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Les prêtres

Description sommaire de la classe :

La magie divine est octroyée à leurs sujets les plus fidèles par la puissance des dieux. Leurs sorts étant une forme de miracle. Un prêtre apprend des prières diverses, mais sa capacité à lancer des sorts repose sur sa dévotion et sa foi envers sa divinité. Si un prêtre agit dans un sens différent de ceux dictés par sa religion, il perdra rapidement sa capacité à faire de la magie. Les prêtres utilisent leur magie pour guérir et rendre plus forts leurs alliés. Ils peuvent aussi provoquer la peur, lancer des malédictions et même conjurer un feu purificateur sur leurs ennemis.

Maniements d’armes et boucliers gagnés au niveau 1 :

     Maniement d’armes courtes à une main

     Maniement d'arme longue a une main

     Maniement de boucliers

 

Maniements d’armures gagnés au niveau 1 :

     Port d’armures légères

     Port d’armures moyennes

 

Points de vie de départ (PV) :

Les points de vie dans la colonne ci haut sont ceux que possède votre personnage au niv. 1 et ceux gagnés gratuitement durant votre progression en niveau par la suite. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Type de magie pratiqué au départ : 

 divine

Point de magie de départ (PM) :

Les points de magie dans la colonne ci haut sont ceux que gagne votre personnage à chaque niveau en plus de ceux qu’octroi certains pouvoirs. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1 :

     Magie divine de base

     Magie divine I

     Lire et écrire

Points de classe :

Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous aurez des points de classe de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste des pouvoirs des prêtres. Payer le coût niv.1 du pouvoir et ajouter le à votre fiche de personnage. Vous pouvez combinez vos points universels à vos points de classe pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé. 

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en point de classes supplémentaire. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.

Note : Si un pouvoir est gagné grâce à votre race ou figure dans les listes de tous les pouvoirs qui seront gagnés au fil des niveaux grâce à votre choix de culte mais ne figure pas sur la liste des pouvoirs des prêtres,  vous pouvez quand même l’acheter ou l’améliorer grâce à vos points de classes.

Points universels :

Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous aurez des points universels de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste universelle des pouvoirs d’Obsidius. Payer le coût niv.1 du pouvoir et ajouter le à votre fiche de personnage. Vous ne pouvez pas combinez vos points de classes à vos points universels pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé. 

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en point universels supplémentaires. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.

 

Culte

Dès le niveau 1, vous devez choisir un culte dont vous devrez suivre en jeu les préceptes afin qu’elle vous accorde sa magie. Des pouvoirs propres à votre divinité sont gagnés au niveau 1, 3, 6, 8, 10 et 15. De plus, des sorts connus bonis pré-choisis vous seront accordés au niveau 1, 3, 7, 11 et 15. Ajoutez‑les aux sorts que vous pouvez incanter.

Le Culte de Razièl 

Dogmes : Secret et Pouvoir

Symbole : Œil entrouvert

Le Culte de Razièl se veut sectaire et mystérieux. Ce culte est associé à l’ascension au pouvoir et aux secrets. Selon ses priants, le plus grand pouvoir qu’un homme peut détenir ce sont les secrets à propos de ses alliés et ennemis. Ils croient qu’il est important de protéger leurs propres secrets et qu’ils ont tout à gagner de réussir à percer ceux des autres. La majorité de ses priants sont des personnes influentes et des mystificateurs, car ils vivent d’une vie de mystère et de pouvoir. Toutefois, certains fervents sont issus de la plèbe, aspirant à gravir les échelons sociaux avec les grâces de Razièl. Rares sont les priants de Razièl qui s’affichent au grand jour, car ce culte est associé, injustement ou non, à la tromperie et aux gens avares de pouvoir. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences :  Mystérieux. Par contre, les gens de Raziel préfèrent ne pas s’afficher, donc, ce titre sera plutôt utilisé entre eux pour se reconnaitre.

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Recherche d’informations, Analyse de points faibles

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Empathie, Menteur niv 2,  

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Intimidation, Recherche d’informations niv 3,

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Perception surnaturel

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Scrutation de l'esprit

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Soumission, Communication avec les esprit, Communication avec les morts, Défense spirituel niv 4

Sorts connus

   

Niveau du prêtre

Niveau du sort connu

Nom du sort connu à choisir

1

0

Compréhension des runes 

1

1

Alignement indétectable 

3

2

Glyphe de garde 

7

3

Non détection 

11

4

Divination 

15

5

Cri des dieux 

Culte de Vinndalf 

Dogmes : Perfection et Chance

Symbole : Pièce d’or

Selon le Culte de Vinndalf, celui-ci serait omniscient. Ses priants croient que cet être se manifeste au travers d’objets (que ce soient des outils ou des objets communs), pour rendre leur vie parfaite. Certains disent même que Vinndalf permet aux artisans d’atteindre une perfection dans leur art, ou encore qu’il permet aux mineurs de trouver des pierres précieuses plus rares les unes que les autres. D’autres le vénèrent aussi avant une partie de dés ou de cartes, pour qu’il insuffle un vent de chance en leur faveur. Il n’y a toutefois aucune hiérarchie dans ce culte et rares sont les prêtres de Vinndalf. La majorité des priants du Culte sont superstitieux. Ils voient des signes favorables ou néfastes dans des situations fixes. Ils ont pour la plupart des rituels et des routines qu’ils répètent chaque jours afin de solliciter Vinndalf et sa chance. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Grand Artisan

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Vous avez 4 points universels à dépenser dans la liste des pouvoirs universel. Vous ne pouvez toutefois que les dépenser dans le pouvoirs qui donne un bonus de tupe artisan ou objet (case type de bonus des pouvoirs)

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Esquive de coups normaux, Stabilité

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Protection divine 3

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Sixième sens,, Esquive de coups spéciaux

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Protection divine niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Esquive magique niv 4

Sorts connus

   

Niveau du prêtre

Niveau du sort connu

Nom du sort connu à choisir

1

0

Pierres magiques 

1

1

Réparation mineure ou Évaluation de la valeur

3

2

1 au choix 

7

3

Deuxième chance

11

4

Conjuration d'armure magique lourde 

15

5

 Esquive divine majeure

L'Astre du Jour 

Dogmes : Soleil et Vengeance 

Symbole : Soleil

Ithildin est l'Astre du Jour, divinité du Soleil. Il prend garde à ce que le Mal ne s’infiltre jamais dans le Bien et écrase les influences maléfiques. Il encourage ses disciples à soutenir la cause du bien encourageant la bataille contre les ténèbres. Les fervents d’Ithildin font partie de l’Église de la Lumière. Son Saint Patron est nommé l'Ardent. Il est la voix d’Ithildin au sein de la religion, jusqu'à ce qu'il passe ses pouvoirs à son successeur. Les fervents qui gravissent les échelons de l’église sont choisis pour leur proximité de la Lumière et de leur foi envers L’Astre du Jour.  C’est dans La Morale, le livre religieux d’Ithildin et de son église, qu’on retrouve les enseignements de cette religion. On y parle de l’importance d’être dans la Lumière et de l'élimination de l’obscurité et des ténèbres en nous et dans notre environnement. On y évoque aussi la vengeance envers les venimeux et ceux dans l’obscurité; ceux qui amènent des souffrances et des tourments. Les actes sont intolérables dans l’église d’Ithildin.  Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Voix de l’Astre

Pouvoirs gagnés au niv 1 : Détection du mal, Ennemis préférés

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Coup divin niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Détection du vol,  PV supplémentaire, Sort préféré (coup de sacrifice ou lumière divine),

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  PV supplémentaire niv 2 et Bouclier divin ou empathie nv 3

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Défenses contre les ennemis préférés, Point de magie supplémentaire divin

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Coup puissant niv 2 et  Choix de Prestige au combat: arme et bouclier ou Prestige au combat: armes à 2 mains,  

Sorts connus

   

Niveau du prêtre

Niveau du sort connu

Nom du sort connu à choisir

1

0

Flamme sacré ou Lumière

1

1

Coup de sacrifice 

3

2

Lumière divine 

7

3

Rayon de soleil 

11

4

Couloir de lumière bénite 

15

5

Aura de lumière céleste 

Le Culte d’Olgamar 

Dogmes : Liberté et Guerre

Symbole : La Hache de la Liberté ou le Cor de la Liberté

Olgamar est vénéré et représente le symbole de la liberté et de la guerre. Ses priants croient que la guerre est inévitable, afin de renverser les peuples oppressants et s’assurer une liberté. Il n’existe pas de hiérarchie entre les fervents d’Olgamar. Toutefois, les chamans jouent un rôle de porte-parole et de conseiller au sein des communautés vénérant Olgamar. Les Chroniques d’Olgamar serait un livre sacré, racontant les histoires de cette légende Orque et de ses préceptes. Bien qu’Olgamar et la majorité de ses priants sont Orques, ce culte s’est répandu à travers différentes régions des Anciennes Terres. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Hache libératrice

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Maniement d’armes à 2 mains, Port d’armures lourdes, Incantation en armure. Aussi : Tenir une hache en main pour un prêtre d’Olgamar est considéré comme tenir son symbole religieux

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Coup puissant, Défense Endurance

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Infatigable, Arme de prédilection : Haches de tous types

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Coup de projection, Contre charge, Spécialiste d'une arme longue à 2 mains ou Spécialiste d'une arme longue à une main (choix : hache à 1 ou 2 mains)  

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Forte vitalité, Sans douleur, PV supplémentaire

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Force d'ogre, Peau renforcie niv 2 ou optimisation d’armure niv 2

Sorts connus

   

Niveau du prêtre

Niveau du sort connu

Nom du sort connu à choisir

1

0

1 au choix 

1

1

Courage

3

2

 Force du taureau

7

3

 Liberté d'action

11

4

 Héroïsme

15

5

Force de géant 

Le Culte de Kordinem 

Dogmes : Ordre et Justice

Symbole : La flamme étincelante

Kordinem serait une flamme étincelante. L’origine de ce culte proviendrait du temps où les hommes commencèrent à maîtriser le feu : sans lui, toute forme de civilisation et d’organisation sociale n’était possible. Aujourd’hui, ce culte a toujours le feu comme emblème, symbolisant l’ordre et la justice au sein des sociétés. Les priants de ce culte croient que l’ordre est le pilier central de la survie de toute civilisation. Ils accordent une importance à un modèle de Justice fixe, qui a pour but d’encadrer la société. Les priants du Culte comprennent que l’Ordre est essentiel à la survie de leur peuple. Il est donc primordial, pour les partisans de Kordinem, de respecter les commandements dictés dans le Konkordat (soit le livre sacré du culte de Kordinem). N’ayant pas de lieu de culte, ses membres se servent du Konkordat comme guide unique et certains voyagent à travers toutes les Anciennes Terres afin de répandre ses dogmes. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Justicier de la flamme ou grand juge

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Attacher, Géographie et démographie, Détection du mal, Empathie

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Empathie niv 2, Diplomate

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Coup élémentaire niv 3 (feu) ou attaque élémentaire à distance niv 2 (feu)

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Sort connu niv 3 divin boni : Expiation, Résistance à un élément niv 2 (feu),

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Empathie niv 4, Concentration

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Résistance à un élément niv 4 (feu), Coup élémentaire amélioré (feu) ou Attaque élémentaire de zone (feu) ou Pyromancie (exceptionnellement fonctionne avec vos sorts divins)

Sorts connus

   

Niveau du prêtre

Niveau du sort connu

Nom du sort connu à choisir

1

0

Flamme sacrée ou coup de feu (voir liste des druides)

1

1

Ordre ou main de feu (voir liste des druides)

3

2

Détection des voleurs ou Cérémonie 

7

3

Ordre complexe ou invocation de feu majeure  (voir liste des druides

11

4

Zone de vérité ou colonne de feu sacré

15

5

Châtiment divin 

Le Culte de Mérion 

Dogmes : Vie et Chevalerie

Symbole : Épée entourée d’Étoiles 

Mérion est le protecteur des plus faibles et des démunis, le soigneur des malades et des blessés. On lui impute également le pouvoir de faire enfanter les femmes. Il existe trois grands regroupements de fidèles :

-Tout d’abord, il y a l'Ordre des Hospitaliers, qui tient les dépendances où sont soignés des fidèles et parfois des non-croyants. Certains Hospitaliers vagabondent de fief en fief pour guérir les plus démunis vivant loin des centres urbains.

 -Il y a aussi Les Sœurs de la Charité qui tiennent des pensions pour accueillir les plus démunis, leur offrant gîte et nourriture. C'est également à leur charge que sont confiés les suivants en perte d'autonomie qui n'ont plus de proches parents pour les épauler. Il n'est pas rare de croiser une Sœur de la charité loin des centres urbains, car c'est souvent dans les lieux reculés et sans commodités que l'on a le plus besoin d'elles.

-Finalement, il y a La Maison des Clercs-Combattants, une fratrie de prêtres-guerriers qui s'unissent pour porter le message de Mérion partout sur les terres, allant défendre la veuve et l'orphelin là où ils sont opprimés.

Les suivants de Mérion n'ont aucun doute sur l'importance d'être dans ses grâces. Ceux qui décident de rejoindre un des trois organes du culte vouent leur vie à Mérion et ses principes et à ne jamais rechercher richesse et pouvoir. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Sœurs de la Charité ou Clercs-Combattants ou Hospitaliers

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Résistance aux maladies, Soigneur ou Forgeron,

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Résistance aux poisons

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Aura de protection ou Prêtre Pacifiste et Sort préféré : soin lent,

Santé de fer, Sans douleur

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Santé de fer, Sans douleur

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Défense endurance. Aura de protection niv 3 ou Prêtre pacifiste niv 2 (même choix que niv 6)

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  PV supplémentaire, Santé de fer niv 2, Prêtre pacifiste niv  3 ( si choisi au niv 6) ou Sonner

Sorts connus

   

Niveau du prêtre

Niveau du sort connu

Nom du sort connu à choisir

1

0

Coups divins ou Réveil 

1

1

Soin lent 

3

2

Guérisons des atrophies ou Bouclier indestructible

7

3

Guérison des maladies 

11

4

Sphère de vie ou Aura de repos

15

5

Résurrection 

Les Éveillés

La recherche de sagesse est centrale dans la vie de plusieurs Rouennes et Éveillés. Les Éveillés sont des êtres qui ont atteint un éveil, c'est‑à‑dire, un stade de repos éternel, qui leur permet de voyager entre le monde des mortels et le Murias. L’éveil est directement lié à la Sagesse, car les Éveillés sont les êtres les plus sages. Les Éveillés ne sont pas des êtres tangibles, mais des esprits capables de modifier le monde qui les entoure selon leur propre volonté.

Les croyants en les Éveillés ont tendance à vivre exclus du monde moderne, renfermés dans une terre nommée la Forêt de Tarwïn. Ils sont farouchement attachés à la nature et à une simplicité de vie. L'utilisation d'objets modernes est mal vue dans la société. Ils se satisfont donc de ce qu’ils trouvent dans leur environnement, et cela, sans rien briser, car la préservation de la nature est une valeur fortement ancrée; il ne faut pas briser le lieu responsable de leur naissance, de leur croissance et, éventuellement, de leur mort. Pour eux, la vie humaine a la même valeur que celle de la nature végétale tant qu'animale. De plus, leurs croyances se partagent uniquement par la voie orale, car l’écriture est une invention de la modernité et il en est de même pour le système monétaire, qu’ils jugent immoral. Pour eux, richesse et pauvreté n’existent guère, car sagesse juge les hommes de ce monde.

Les priants de ce culte sont des protecteurs de la nature et de la vie; hommes, animaux et végétaux y sont considérés. Selon eux, l’âme est immortelle. Lorsque la mort a raison de l’homme, son âme entreprend un nouveau voyage vers le Murias, le Monde des âmes, lieu de repos avant de prendre possession d’un nouveau corps. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Aspirant à l’éveil

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Connaissance des montres, Communication avec les esprits, Pied forestier

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Changeur de forme et Armes naturelles, ou connaissance des plante et herboristerie. Armes naturelles Avancé, Incantation animale,

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Communication avec les esprit, Astrologie, et au choix : Ritualiste 1 et science occulte ou Armes naturelles Avancé et  Incantation animale ( si choisi changeur de forme au niv 3)

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Bouclier des esprits niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Perception surnaturelle

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Bouclier des esprit niv 6

Sorts connus

   

Niveau du prêtre

Niveau du sort connu

Nom du sort connu à choisir

1

0

1 au choix qui implique 1 élément (peut choisir aussi dans la liste de druide)

1

1

Enchevêtrement

3

2

 Terrain d’épines 

7

3

 Transport végétal et Gardien de la foret

11

4

 Fusion dans les arbres

15

5

Communion avec la nature 

Le Culte des Immortels 

Dogmes : Puissance et Union

Symbole : Un cercle blanc presque complet (sur fond bourgogne)

Les Immortels prônent l'union de tous les peuples afin d'éliminer les conflits. Les suivants acceptent les sacrifices nécessaires à la réalisation d'un projet qui les dépasse, tous espèrent servir avec assez de ferveur leurs maîtres et avoir droit à l'immortalité au côté des Divins. Les membres du Culte forment la E-Hassib, l'église des Immortels célestes. Ils sont divisés en deux groupes. D’une part, les prêtres se voient octroyer la tâche d’administration du clergé et des villes et villages sous leur emprise. Ils sont néanmoins responsables des cérémonies et de la propagation de la bonne parole. D’autre part, les protecteurs de la foi, une sorte de milice inquisitrice qui écarte tous ceux n'acceptant pas le message des Divins Immortels célestes comme seule vérité.

Les quatre Immortels se nomment: Khaarab, dit le Protecteur, Shula, dit la Bienfaitrice, Ghadab, dit le Réjouisseur et Hudu, dit l’Érudit. Ils se présentent tous comme étant des Dieux sur terre, des Immortels ayant l’unique parole et le pouvoir absolu. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Instigateur de l’Union

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Courage, Stabilité

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Résistance aux sorts

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Résistance aux maladies, Résistance aux poisons

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Aura de courage, Aura de peur, Corps intemporel

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Corps intemporel, PV supplémentaire niv 2 , Sans douleur

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Régénération

 

Sorts connus

   

Niveau du prêtre

Niveau du sort connu

Nom du sort connu à choisir

1

0

1 au choix 

1

1

Charme personne (Mage niv 1) 

3

2

 Ordre de groupe ou Cérémonie

7

3

Tricher la mort

11

4

Festin des héros 

15

5

 Toucher de la mort

Prêtre Multiclassé

Plutôt que de choisir de vous dévouer complètement à votre Culte pour être un meilleur prêtre, vous pouvez aussi choisir l’option prêtre multiclassé. Choisissez tout de même 1 des Cultes ci haut au niv 1 : Vous aurez l’obligation de choisir ces sorts préférés mais pas les pouvoirs gagnés à partir du niv 3. (vous gagnez les pouvoirs du niv 1)  Cela vous donnera l’avantage de remplacer votre table de progression par la suivante :