capture d’ennemis de la nature.

Pouvoirs gagnés au niv 1 : Communication avec les esprits, Connexion magique niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Pied forestier, Connaissance des montres, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons,

Niveau 3 : Le lien avec votre Patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissez par lui de la façon suivante : ‘brillants + couleurs pastels, brun pale, vert pâle ou brun et vert

De plus vous êtes maintenant considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type ‘ennemis préférés /jurés, soit votre race initiale et la race suivante : fée

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Santé de fer*, Bouclier des esprits, Pied forestier

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Liberté d’action, Bouclier des esprits niv 3, Langage naturel

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Perception surnaturelle*

Sorts Connus

Patron : Puissant esprit fort

Votre patron est un puissant esprit fort.  Ces Patrons sont spécialisés dans le contrôle mentale. Ces Patrons vivent souvent reclus de la société, entourée de faible d’esprit qu’ils aiment dominés. Votre alliance avec ce Patron vous permet d’effectuer des contrôles mentaux puissants sur les gens. Vous avez appris par votre Patron à protéger vous-même votre esprit.

Pouvoirs gagnés au niv 1 : Attaque mentale

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Attaque mentale améliorées, Défense ‘spirituelle’ mineure, Attaque mentale étourdissante, Attaque mentale d’aveuglement ou de mutisme

Niveau 3 : Le lien avec votre Patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissez par lui de la façon suivante : Violet et brillants, rose et brillants ou bronze métallique avec des runes

De plus vous êtes maintenant considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type ‘ennemis préférés /jurés, soit votre race initiale et la race suivante : abomination

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Défense améliorée : majeure (spirituelle), Attaques mentales rapides

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Défense améliorée : ultime (spirituelle), Ordre complexe

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Soumission* 

Warlock Multiclassé

Plutôt que de choisir de vous dévouer complètement à votre Patron pour être un meilleur warlock, vous pouvez aussi choisir l’option Warlock multi-classé. Choisissez tout de même 1 des Patrons ci-haut au niv 1 : Vous aurez l’obligation de choisir ces sorts préférés et l’exigence de costume mais vous n’aurez pas les pouvoirs gagnés à partir du niv 3. (Vous gagnez les pouvoirs du niv. 1)  Vous pouvez regarder les autres classes et en choisir une seconde (vous ne pouvez pas choisir aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe. Lorsque vous avez des points de pouvoir de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie. Même si vous êtes multi-classés, vous pouvez choisir un pacte au Niv 2 et gagner tous les avantages au fur et mesure vous progressé. Cela vous donnera les avantages suivants à partir du niv 3 au lieu des pouvoirs gagnés grâce à votre Patron :

Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous gagné aussi le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajouté le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif). Ex vous gagné 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût

Vous gagnez 4 points de classes de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.

Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classes de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.

Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classes de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.

Pouvoirs gagnés au niv 15 : Vous gagnez 4 points de classes de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.

Pacte d’alliance

À la suite du Pacte avec votre Patron, celui-ci vous octroie des cadeaux sous forme de pouvoirs supplémentaires. Au 2e niveau, vous pourrez choisir un Pacte parmi ceux proposés ci-dessous. En échange de ce ‘pacte’ votre Patron pourrait vous demander des ‘quêtes’ à accomplir. Vous gagnerez aussi des pouvoirs supplémentaires aux niv 5, 9 et 13 selon votre choix de Pacte initial, comme indiqué dans la colonne « Pacte » du tableau de progression.

Pacte de la lame

Votre Patron vous inspire une grande précision pour le combat rapproché

Pouvoirs gagnés au niv 2 :  Coup précis, Stabilité

Pouvoirs gagnés au niv 5 :  Arme de pacte spirituelle*,

Pouvoirs gagnés au niv 9 :  Arme de pacte spirituelle avancé et Coup vampirique

Pouvoirs gagnés au niv 13 :  Vitalité Héroïque, Coup vampirique niv 2,

Pacte du tome

Votre Patron vous inspire à l’utilisation des runes et magies écrites

Pouvoirs gagnés au niv 2 :  Décryptage des runes magiques

Pouvoirs gagnés au niv 5 :  Tome de pacte spirituelle*

Pouvoirs gagnés au niv 9 :  Savoir versatile 1, Savoir versatile 2

Pouvoirs gagnés au niv 13 :  Tome de pacte spirituelle* niv 2, Décryptage des runes magiques niv 2

Pacte de la vigueur

Votre Patron énergise votre corps et vous enseigne à bien vous entrainer

Pouvoirs gagnés au niv 2 :  Vitalité Héroïque

Pouvoirs gagnés au niv 5 :  Santé de fer*

Pouvoirs gagnés au niv 9 :  Grande force, Sans douleur, Vitalité Suprême

Pouvoirs gagnés au niv 13 :  Immunité aux armes normales*

Pacte de la mort

Votre Patron vous apprend à interagir avec la mort et les énergies des gens

Pouvoirs gagnés au niv 2 :  Communication avec les morts

Pouvoirs gagnés au niv 5 :  Malédiction

Pouvoirs gagnés au niv 9 :  Malédiction bondissante, Pilleur de tombes,

Pouvoirs gagnés au niv 13 : Malédiction niv 2,

Progression du personnage

À la fin de chaque événement que vous avez payé (même si vous étiez absent) vous gagnez des points d’expériences à ajouter à votre feuille. Vous gagnez 2 points d’expériences par GN et 1 par autre activité (comme les ‘événements sur table’)

Mise à jour de niveaux

Lorsque votre personnage a cumulé assez de points d’expérience pour gagner un niveau (voir table de progression dans votre classe), ajoutez à votre fiche de personnage les PV et autres points gagnés correspondants. Ajoutez aussi les pouvoirs gagnés dans la liste de vos pouvoirs. À un certain niveau dépendant de la classe choisie, vous pourriez aussi avoir à choisir une ‘sous-classe. Choisissez-la et ajoutez le nom sur votre fiche de personnage dans le champ correspondant. Cela vous donnera des pouvoirs supplémentaires gagnés à certains niveaux.

Les pouvoirs gagnés par votre classe, race ou la progression de niveau dans votre sous-classe ne nécessitent pas les prérequis.

De plus, si vous gagnez un pouvoir que vous aviez déjà acheté au préalable, vous regagnez les points dépensés pour l’acquérir au préalable sous forme de point de classe. Par contre, certains pouvoirs peuvent se prendre à répétition donc si vous avez déjà résistance à un élément (froid) et que vous gagnez résistance à un élément vous devez choisir un 2ème élément par exemple.

 À la fin, ajoutez les points de classes et points universels gagnés avec votre progression en niveau et achetez de nouveaux pouvoirs avec ceux-ci dans les listes correspondantes

Points de classe  ( sauf aventurier et jeunes aventuriers) :

Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous aurez des points de classe de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste des pouvoirs de votre classe. Payez le coût niv.1 du pouvoir et ajoutez-le à votre fiche de personnage. Vous pouvez combiner vos points universels à vos points de classe pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé. 

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà acquis grâce aux points de classe, à votre race ou classe/sous-classe. Pour ce faire, payez le coût en point de classes supplémentaire. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.

Note : Si vous avez choisi l’option ‘Multi-classe’ comme sous-classe, vous avez 2 listes de classe ou vous pouvez dépenser vos points de classe