Les points de vies dans la colonne PV du tableau de progression de la classe sont ceux que le personnage possède au niveau 1 et ceux qu'il gagne gratuitement durant sa progression en niveau par la suite.
Au niveau 1 et aux niveaux subséquents, vous gagnez des points de classe (selon votre tableau de progression de classe) qui servent à personnaliser votre personnage. Pour les utiliser, consultez la liste des pouvoirs de votre classe et regardez la section des coûts. Payez le coût niveau 1 du pouvoir pour qu'il s'ajoute à votre fiche de personnage.
Vous pouvez aussi améliorer un pouvoir que vous possédez déjà. Pour ce faire, payer le coût en points de classe du niveau supérieur. Par exemple : pour améliorer un pouvoir de niveau 1 en niveau 2, dépensez le coût niveau 2 du pouvoir.
Vous pouvez combiner vos points de classe à vos points universels pour acheter un pouvoir dans votre liste de classe, ou pour améliorer un pouvoir qui a été acheté avec vos points de classe.
Note : Si vous gagnez un pouvoir (incluant les pouvoirs exclusifs) grâce à votre race, classe, ou sous-classe, vous pouvez l’améliorer en utilisant vos points de classe.
Les classes Aventurier et Jeune aventurier ne gagnent pas de points de classe, uniquement des points universels.
Au niveau 1 et aux niveaux subséquents, vous gagnez des points universels (selon votre tableau de progression de classe) qui servent à personnaliser votre personnage. Pour les utiliser, consultez la liste des pouvoirs universels et regardez la section des coûts. Payez le coût niveau 1 du pouvoir pour qu'il s'ajoute à votre fiche de personnage.
Vous pouvez aussi améliorer un pouvoir que vous possédez déjà. Pour ce faire, payer le coût en points du niveau supérieur. Par exemple : pour améliorer un pouvoir de niveau 1 en niveau 2, dépensez le coût niveau 2 du pouvoir.
Vous ne pouvez pas combiner vos points de classes à vos points universels pour acheter ou améliorer un pouvoir qui a été acheté avec vos points universels.
Si vous gagnez un pouvoir (incluant les pouvoirs exclusifs) grâce à votre race, classe, ou sous-classe, vous pouvez l’améliorer en utilisant vos points universels.
Àvant chaque événement que vous payé (même si vous par malchance vous êtes absent), vous gagnez des points d’expériences à ajouter à votre fiche de personnage. Vous gagnez 2 points d’expériences par GN et 1 par autre activité (comme les événements « sur table » ). Ceux qui prennent la passe de saison ont les points de l'année au début de la saison.
Lorsque votre personnage a cumulé assez de points d’expérience pour gagner un niveau (voir tableau de progression de votre classe), seront ajoutés à votre fiche de personnage les PV gagnés (si vous en gagnez à ce niveau). Et vous aurez de nouveaux points de classe et universels à dépenser. Vous pouvez acheter de nouveaux pouvoirs avec ceux-ci dans les listes correspondantes.
Dépendant de votre classe, vous pourriez aussi avoir à choisir une sous-classe à un certain niveau. Cela vous donnera des pouvoirs supplémentaires gagnés à certains niveaux. Les pouvoirs gagnés par votre classe, race ou la progression de niveau dans votre sous-classe ne nécessitent pas les prérequis.
De plus, si vous gagnez un pouvoir que vous aviez déjà acheté au préalable, vous regagnez les points dépensés pour l’acquérir au préalable sous forme de point de classe. Par contre, certains pouvoirs peuvent se prendre à répétition et donc vous devrez choisir un autre choix. Par exemple : le pouvoir Sort préféré en répétition indique de choisir un sort différent.
L’aventurier est le personnage type qui n’a pas suivi de formation particulière. Il préfère explorer pour apprendre que se pratiquer longtemps dans un art. Il est bon pour « apprendre sur le tas ». Ce type de personnage est très versatile. Ce type de personnage est parfait pour ceux qui préfèrent les systèmes de règles de type : j’achète ce que je préfère plutôt que de me faire imposer une progression « type ».
Note : cette classe est plus versatile que les autres mais moins avantageuse en termes de total de pouvoir que vous pouvez avoir.
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Survie du héros
La classe jeune aventurier s’adresse aux aventuriers de moins de 12 ans pour les initier à ce beau hobby.
En tout temps à partir de 10 ans et plus, lorsque le parent jugera que l’enfant est bien intégré, il pourra faire une transformation de son aventurier vers une classe régulière. Il devra sinon le faire à l’âge de 12 ans. (À moins d’enfant avec des besoins particuliers à discuter avec l’équipe).
L’aventurier est le personnage type qui n’a pas suivi de formation particulière. Il préfère explorer pour apprendre que se pratiquer longtemps dans un art. Il est bon pour « apprendre sur le tas ». Ce type de personnage est très versatile.
Nous avons créé ce type de personnage qui est parfait pour acheter n’importe quel pouvoir sur la liste qui fera plaisir à votre enfant pour faciliter son immersion. Donc contrairement aux autres classes pour adultes, ceux-ci n’auront pas de points de pouvoirs de classe mais que des points universels. Ils débutent plus fort au départ mais auront ensuite une progression plus lente.
Tous les 2 GNs, vous pourrez modifier sa fiche si l’enfant veut essayer d’autres choses ou ne comprends pas / n’utilise pas certains pouvoirs.
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Entraînement aux armes à une main
Entraînement aux armes à distance
Port d’armures légères
Port du bouclier
Lire et écrire
Défense volonté
Défense volonté majeure
Stabilité
Résistance aux maladies
Survie du héros
Les artisans sont des personnes qui se distinguent par leurs talents avec leurs mains. Ils doivent souvent voyager pour partir à la recherche des meilleurs ingrédients pour leurs créations. Plusieurs d’entre eux sont très motivés par le gain ou la réputation d’être les meilleurs de leur domaine.
Tableau de progression Artisan
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Entraînement aux armes à une main
Lire et écrire
Évaluation des objets de valeur
Évaluation des objets magiques
Détection du vol
Survie du héros
Dès le niveau 1, vous devez choisir une profession dans laquelle vous gagnerez de meilleures aptitudes en progressant dans celui-ci. Des pouvoirs propres à votre profession sont gagnés au niveau 1, 3, 6, 10.
Alchimiste
L’alchimiste est un artisan qui utilise les plantes pour en transformer les propriétés en mixture. Certains sont plus concentrés en laboratoire mais d’autres sont nomades pour trouver toujours des plantes plus rares.
Ils utilisent parfois ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Alchimiste / herboriste.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Cueilleur de plantes
Herboristerie
Alchimie mineure
Choix de métier supplémentaire* (Alchimiste)
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Alchimie majeure
Détection de la magie
Résistance aux poisons
Souffleur de verre
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Création de poison mineur
Création de poison majeur
Spécialiste des plantes
Spécialiste en herbes
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Alchimie ultime*
Création de poison ultime*
Brocanteur
Les brocanteurs sont variés dans le monde : du marchand opportuniste, passant par l’artisan aux multi talents ou au charlatan ambulant, ils déambulent dans monde avec des bonnes et moins bonnes offres.
Ils utilisent parfois ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Ferrailleur, Marchand ambulant ou Brocanteur.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Cueilleur de plantes
Herboristerie
Recherche d’informations
Bûcheron ou Mineur ou Chasseur
Choix de métier supplémentaire* (Joaillier)
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Détection de la magie
Décryptage
Marchand spécialiste du marché
Empathie
Menteur niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Empathie niv 2
Menteur niv 3
Identification magique
Joaillier
Serrurier
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Contrefaçon
Fabrication de poussière magique
Joaillier runique*
Forestier
Les forestiers sont des artisans spécialisés pour la vie en forêt. Ils savent créer toutes les choses dont ils ont besoin pour leur survie à partir des éléments trouvés en forêt.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences Forestier ou Bûcheron.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Bûcheron
Chasseur
Port d'armures légères
Pied forestier ou Stabilité
Entraînement aux armes à distance ou Port du bouclier
Choix de métier supplémentaire* (Forestier)
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Ébénisterie
Maroquinier
Amélioration d'armes en bois
Renforcement d'armure en cuir
Spécialiste des forêts
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Ébénisterie supérieur*
Maroquinier de qualité supérieure*
Résistance aux maladies
Résistance aux poisons
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Amélioration d'armes en bois durable* ou Renforcement d'armure en cuir avancé*
Ébénisterie runique* ou Maroquinier runique*
Forgeron
Les forgerons sont les artisans qui aiment travailler le fer et les composantes pour faire des armes et armures. Ils apprennent un peu à manier les armes et armures pour pouvoir tester leurs créations. Ils réparent, améliorent et forgent les meilleures armes et armures.
Ils utilisent parfois ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Forgeron ou marchand d’armes/armures.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Forgeron
Mineur
Infatigable
Port du bouclier
Marchand spécialiste du marché
Choix de métier supplémentaire* (Forgeron)
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Amélioration d'armes en fer
Renforcement de bouclier
Renforcement d'armure en métal
Vitalité
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Forgeron de qualité supérieure*
Résistance au feu*
Renforcement d'armure en métal avancé* ou Renforcement de bouclier avancé*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Amélioration d'armes en fer durable*
Forgeron runique*
Médecin
Les médecins parcourent le monde et plus particulièrement les zones dangereuses ou infectées de maladies pour vendre leurs services.
Ils utilisent parfois ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Médecin, toubib, docteur, brancardier.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Médecin novice
Médecin
Cueilleur de plantes
Analyse de points faibles
Choix de métier supplémentaire* (Médecin)
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Herboristerie
Alchimie mineur niv 2
Médecin de combat
Résistance aux maladies
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Infatigable
Médecin niv 2
Santé de fer*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Médecin niv 3
Médecin spécialiste
Artisan généraliste
Plutôt que de choisir un vœu pour être un meilleur artisan, vous pouvez aussi choisir l’option artisan généraliste.
Choisissez tout de même 1 des Professions ci haut au niveau 1 : Vous gagnerez les pouvoirs gagnés au niveau 1 de cette profession.
Vous gagnez le pouvoir Monoclasse*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Généraliste* : 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Généraliste* : 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Généraliste* : 10 points
Artisan multi-classé
Plutôt que de choisir un vœu pour être un meilleur artisan, vous pouvez aussi choisir l’option artisan multi-classé.
Choisissez tout de même 1 des Professions ci haut au niveau 1 : Vous gagnerez les pouvoirs gagnés au niveau 1 de cette profession.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir Multiclassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Multiclassé*: 8 points
Les barbares tirent leurs forces de leur nature animale. Ils ont un instinct du combat qu'ils se servent comme les animaux, soit pour se défendre en cas d’attaque, soit pour chasser leurs ennemis ou pour défendre leur territoire. Ils misent sur le développement de leur force primitive et de leur rage féroce.
Les barbares apprécient moins les murs des grandes cités et les foules abondantes. Certains vivent bien en petite communauté mais d’autres sont plutôt solitaire par nature. Ils prospèrent dans la nature sauvage de leur patrie : la forêt, la toundra, la jungle, les prairies et même le désert où leurs clans vivent et chassent.
Ils peuvent se distinguer par leur état fou furieux où la rage prend le dessus, leur donnant une force et une résilience surhumaines.
Dans un combat, ils donnent tout ce qu’ils ont, même leur vie, au besoin. C'est pourquoi après chaque combat ils ont besoin de longs repos.
Par cette technique de bataille, ils sont moins disposés aux longues guerres et aux sièges interminables. Dans n’importe quel combat, ils favorisent l’offensive au détriment de leur propre protection.
Tableau de progression Barbare
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Entraînement aux armes à une main
Entraînement aux armes à 2 mains ou Entraînement aux armes à distance ou Port du bouclier
Port d'armures légères
Défense vigueur mineure
Rage
Survie du héros
La rage brûle dans le cœur de chaque barbare, mais la voie détermine la source de laquelle vient cette rage. Pour certains, la colère transmise vient de leurs ancêtres ou des animaux sauvages. Pour d'autres, cette rage est une bénédiction spirituelle ou un don d'un animal totem.
Des pouvoirs propres à la voie sont gagnés au niveau 3, 6, 10 et 14.
Voie des ancêtres
Certains barbares vénèrent la tradition de combat de leurs ancêtres. Ceux-ci ont appris par leurs maîtres que les anciens veillent sur le clan en tant que gardiens. Lorsqu'un barbare suit cette voie de rage, il contacte le monde des esprits et appelle ces esprits gardiens à l'aide. Ce type de barbares sont les plus défensifs et ceux ayant le plus de sagesse. Pour la gloire de leurs ancêtres, ces barbares ont tendance à se faire des tatouages en leur honneur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Communication avec les esprits
Magie druidique de base
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Bouclier des esprits
Magie druidique I
Réserve magique druidique
Méditation magique
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Magie druidique II
Réserve magique druidique supérieure
Prière
Volonté de fer
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Magie druidique III
Volonté de fer ultime
Voie de la bête
Les barbares dont la rage est inspirée par la voie de la Bête se sont dès leur jeune âge inspirés de l’âme d’une bête qu’ils ont combattu et dont l’âme perpétuellement en colère cohabite maintenant en eux. On dit que lorsque le barbare entre en rage, c’est l’âme de la bête qui crie pour tenter de se libérer. Ces barbares doivent choisir un animal qui est leur bête intérieure. Ils ne pourront jamais la changer.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Armes naturelles
Changeur de forme
Langage naturel
Repos régénérateur
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Peau renforcie
Sixième sense
Courage ou Stabilité
Pied forestier ou Esquive de coup normaux
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Force d’ogre
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Régénération*
Voie du berserker
Les barbares de cette voie ont été entourés par la colère, la guerre et la peur dès leur jeune âge. Pour eux, canaliser cette rage est le seul moyen de surmonter un défi. Ce défi se résout toujours par la violence. Pendant leur rage, les berserkers ressentent des vibrations nourrissant leurs âmes et guérissant leurs blessures les plus profondes sur le champ de la bataille. Ils oublient complètement leur état de santé réel lorsqu’ils se battent.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Rage frénétique*
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Rage à réaction
Rage persistante
Sans douleur
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Immunité aux dégâts physiques*
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Rage frénétique améliorée*
Voie des totems
Les barbares de cette voie acceptent d’être guidés par un animal spirituel qui sera leur protecteur et guide (voir culte « les Éveillés »). Au cours de votre rage, votre animal totémique vous remplit de sa puissance spirituelle. Certains clans barbares considèrent leur animal totémique comme un membre de leur clan à qui ils parlent régulièrement. Vous devez porter un symbole (totem) à l’image de votre animal sur vous en tout temps. L’esprit empêche que celui-ci vous soit pris. Le totem doit être en os, en pierre ou en bois.
Selon le totem choisi, vous gagnerez des pouvoirs différents. Vos 2 choix sont : Ours ou Loup.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Ours :
Rage de l'ours*
Loup :
Rage du loup*
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Ours :
Force d’ogre
Loup :
Cri de rage
Rage intimidante
Sixième sens
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Ours :
Rage de l’ours améliorée*
Loup :
Spécialiste - arme à une main* ou Spécialiste - armes à 2 mains*
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Ours :
Force de géant*
Loup :
Style de combat : arme à 1 main ou Style de combat : armes à 2 mains ou Style de combat : combat à 2 armes
Voie du sans-magie
Les barbares de cette voie ont appris de leur maître que la magie est souvent au cœur du pouvoir et que le pouvoir mène à la destruction inutilement. Pour eux, un monde sans magie serait un monde bien plus paisible. Ils canalisent leur rage contre ceux qu’ils jugent ne pas avoir utilisé la magie dans de bons desseins. Ce vieil art du sans-magie leur enseigne de nombreuses techniques pour la contrer et la défaire.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Magie inactive*
Objets magiques inactifs*
Coup anti-magie*
Sentir la magie
Repos régénérateur
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Esquive magique
Interception magique
Volonté de fer
Frappe déconcentrante ou Destruction d'objets magiques
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Interférence magique*
Résistance aux sorts
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Résistance aux sorts majeurs
Barbare généraliste
Plutôt que de choisir un vœu pour être un meilleur barbare, vous pouvez aussi choisir l’option barbare généraliste.
Vous gagnez le pouvoir Monoclasse*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Généraliste*: 5 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Généraliste*: 10 points
Barbare multi-classé
Plutôt que de choisir une Voie pour être un meilleur barbare, vous pouvez aussi choisir l’option Barbare multiclassé au niveau 3.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Multiclassé*: 4 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Multiclassé*: 8 points
Les mots et la musique sont les principales armes des bardes. La plus grande force des bardes est leur polyvalence et leurs connaissances diverses dont des bases apprises en magie arcane. De nombreux bardes préfèrent rester sur la touche au combat, en utilisant leur magie pour inspirer leurs alliés et entraver leurs ennemis à distance.
Au besoin, les bardes sont aussi capables de se défendre en mêlée si nécessaire, en utilisant leur magie pour renforcer leurs épées et armures. Ils aiment exceller dans ce qu’ils font : ils prennent alors le temps d’apprendre les compétences nécessaires pour réaliser leurs projets. Ceci leur permet de faire presque tout bien. Pour la plupart des bardes, sa plus grande récompense sera toujours sa réputation et son prestige.
Tableau de progression Barde
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Entraînement aux armes à une main
Lire et écrire
Lecture de parchemin
Magie arcane de base
Magie arcane I
Chant de courage ou (Lyricomancie et Méditation magique)
Survie du héros
Les cercles bardiques sont des cercles d’artistes et intellectuels réels au sein des cénacles de magie. Cependant, comme la plupart des artistes ne sont pas très politisés, leur structure interne est très floue.
Les bardes se regroupent souvent en cercle bardique pour partager leur savoir. Il n’y a pas de leader formel au sein de ces cercles bardiques pas plus que de compétition réelle entre eux.
À l’interne, cependant, chaque barde essaie d’être celui qui est le plus prestigieux par son talent, sa réputation et ce qu’il inspire. Des pouvoirs propres à chaque cercle sont gagnés au niveau 3, 6, 8, 10 et 15.
Cercle de la création
Les bardes de ce cercle croient que le monde actuel a été créé grâce à des harmonies ésotériques anciennes qui continuent de résonner à travers les vibrations magiques de ce monde. Ils tentent d’exploiter cet ancien pouvoir à travers des spectacles de danse, de musique ou de chansons pour créer toutes sortes de choses fascinantes. La création sous toutes ses formes, l’Art avec un grand « A » se retrouve au centre de leur vie et de leurs champs de travail.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Grand Choriste ou Virtuose.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Chant de guérison
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Chant de courage
Chant de création*
Chant de résistance élémentaire
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Chant persistant
Chant de joie
Chant de liberté
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Chant de repos
Chant persistant niv 2
Cercle de la connaissance
Les bardes du cercle de la connaissance savent quelque chose sur à peu près tous les sujets. Ils se rassemblent dans des bibliothèques exclusives et partagent des connaissances obtenues dans divers ouvrages, textes anciens retrouvés et grimoires magiques. Ces bardes utilisent l’exactitude de leurs connaissances lors de prestations orales ou chantées pour émerveiller le public. Cependant, on fait plus souvent appel à eux pour leur savoir très grand que pour leur capacité à divertir. Un genre de code interne pousse les bardes de ce cénacle à la recherche de la vérité à tout prix. Ce faisant, ils n’ont pas tendance à avoir une fidélité absolue envers un monarque ou une divinité, cela pouvait les détourner de leur quête du savoir. Un noble qui garde un barde de ce cénacle comme conseiller sait que le barde préfère être honnête que politique.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Grand Mestre.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Décryptage
Géographie et démographie
Histoire ancienne
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Connaissance des monstres
Connaissance des artéfacts
Recherche d'informations
Apprentissage de sort arcane sur parchemin
Savoir versatile 2* niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Connaissances des sorts arcanes
Professeur (il peut enseigner tous les pouvoirs qu'il maitrise)
Sciences occultes
Divination 2*
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Savoir versatile 5*
Professeur niv 3 (il peut enseigner tous les pouvoirs qu'il maitrise)
Cercle de l’éloquence
Les bardes du cercle de l’éloquence maîtrisent l'art de l'oratoire. La persuasion, l’argumentation et la détection des émotions des interlocuteurs ne sont qu’une partie des forces de ces bardes. Parfois, un mensonge bien raisonné et bien exprimé s'avère souvent plus puissant qu'une vérité objective. Les ritournelles, jeux de mots séduisants et contes passionnants leur servent afin de capter l’attention de publics entiers.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Maître Orateur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Défense volonté mineure
Étiquette naturelle
Empathie
Menteur
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Diplomate
Empathie niv 2
Intimidation
Provocation
Spécialisation d'un pouvoir
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Domination* ou Ensorcellement 3*
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Défense volonté majeure
Spécialisation de pouvoir avancé
Cercle des épées
Bien que ce cercle s’appelle « cercle des épées », les bardes de ce cercle se spécialisent dans le divertissement grâce à des prouesses audacieuses avec des armes. Une partie d’entre eux s’intéressent aussi aux connaissances de la guerre en général. Leur art oratoire et chansons sont fortement axés vers les exploits martiaux et les légendes de guerre. Les bardes de ce cénacle aiment exécuter des spectacles tels que : la déglutition à l'épée, le lancer de couteaux et la jonglerie, et les duels spectaculaires. Leurs armes leur servent pour divertir, mais aussi pour se battre, si nécessaire. Ceux de ce cercle sont ceux que l’on voit le plus en combat direct. Certains de ces bardes tentent aussi de gagner prestige et réputation en faisant la justice. Certains essaient de faire des arrestations de criminels/des sauvetages spectaculaires en public. D’autres se liguent contre les cruels et puissants dirigeants qui tyrannisent la population, souvent sous un nom d’emprunt.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Danseur de lame.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Arme de prédilection
Frappe désarmante
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Lame arcane I
Esquive de coups normaux
Esquive de frappes spéciales
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Lame arcane II*
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Style de combat : arme à 1 main
Cercle des murmures
Les bardes du cercle des murmures utilisent leurs connaissances et leur magie pour découvrir des secrets sur leurs ennemis et alliés. Une information importante est toujours utile et peut servir à se retourner contre les autres pour les faire chanter, faire de l'extorsion de biens ou de privilèges ou encore les battre, tout simplement. Les menaces dissimulées sont leurs armes préférées. Ils utilisent cela à leur avantage. Peu de membres de ce cénacle s’en vantent et ils se font plutôt passer pour des membres d'autres cénacles, ce pourquoi ils orientent leurs arts pour faire croire en être membre. Ils semblent être comme les autres bardes, partageant des nouvelles, chantant des chansons et racontant des histoires au public qu'ils rassemblent. Dans ce cénacle, on apprend plutôt à ses étudiants à exploiter chaque maillon faible.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Maître chanteur. (Notez que peu le font, car cela dévoile leur nature).
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Recherche d’information
Intimidation
Torture
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Empathie
Menteur
Spécialisation d'un pouvoir
Scrutation de l'esprit
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Spécialisation d'un pouvoir avancé
Perception surnaturelle*
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Intimidation avancée
Divination 2*
Barde généraliste
Plutôt que de choisir un vœu pour être un meilleur barde, vous pouvez aussi choisir l’option barde généraliste.
Vous gagnez le pouvoir Monoclasse*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Généraliste*: 5 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Généraliste*: 10 points
Barde multi-classé
Plutôt que de choisir un Cercle au niveau 3 pour être un meilleur barde, vous pouvez aussi choisir l’option multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Multiclassé*: 4 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Multiclassé*: 8 points
Les druides vénèrent la nature avant tout, gagnant leurs sorts et autres pouvoirs magiques soit par la force de la nature elle-même, soit par une divinité ou des esprits de la forêt. De nombreux druides sont des mystiques qui transcendent la nature. D’autres vénèrent une entité divine, tandis que ceux du dernier type servent des esprits de la nature, d’animaux ou des forces élémentaires. Ils connaissent de nombreuses anciennes traditions druidiques qui sont appelées rituels. Ceux-ci sont très différents des prières faites aux dieux dans les temples et les sanctuaires.
Les pouvoirs des druides sont orientés vers la nature et ses éléments, ainsi que ses animaux et plantes. Il y a plusieurs cercles de druides différents. Ceux-ci acquièrent tous d’étranges pouvoirs selon leur cercle : la capacité de prendre des formes animales, la symbiose avec la nature, la putréfaction, la renaissance par le feu, les songes, etc.
Tableau de progression Druide
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Magie druidique de base
Magie druidique I
Sciences occultes
Ritualiste I
Port d’armures légères
Communication avec les esprits ou Défense volonté mineure
Survie du héros
Au niveau 3, vous devez choisir de joindre un cercle druidique. Bien que ceux pratiquant les arts anciens provenant du même cercle ont tendance à se lier d’amitié et à se protéger, ces cercles ne sont pas des organisations réelles. Ce sont plus des formes de magie mystique. Des pouvoirs propres aux cercles choisis sont gagnés au niveau 3, 6, 10 et 13.
Cercle de la terre
Le Cercle de la Terre est composé de mystiques et de sages qui sauvegardent les connaissances et les rites anciens à travers une vaste tradition orale. Ces druides parlent aussi avec les arbres et pierres sacrées qui protègent les forêts. Les membres de ce cercle sont vus par les créatures de la forêt qu’ils habitent comme leur conseiller et défenseurs. En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par le nature et l’élément de terre.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Gardien de la forêt.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Pied forestier
Langage naturel
Magie druidique I niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Fusion dans les arbres
Magie druidique II niv 2
Herboristerie ou Abjuration 2*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Santé de fer*
Résistance à l'acide*
Attaque élémentaire d'acide à distance
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Esprit protecteur des morts
Cercle des rêves
Les druides qui sont membres du Cercle des rêves créent des liens étroits avec le monde des esprits et des créatures féériques. Ces druides cherchent à remplir le monde d'émerveillement et de rêves. Il se spécialise à apporter de la joie aux cœurs abattus. Les forêts qu'ils protègent sont des endroits lumineux et féconds, où le rêve et la réalité se confondent et où les blessés peuvent trouver du repos.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Gardien des rêves.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Bouclier des esprits
Prière
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Concentration
Réserve magique druidique
Sentir la magie
Voyage dimensionnel*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Bouclier des esprits niv 2
Divination 2*
Sixième sens
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Voyage dimensionnel longue distance*
Cercle de la lune
Les druides du Cercle de la lune se considèrent comme les véritables gardiens de la nature qui doivent parfois freiner la civilisation dans son émancipation. Plutôt solitaires, les gens de ce Cercle tentent de bien comprendre la nature en faisant un avec elle. Ils tendent à long terme à préférer leur forme animale à leur vraie forme. La nature coule dans leur sang et ils l'utilisent pour battre les ennemis de celle-ci.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Gardien de la lune.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Armes naturelles
Langage naturel
Métamorphe*
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Défense vigueur mineure
Peau renforcie
Rage
Vitalité
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Régénération* ou
(Frappe de choc et Rage de l'ours) ou
(Frappe de choc et Rage du loup)
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Défense vigueur majeure ou Vitalité ultime
Cercle des éléments
Les druides qui sont membres du Cercle des éléments choisissent de se rapprocher d’un ou des éléments et des gardiens élémentaires.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Élémentaliste ou gardien des éléments.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Résistance au feu* ou Résistance au froid* ou Résistance à l’acide* ou Résistance à l‘électricité*
Attaque élémentaire à distance (même élément que la résistance choisie)
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Évocation 2*
Cryomancie ou Électromancie ou Géomancie ou Pyromancie (même élément que la résistance choisie)
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Cryomancie avancée ou Électromancie avancée ou Géomancie avancée ou Pyromancie avancée (selon choix au niveau 6)
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Frappe élémentaire* (même élément que celui choisi au niveau 3)
Résistance au feu* niv 3 ou Résistance au froid* niv 3 ou Résistance à l’acide* niv 3 ou Résistance à l‘électricité* niv 3 (même élément qu'au niveau 3)
Cercle de pacifisme
Les druides qui sont membres du Cercle de pacifisme choisissent de faire un vœu de pacifisme et de dévouer leur vie à aider les êtres vivants.
Ils utilisent parfois ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Druide pacifiste.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Toucher de guérison
Voeu de pacifisme*
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Esquive de coups normaux
Prière
Sort préféré
Voeu de pacifisme* niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Esquive de frappes spéciales
Résistance aux poisons
Santé de fer*
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Corps intemporel*
Voeux de pacifisme* niv 3
Druide généraliste
Plutôt que de choisir un vœu pour être un meilleur druide, vous pouvez aussi choisir l’option druide généraliste.
Vous gagnez le pouvoir Monoclasse*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Généraliste*: 5 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Généraliste*: 5 points
Druide multi-classé
Plutôt que de choisir un cercle druidique pour être un meilleur druide, vous pouvez aussi choisir l’option druide multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Multiclassé*: 4 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Multiclassé*: 4 points
Les guerriers apprennent les bases de tous les styles de combat. Chaque guerrier peut balancer une dague, faire des duels avec une rapière, manier une épée longue ou une lance, utiliser un arc et même charger les ennemis avec des armes mortelles. Le tout, avec un certain degré de compétence. De même, un guerrier est adepte des boucliers et de toutes les formes d'armure.
Bien qu’en général il règle les situations par la bataille, chaque guerrier est spécialisé dans un certain style de combat propre à lui qui fait sa réputation. Certains se concentrent sur le tir à l'arc, certains sur le combat avec deux armes à la fois, et certains sur des formes plus défensives. Par leurs capacités générales étendues en combat, cela fait des guerriers, des redoutables adversaires sur les champs de bataille et dans les donjons.
Tableau de progression Guerrier
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Entraînement aux armes à une main
Entraînement aux armes à 2 mains ou Port du bouclier
Entraînement aux armes à distance
Port d'armures légères
Port d'armures moyennes
Défense vigueur mineure
Frappe puissante
Survie du héros
Au niveau 3, le guerrier doit choisir un style de combattant qui lui est propre parmi ceux proposés ci-dessous. Les guerriers entre eux admirent ceux maîtrisant leur même style de combattant et une forme de camaraderie/compétition s’installe entre ceux maîtrisant la même forme. Des pouvoirs propres au style de combattant sont gagnés au niveau 3, 6, 10 et 14.
Archer/arbalétrier spécialiste
Le spécialiste archer/arbalétrier, comme le dit son titre, se spécialise avec les armes de jet. Ils vont parfois utiliser ce titre, Archer/arbalétrier spécialiste, pour se présenter et expliquer leurs principales compétences. Ceux pratiquant ce style, favorisent la mobilité et les armures plus légères ou les armures lourdes, mais ces derniers se cachent derrière des remparts. Ils apprennent des techniques qui leur sont propres pour mettre leurs ennemis hors combat rapidement et à distance.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Attaque spéciale - armes à distance
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Esquive de coups normaux
(Attaque surprise et Attaque surprise à distance*)
ou (Frappe précise, Frappe croc en jambe, et Frappe étourdissante)
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Style de combat : armes à distance
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Spécialiste - armes à distance*
Adepte de la force
L’adepte de la force est le guerrier qui constamment travaillé à renforcer son corps. Lorsqu’il n’est pas sur le champ de bataille, il travaille à renforcer sa résistance physique et faire croître sa masse musculaire. Ces guerriers tendances à aimer ‘s’exhiber’ les muscles.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Grande force
Peau renforcie
Repos régénérateur
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Force d'ogre
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Force de géant*
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Régénération*
Chevalier arcanique
Le chevalier arcanique combine la maîtrise martiale commune à tous les combattants avec une étude approfondie de la magie. Ces chevaliers apprennent un nombre relativement restreint de sorts, les mémorisant au lieu de les conserver dans un livre de sorts.
Ils vont parfois utiliser ce titre, Chevalier arcanique, pour se présenter et expliquer leurs principales compétences.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Lire et écrire
Magie arcane de base
Sciences occultes
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Magie arcane I
Méditation magique
Incantation en armure
Défense volonté mineure
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Magie arcane II
Lame arcane I
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Lame arcane II* ou (Magie arcane III et Réserve magique arcanique niv 3)
Garde du corps
Le garde du corps se spécialise dans la protection d’autrui. Ceux-ci sont réputés et engagés de par le monde pour protéger les dignitaires les plus importants. Ils vont parfois utiliser ce titre, Garde du corps, pour se présenter et expliquer leurs principales compétences. Ceux pratiquant ce style favorisent la vigilance et des techniques visant à repousser les assaillants. Rares sont ceux n’utilisant pas un bouclier.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Protection d'autrui
Optimisation d’armure
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Protection avancée d'autrui*
Provocation
Stabilité
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Déflection de la magie*
Sixième sens
Volonté de fer
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Spécialiste - arme à une main*
Maître des batailles
Le maître des batailles est le spécialiste sur les champs dans les batailles avec plusieurs ennemis. Ils vont parfois utiliser ce titre, Maître des batailles, pour se présenter et expliquer leurs principales compétences. Les adeptes de ce style pratiquent l’endurance des blessures et la versatilité pour s’adapter aux ennemis rencontrés.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Ambidextrie ou (Combat aveugle et Esquive de coups normaux)
Stabilité
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Spécialiste des armes*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Second souffle ou Esquive magique
Frappe étourdissante ou Frappe déconcentrante
Frappe désarmante ou Frappe aveuglante
Volonté de fer
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Résistance aux sorts ou Expertise au bouclier
Stabilité ultime
Vitalité
Guerrier généraliste
Plutôt que de choisir un vœu pour être un meilleur guerrier, vous pouvez aussi choisir l’option guerrier généraliste.
Vous gagnez le pouvoir Monoclasse*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Généraliste*: 5 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Généraliste*: 10 points
Guerrier multi-classé
Plutôt que de choisir un style de combattant au niveau 3 pour être un meilleur guerrier, vous pouvez aussi choisir l’option multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Multiclassé*: 4 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Multiclassé*: 8 points
La magie peut être puissante et cela attire des personnes à étudier ses mystères. La plupart des mages aspirent à de grands pouvoirs cherchant à se propulser par la magie à un rang supérieur à celui de simple mortel. Lancer un sort ne nécessite que quelques mots secrets accompagnés de gestes de soutien et d’un effort pour canaliser l’énergie magique présente dans tout. Par contre, l'expertise de cet art n’est acquise qu’après beaucoup d’années d'apprentissage avec un maître et d'innombrables heures d'étude autonome.
Pour les mages, tout peut se faire par magie, donc le reste est secondaire. Ils apprennent de nouveaux sorts en expérimentant et en acquérant de l'expérience. Ils peuvent également apprendre d'autres mages ou à partir de parchemins magiques truffés de symboles mystérieux.
Tableau de progression Mage
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Lire et écrire
Magie arcane de base
Magie arcane I
Méditation magique
Lecture de parchemin
Défense volonté mineure
Mémorisation de sort
Survie du héros
Les mages apprennent la magie dans les cénacles. Ceux qui forment des apprentis utilisent la division de la magie en ‘Sphère’ comme un outil d'apprentissage, car les sorts de chaque école nécessitent la maîtrise de différentes techniques. Ces différentes techniques sont appelées ‘Sphère’ même si ces techniques ne sont pas littéralement des écoles physiques. Ce sont plus des spécialisations en une façon de canaliser la magie ou dans un groupe de sortilèges qui se ressemblent dans leur technique d’incantation. Dans certains cénacles de magie, les sphères sont parfois regroupées en structures différentes. Des pouvoirs propres à l’école choisie sont gagnés au niveau 3, 6, 10.
Lame des arcanes
La sphère de la Lames des arcanes apprend à ses mages à canaliser la magie au travers d’épées de bonne qualité. C’est une sphère qui allie l’art du combat à l’incantation de magie arcane. Au combat, un chanteur de lames utilise une série de manœuvres complexes et élégantes qui repoussent les dommages et permettent au chanteur de lames de canaliser la magie vers des attaques dévastatrices et une défense rusée.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Lame des arcanes.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Lame arcane I
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Lame arcane II*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Lame arcane III*
Abjurateur
La Sphère d'abjuration met l'accent sur la magie qui bloque, protège, ou immunise. Les abjurateurs misent leurs recherches magiques sur tous types de sorts qui peut les protéger contre toutes les éventualités. Leur bût ultime est de devenir presque invincible, non pas en détruisant, mais en étant impossible à détruire.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Abjurateur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Abjurateur 1
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Abjurateur 2*
Esquive de frappes spéciales
Défense vigueur mineure ou Défense réflexe mineure
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Abjurateur 3*
Résistance aux sorts
Devin
Les mages de cette sphère se spécialisent dans la connaissance de la vérité et tentent de deviner ce que le futur nous réserve. Leurs services sont très demandés dans les royaumes. Pour eux, le but ultime est d’atteindre un niveau de connaissance si élevé sur le futur qu’il pourrait ainsi modifier la destinée de ce monde.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Devin.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Divination 1
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Divination 2*
Perception surnaturelle*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Divination 3*
Interférence magique*
Ensorceleur
Les mages de la sphère d'ensorcellement se perfectionnent dans la capacité à altérer les comportements des autres. Certains ensorceleurs voient leur magie comme un instrument de paix, une alternative à la violence pour régler des différends. D’autres voient en cet art une façon d’obtenir ce qu’ils désirent sans le faire eux-mêmes. La plupart des gens ont tendance à se méfier des ensorceleurs.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Ensorceleur, Charmeur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Ensorcellement 1
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Ensorcellement 2*
Défense volonté majeure ou (Attaque mentale et Attaque mentale étourdissante)
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Ensorcellement 3*
Évocateur
La magie de cette sphère est concentrée en tout ce qui crée des effets élémentaires puissants ou des apparitions mystérieuses de force. Froid, feu, foudre et acide sont les armes préférées de ses mages. Certains de ses mages aiment la guerre et iront soutenir des armées en combat. D'autres préféreront errer pour protéger les faibles de leurs pouvoirs. Enfin, certains chercheront gloire et fortune en terrassant des monstres puissants et en récupérant leurs trésors.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Invocateur, Évocateur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Évocation 1
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Évocation 2*
Électromancie ou Pyromancie ou Cryomancie ou Géomancie
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Évocation 3*
Résistance au feu* ou Résistance au froid* ou Résistance à l’acide* ou Résistance à l‘électricité* (même élément que le choix au niveau 6)
Magie de combat ou Sort pénétrant les défenses
Transmutateur
Les mages de cette sphère se spécialisent dans l’apprentissage de sorts qui modifient l'énergie et la matière. Pour vous, rien n’est inchangeable et vous aimez modeler le monde à votre image. Votre magie vous sert d’outils d’artisanat pour créer ce que vous désirez ou modifier ce qui vous déplaît.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Transmutateur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Transmutation 1
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Transmutation 2*
Enchantement d’objets
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Transmutation 3*
Enchantement d'objets majeur
Réserve magique arcanique
Mage généraliste
Plutôt que de choisir un vœu pour être un meilleur mage, vous pouvez aussi choisir l’option mage généraliste.
Vous gagnez le pouvoir Monoclasse*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Généraliste*: 5 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Généraliste*: 10 points
Mage multi-classé
Plutôt que de choisir une sphère pour être un meilleur mage, vous pouvez aussi choisir l’option mage multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Multiclassé*: 4 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Multiclassé*: 8 points
Les paladins ont choisi de maintenir la justice, de faire le bien autour d’eux et de chasser le mal même au périple de leur vie. La plupart des paladins tirent leur pouvoir et leur courage de leur foi envers leurs cultes, mais pour certains, cela vient davantage de leur engagement envers la justice et la cause du bien en général. Les paladins mélangent techniques de combat et leur foi comme leurs armes principales. La plupart préfèrent le port d'armures; ils doivent résister aux attaques du mal.
Leurs pouvoirs divins leur permettent de guérir les malades et les blessés, de détruire efficacement les créatures du mal, et de protéger les faibles. Bien sûr, certains en cours de route, certains se perdent dans leurs combats et deviennent ce qu’ils combattaient : les anti-paladins.
Tableau de progression Paladin
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Entraînement aux armes à une main
Entraînement aux armes à deux mains ou Port du bouclier
Port d'armures légères
Coup béni ou Coup maudit
Détection du bien ou Détection du mal
Courage
Lire et écrire
Survie du héros
Au cours de sa carrière, le paladin doit choisir de faire des vœux sacrés qui dictent sa conduite de vie sociale et spirituelle. Il choisit une voie active de lutte contre le mal. Le serment final, prononcé lorsqu'il atteint le 3e niveau, est le point culminant de toute la formation du paladin. Certains paladins ne se considèrent pas comme de vrais paladins avant d'avoir fait ce serment. Pour d’autres, celui-ci n’est qu’une formalité car ce vœu a toujours été présent dans leur cœur depuis le début de leur formation. Des pouvoirs propres aux vœux sont gagnés au niveau 3, 6,10 et 15.
Vœu de conquête
Le serment de conquête est pour ceux qui recherchent la gloire au combat et la destruction des créatures mauvaises. Pour eux, maintenir l’ordre n’est pas suffisant, ils doivent écraser les forces du chaos et du mal. Constamment sur la route, une bataille n’attend pas l’autre car les forces du mal sont nombreuses.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Croisé ou Répurgateur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Analyse de points faibles
Connaissance des monstres
Ennemis préférés
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Arme de prédilection
Frappe de sacrifice
Ennemis jurés
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Défenses contre les ennemis préférés
Perception surnaturelle*
Coup béni niv 2 ou Coup maudit niv 2 (selon choix au niveau 1)
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Ennemis jurés niv 2
Vœu de dévotion
Le serment de dévotion lie le paladin à la défense des idéaux de son Dieu. Il doit être irréprochable. Ils servent à défendre et à maintenir l’ordre dans les places saintes et à punir ceux trahissant leur dieu. Ils tentent d’être irréprochables : leur armure est toujours étincelante, leur apparence est soignée, et ils ne disent pas un mot à travers leur chapeau.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Templier.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Coup béni niv 2 (si choisi au niveau 1) ou Arme de prédilection
Bouclier divin ou (Défense volonté mineure et Connaissance des sorts divins)
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Méditation magique
Prière
Réserve magique divine niv 2
Protection divine*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Déflection de magie*
Réserve magique divine suprême
Réserve magique divine niv 3
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Magie divine IV*
Réserve magique divine niv 4
Vœu de rédemption
En choisissant ce vœu, le paladin jure de n'utiliser la violence qu'en dernier recours. Ces paladins ne tueront que lorsque cela permettra de sauver d'autres vies; ils croient ainsi que toute personne peut être rachetée. Le chemin de l’altruisme et de la bienveillance est une voie que chacun peut prendre. Oui, ce sont des idéalistes. Ceux ayant fait ce serment savent tout de même que certaines créatures du mal seront toujours mauvaises.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Pacificateur.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Protection d'autrui
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Diplomate
Don de langues
Ordre
Transfert de santé
Transfert suprême
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Protection avancée d'autrui*
Aura de protection*
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Transfert total
Ordre complexe
Aura de courage niv 2
Vœu de la couronne
Les paladins se consacrent au service de la société où ils vivent. Ils veillent au maintien des lois qu’ils considèrent justes au maintien de la civilisation. Ils se dresseront debout devant tous ceux qui menacent de détruire ce que la civilisation à laquelle ils ont porté allégeance a construit. La plupart de ces paladins se joignent à un ordre de chevalerie au service d'une nation ou d'un souverain.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Justicier.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Arme de prédilection
Géographie et démographie
Étiquette naturelle
Demande d'audience
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Style de combat : arme à 1 main ou Style de combat : armes à 2 mains
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Arme de pacte*
Arme de pacte avancé*
Défense volonté mineure ou Défense vigueur mineure
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Spécialiste - armes à une main* ou Spécialiste - armes à 2 mains* (selon choix au niveau 6)
Vœu brisé ou Anti-paladin
Un Vœu brisé ou Anti‑paladin est une personne qui a perdu foi en ce qu’elle accomplissait et a décidé de rompre son vœu pour poursuivre dans une autre voie. Certains, en tentant de battre le mal, se font corrompre par celui-ci. D’autres ont laissé la soif de richesse ou de pouvoir les détourner de leur chemin. En prenant cette voie, on les appelle les Anti‑paladins, car plusieurs paladins les considèrent comme très dangereux pour leur lignée et souvent les pourchassent.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Coup maudit niv 2 (si choisi au niveau 1) ou Frappe vampirique
Torture ou Menteur
Intimidation
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Aura d'intimidation
Peur
Malédiction*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Immunité aux dégâts physiques*
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Corps intemporel*
Santé de fer*
Malédiction bondissante*
Réserve magique divine
Paladin généraliste
Plutôt que de choisir un vœu pour être un meilleur paladin, vous pouvez aussi choisir l’option paladin généraliste.
Vous gagnez le pouvoir Monoclasse*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Généraliste*: 5 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Généraliste*: 10 points
Paladin multi-classé
Plutôt que de choisir un voeu pour être un meilleur paladin, vous pouvez aussi choisir l’option paladin multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Multiclassé*: 4 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Multiclassé*: 8 points
La magie divine est octroyée à leurs sujets les plus fidèles par la puissance des Cultes. Leurs sorts étant une forme de miracle. Un prêtre apprend des prières diverses, mais sa capacité à lancer des sorts repose sur sa dévotion et sa foi envers son culte. Si un prêtre agit dans un sens différent de ceux dictés par sa religion, il perdra rapidement sa capacité à faire de la magie. Les prêtres utilisent leur magie pour guérir et rendre plus forts leurs alliés. Ils peuvent aussi provoquer la peur, lancer des malédictions et même conjurer un feu purificateur sur leurs ennemis.
Tableau de progression Prêtre
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Magie divine de base
Magie divine I
Lire et écrire
Port d'armures légères
Entraînement aux armes à une main
Survie du héros
Dès le niveau 1, vous devez choisir un domaine d’expertise divin. Des pouvoirs propres au domaine vous seront accordés au niveau 1, 3, 6, et 10.
Inquisiteur
Les prêtres inquisiteurs sont ceux envoyés dans le monde à la recherche des hérétiques et des ennemis de leur culte/religion. Ils servent aussi parfois de juge dans les cours théocratiques. Ils sont chercheurs de vérité et tentent de démasquer les ennemis de leur foi à tout prix.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Empathie
Recherche d'informations ou Intimidation
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Empathie niv 3
Ordre
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Domination*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Perception surnaturelle*
Scrutation de l'esprit
Prêtre de guerre
Les prêtres de guerre sont ceux envoyés dans le monde pour combattre pour les causes jugées nobles par leur religion/culte. Ils servent aussi de défenseurs de lieu de culte.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Coup béni ou Coup maudit
Port d'armures moyennes ou Port du bouclier ou Entraînement aux armes à deux mains
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Frappe puissante
Défense vigueur mineure
Grande force
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Arme de prédilection
Infatigable
Aura de protection* ou Protection divine*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Spécialiste - arme à une main* ou Spécialiste - armes à 2 mains*
Prêtre pacifiste
Les prêtres pacifistes sont ceux envoyés dans le monde pour négocier des trêves et propager la paix que désire les hauts dirigeants de leur religion/culte. Les prêtres pacifistes font un serment sacré de n'utiliser la violence qu'en dernier recours. Ce vœu sacré leur octroie de grands pouvoirs mais le rompre est lourd en conséquence.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Voeu de pacifisme*
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Sort préféré
Esquive de coups normaux
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Esquive de frappes spéciales ou Infatigable
Sans douleur
Santé de fer*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Immunité aux dégâts physiques*
Prêtre purgateur
Les prêtres purgateurs sont ceux envoyés dans le monde pour combattre les hérétiques et des ennemis de leur culte/religion grâce à la grande puissance dévastatrice accordée par leur dieu. Pour eux, les ennemis doivent être purifiés par la mort.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Connaissance des sorts divins ou Connexion magique
Résistance aux énergies bénies* ou Résistance aux énergies maudites*
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Sacromancie ou Blasphémancie
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Lumière
Réserve magique divine
Sort préféré
Sorcellerie dévastatrice
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Sacromancie avancée ou Blasphémancie avancée (selon choix au niveau 3)
Reliquaire
Les reliquaires sont ceux chargés de créer, réparer et protéger les reliques sacrées de leur religion/culte. Ils sont chargés que ceux-ci soient confiés à de bons priants.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Évaluation des objets magiques
Lecture de parchemin
Écriture de sort sur parchemin
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Enchantement d'objets
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Enchantement d'objets majeur
Transmutation 1
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Enchantement d'objets ultime
Transmutation 2*
Scribe divin
Les scribes divins sont ceux chargés de créer, réparer et protéger les textes sacrés de leur religion/culte. Ils sont en charge des bibliothèques divines et des communications au sein du culte/religion.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Lecture de parchemin
Recherche d'informations
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Écriture de sort sur parchemin
Décryptage
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Fabrication de parchemins niv 2
Tome de pacte* (au lieu qu'il soit donné par un patron, il provient de votre culte/religion)
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Histoire ancienne
Tome de pacte* niv 3
Lecture de parchemin niv 5
Prêtre généraliste
Plutôt que de choisir de vous dévouer complètement à un domaine d’expertise divin, vous pouvez aussi choisir l’option prêtre généraliste.
Choisissez tout de même un des domaines d’expertise divin ci-haut : vous gagnez les pouvoirs du niveau 1 de ce domaine.
À chacun des niveaux ci-bas, vous gagnerez un pouvoir Généraliste*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Généraliste*: 5 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Généraliste*: 10 points
Prêtre multi-classé
Plutôt que de choisir de vous dévouer complètement à votre Culte pour être un meilleur prêtre, vous pouvez aussi choisir l’option prêtre multi-classé.
Choisissez tout de même un des domaines d’expertise divin ci-haut : vous gagnez les pouvoirs du niveau 1 de ce domaine.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Multiclassé*: 4 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Multiclassé*: 8 points
Les rôdeurs sont très versatiles grâce à leur entraînement au combat, leurs apprentissages sur les faiblesses de leurs ennemis préférés et leur connaissance de la nature. De plus, les rôdeurs peuvent lancer des sorts que leur accordent les esprits de la nature. Ils sont réputés pour leur vitesse et leur capacité à bien se camoufler. Les rôdeurs font de bons éclaireurs tout comme d’excellents protecteurs de zone sauvage.
Tableau de progression Rôdeur
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Entraînement aux armes à une main
Entraînement aux armes à distance
Port d'armures légères
Pied forestier
Défense réflexe mineure
Connaissance des monstres
Survie du héros
Chaque rôdeur à une façon différente d’aborder son rôle dans les contrées sauvages qu’il habite. Pour parfaire ses techniques de rôdeur, chacun choisit un type de pouvoir favori. Des pouvoirs propres au type de chasseur choisi sont gagnés au niveau 3, 6, 10 et 14.
Ami des bêtes
Les Amis des bêtes sont des rôdeurs préférant la compagnie des bêtes, à celle des créatures plus intelligentes. Ils sont plutôt solitaires et imitent le style de combat de leurs amis bestiaux.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Dompteur de bêtes ou Ermite.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Langage naturel
Grande force
Rage
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Dressage*
Peau renforcie
Combat aveugle
Sixième sens
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Changeur de forme
Armes naturelles
Frappe puissante
Rage du loup* ou Rage de l’ours*
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Force d’ogre
Gardien du monde des esprits
Ces rôdeurs ont choisi de s’allier aux esprits de la nature et aux créatures féériques habitant le monde parallèle. Ils protègent toute intrusion de créatures avec des idées destructrices dans ce monde. En échange, ils reçoivent protection des esprits.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences: Gardien féérique.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Communication avec les esprits
Défense volonté mineur
Sciences occultes
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Bouclier des esprits
Méditation magique
Prière
Magie druidique I niv 2
Ritualiste I
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Esprit protecteur des morts
Magie druidique I niv 3
Réserve magique druidique
Ritualiste II
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Magie druidique IV*
Réserve magique druidique
Traqueur sombre
Ces rôdeurs ont choisi de faire des ténèbres leurs amis pour traquer leur proie. Ils sont à leur meilleur dans les endroits les plus sombres : sous terre dans des grottes profondes, dans les ruelles sombres, dans les forêts denses et sombres, dans les nuits sans lune. L’embuscade est un de leur art préféré.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Traqueur de la nuit.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Attaque surprise
Attacher
Combat aveugle
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Attaque surprise paralysante
Esquive de coup normaux
Noirceur*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Combat aveugle amélioré
Expert des donjons
Attaque surprise paralysante majeure*
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Spécialiste - arme à une main* ou Spécialiste - arme à distance*
Tueur de monstres
Les tueurs de monstres consacrent leur vie à la recherche d’une ou plusieurs sortes de monstres qu’ils considèrent nuisibles : des elfes des ténèbres maléfiques, des géants brutaux, des créatures qui sèment le chaos. Ils ont appris de nombreuses techniques pour réussir à vaincre de tels ennemis.
Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Chasseur de monstres.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Analyse de points faibles
Courage
Coup magique*
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Combat aveugle
Ennemi préférés
Défenses contre les ennemis préférés
Sixième sens
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Ennemis jurés
Perception surnaturelle* ou Santé de fer*
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Force d’ogre
Rôdeur généraliste
Plutôt que de choisir un vœu pour être un meilleur rôdeur, vous pouvez aussi choisir l’option rôdeur généraliste.
Vous gagnez le pouvoir Monoclasse*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Généraliste*: 5 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Généraliste*: 10 points
Rôdeur multi-classé
Plutôt que de choisir un type de chasseur pour être un meilleur rôdeur, vous pouvez aussi choisir l’option rôdeur multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Multiclassé*: 4 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Multiclassé*: 8 points
Les roublards se concentrent sur la versatilité de leurs habilités. Certains d’entre eux se concentrent sur la furtivité et la tromperie, tandis que d'autres pratiquent leurs compétences qui les aident dans un environnement de donjon, tels que l'escalade, la recherche et le désarmement de pièges et le crochetage. Leur perception est leur atout le plus précieux, la force des roublards est d’anticiper toutes les possibilités. Il faut surprendre, et non être surpris. Les roublards préfèrent se battre en utilisant la ruse plutôt que la force. Quelques-uns d’entre eux se rendent plus versatiles en apprenant un peu de magie.
Tableau de progression Roublard
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Entraînement aux armes à une main
Port d'armures légères
Attaque surprise
Défense réflexe mineure
Esquive de coups normaux
Survie du héros
Chaque roublard est différent et tôt ou tard, ils dirigent leurs talents dans différentes directions. Votre choix de chemin de carrière est la voie que vous voulez mener pour trouver la fortune et la gloire. Pour atteindre cette voie, les techniques et habilités dans lesquelles vous vous spécialisez seront cruciales dans votre réussite. Des pouvoirs propres au chemin de carrière sont gagnés au niveau 3, 6, 10 et 14.
Assassin
Vous concentrez votre carrière dans l’apprentissage du sombre art de donner la mort. La furtivité, le poison et le déguisement vous aident à éliminer vos ennemis avec une efficacité mortelle. Vous faites donc l'apprentissage de toutes techniques vous permettant d’améliorer votre art. La majorité des assassins, contrairement à ce qu’on pourrait le croire, n’aiment pas tuer pour rien. Ils préfèrent chasser longuement une cible difficile qu’ils tueront le plus discrètement possible et le plus rapidement possible. Idéalement, la seule personne qui doit être au courant de votre réussite est celle qui vous a payé pour votre tâche. Certains assassins se spécialisent aussi à ramener des cibles vivantes : les chasseurs de primes.
Ils vont parfois utiliser un de ces titres pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Assassin, tueur à gage, chasseur de prime.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Cueilleur de plantes
Création de poison mineur
Analyse de points faibles ou Entraînement aux armes à distance
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Attaque surprise améliorée
Déguisement ou Attaque surprise assommante
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Meurtre*
Attaque surprise paralysante ou Attaque spéciale - armes à distance
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Attaque surprise sanglante
Attaque surprise paralysante majeure* ou Attaque surprise à distance* (selon choix au niv 10)
Éclaireur
Ceux choisissant ce chemin de carrière orientent leur perfectionnement vers tout ce qui les rendra plus habiles et plus furtifs loin des rues d'une ville. Vous êtes celui qu’on engage pour montrer le chemin pendant les expéditions. Aucune personne sous votre protection ne doit tomber dans un piège ou un guet-apens, pas plus que de se perdre, il en va de votre réputation.
Ils vont parfois utiliser un de ces titres pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Éclaireur spécialiste.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Combat aveugle
Contorsionniste
Expert des donjons
Serrurier
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Contorsionniste avancé
Esquive de frappes spéciales
Pied forestier
Sixième sens
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Perception surnaturelle*
Voyage dimensionnel*
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Défense réflexe majeure
Voyage dimensionnel longue distance*
Duelliste
En choisissant ce chemin de carrière, vous concentrez votre formation sur l'art du combat avec finesse. La vitesse, l'élégance et le charme font partie de vos atouts de travail. Le style de votre performance de combat est aussi important que la victoire. De tous les roublards, ceux de ce chemin de carrière sont souvent les moins discrets. Lorsqu’ils ont à se battre contre un seul adversaire, ils espèrent que le combat se fera devant le plus de témoins possibles. Ils utilisent ensuite le prestige du combat gagné et leur charme pour abuser des cœurs brisés.
Ils vont parfois utiliser un de ces titres pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Duelliste ou Pirate.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Arme de prédilection
Frappe précise
Étiquette naturelle
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Duelliste
Frappe précise avancée*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Style de combat : arme à 1 main
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Spécialiste - arme à une main*
Roublard arcanique
Certains roublards ont compris que la magie aiderait beaucoup leur travail et que les trésors magiques constituaient un beau magot, surtout si on sait comment les utiliser. Ils choisissent donc d’améliorer leurs compétences de furtivité et d'agilité avec la magie en apprenant des sorts de base. Ces roublards cherchent avant tout les missions de fouille de crypte mystérieuse à la recherche d’artéfacts anciens perdus.
Ils vont parfois utiliser un de ces titres pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Chercheur de trésors.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Lire et écrire
Lecture de parchemin
Magie arcane de base
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Défense volonté mineure
Magie arcane I
Méditation magique
Réserve magique arcanique niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Magie arcane II
Lame arcane I ou (Réserve magique arcanique supérieure et Sort préféré)
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Magie arcane III
Écriture de sort sur parchemin
Roublard de guilde
Ceux choisissant ce chemin de carrière favorisent le travail d’équipe. En étant membre d’une guilde, on s’entraide en se disant les endroits riches à voler, on fait de la corruption pour protéger nos membres, on libère ceux se faisant attraper, on s’approvisionne plus facilement en objets illicites et le recel est plus facile. De plus, certains gros coups nécessitent plusieurs experts. Les guildes formées sont très structurées et des codes y sont instaurés pour éviter le chaos entre les membres. Entre eux, les membres ont des méthodes pour s’identifier : code verbal, tatouage discret, poignée de main secrète.
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Lire et écrire
Évaluation des objets de valeur
Évaluation des objets magiques
Serrurier
Vol à la tire
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Attaque surprise assommante
Contorsionniste
Menteur
Empathie
Vol à la tire avancée
Capture* ou Décryptage
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Coffre dimensionnel*
Contorsionniste avancé
Détection de la magie
Menteur niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Attaque surprise améliorée
Déguisement
Roublard généraliste
Plutôt que de choisir un vœu pour être un meilleur roublard, vous pouvez aussi choisir l’option roublard généraliste.
Vous gagnez le pouvoir Monoclasse*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Généraliste*: 5 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Généraliste*: 10 points
Roublard multi-classé
Plutôt que de choisir un vœu pour être un meilleur roublard, vous pouvez aussi choisir l’option roublard multi-classé.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir Multiclassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez-le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Multiclassé*: 4 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 14 :
Multiclassé*: 8 points
Les warlocks tirent leurs pouvoirs à la suite d’un pacte fait avec un être d'un autre monde. Les warlocks ont des relations étroites avec leurs patrons qu’ils servent avec ferveur. Ils deviennent leurs suppôts. Leur relation ressemble à celle des prêtres avec leur dieu, bien que les patrons ne soient pas des dieux. Les warlocks servent leurs maîtres en échanges de pouvoirs accordés, une forme de relation mercenaire loyale. Plus les pouvoirs accordés grandissent, plus le prix en services occasionnels augmente. Contrairement aux mages, les warlocks n’apprennent pas leur magie dans les livres, mais plutôt par leur maître. En plus de leurs magies, les warlocks reçoivent des cadeaux d’alliances : des pouvoirs innés supplémentaires.
Note : la classe warlock s’adresse plus à des joueurs expérimentés et nécessitera des éléments de costumes à compter du niveau 3
Tableau de progression Warlock
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1
Ajoutez les pouvoirs suivants à votre fiche de personnage individuellement et indiquez 0 pour leur coût dans la colonne coût:
Sorcellerie de base
Sorcellerie I
Connexion magique
Lire et écrire
Entraînement aux armes à une main
Survie du héros
Dès le niveau 1, vous devez choisir un puissant patron qui vous accordera des cadeaux et de la puissance magique en échange de faveurs occasionnelles. Des pouvoirs propres à votre choix de patron sont gagnés au niveau 1, 3, 6, 10 et 15. De plus, il y aura des sorts connus pré-choisis au niveau 1, 3, 7, 11 et 14.
Puissante entité du bien
Votre patron est une puissante entité du bien. La plupart d’entre eux sont au service d’un puissant culte, mais ont leur propre dessein Votre alignement doit être bon pour choisir ce patron. Votre pacte avec cet être vous permet de ressentir le toucher le plus nu de la lumière sainte qui illumine le monde, le bien à l’état pur. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de cette lumière. En étant connecté à toute cette lumière, vous avez naturellement l’envie d’anéantir les créatures maléfiques. D’ailleurs, les services qu’ils vous demandent à l’occasion sont souvent de détruire des êtres qui apportent noirceur et destruction.
Altérations au niveau 3 : Le lien avec votre patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissée par lui de la façon suivante : or ou argenté.
À partir du niveau 3, vous êtes considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type Ennemis préférés / Ennemis jurés, soit votre race initiale et la race suivante : créature extraplanaire.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Courage
Lumière
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Toucher de guérison niv 2
Détection du mal
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Aura de courage
Sans douleur
Protection divine*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Aura de protection
Voyage dimensionnel*
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Protection divine* niv 2
Sorts connus
Plutôt que de faire une incantation arcane, faites une prière à votre patron comme les prêtres pour ces sorts seulement.
Warlock niv 1, sort connu niv 0 : Flamme sacrée (liste divine)
Warlock niv 1, sort connu niv 1 : Soin lent (liste divine)
Warlock niv 3, sort connu niv 2 : Arme divine majeure (liste divine)
Warlock niv 7, sort connu niv 3 : Aura de courage (liste divine) ou Prière de soin (liste divine)
Warlock niv 11, sort connu niv 4 : Couloir de lumière bénie (liste divine)
Warlock niv 14, sort connu niv 5 : Communion ou Châtiment divin (liste divine)
Entité secrète maléfique
Vous avez conclu un pacte avec une puissante entité maléfique, un être dont les objectifs sont mauvais. Ces êtres désirent la corruption, la domination, la mort, la pestilence ou la destruction, y compris sur vous. Votre alignement doit être mauvais pour choisir ce patron. Votre pacte avec cet être infâme vous permet de ressentir un contact privilégié avec le monde des ténèbres dont vous tirez votre magie et vos pouvoirs obscurs. Le contact constant avec ce monde des ténèbres tend à vous rendre fou avec le temps. Les rares services demandés par les entités maléfiques sont la plupart du temps très difficiles à accomplir et accompagnés d’une grave punition en cas d’échec.
Altérations au niveau 3 : Le lien avec votre patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissée par lui de la façon suivante : noir ou gris et noir.
À partir du niveau 3, vous êtes maintenant considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type Ennemis préférés / Ennemis jurés, soit votre race initiale et la race suivante : créature extraplanaire.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Frappe vampirique ou Intimidation
Torture
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Communication avec les esprits
Communication avec les morts
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Aura de peur*
Résistance aux maladies
Résistance aux poisons
Noirceur*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Immunité aux dégâts physiques*
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Aura de peur* niv 2
Communication avec les esprits niv 2
Sorts connus
Plutôt que de faire une incantation arcane, faites une prière à votre patron comme les prêtres pour ces sorts seulement.
Warlock niv 1, sort connu niv 0 : Invocation sombre
Warlock niv 1, sort connu niv 1 : Blessure
Warlock niv 3, sort connu niv 2 : Régal sombre ou Rayon de faiblesse
Warlock niv 7, sort connu niv 3 : Folie destructrice ou Mot de pouvoir : souffrance
Warlock niv 11, sort connu niv 4 : Couloir maudit
Warlock niv 14, sort connu niv 5 : Toucher de la mort
Seigneur élémentaire
Vous avez conclu un pacte avec l'un des plus puissants génies ou seigneurs élémentaires. Ces patrons possèdent leurs propres plans élémentaires et exercent une grande influence sur les génies inférieurs et les créatures élémentaires. Les motivations de ces patrons sont variées mais ils tendent la plupart à être arrogants et avares. Votre pacte avec ce seigneur vous permet de ressentir un contact privilégié avec l’élément de votre Maître. Vous avez appris par votre patron à tirer votre magie de cet élément puissant. En ayant une connexion privilégiée avec cet élément vous êtes fasciné par tout ce qui y touche et avez tendance à détester l’élément opposé et ses créatures. Les services que vous demande votre seigneur régulièrement est de lui rapporter de précieux cadeaux, trésors et artefacts.
Seigneurs élémentaires
Glace ou Marid
Vulnérabilité: Feu
Résistance : Froid
Couleurs au visage au niveau 3 : Blanc, bleu, ou bleu et blanc
Feu ou Éfrit
Vulnérabilité: Froid
Résistance : Feu
Couleurs au visage au niveau 3 : Orange
Terre ou Dao
Vulnérabilité: Électricité
Résistance : Acide
Couleurs au visage au niveau 3 : Brun ou vert foncé
Air ou Djinn
Vulnérabilité: Acide
Résistance : Électricité
Couleurs au visage au niveau 3 : Jaune ou bleu pâle et jaune
Les warlocks de ce patron deviennent vulnérables à un élément à partir du niv 3, c'est-à-dire qu’ils ajoutent 1 aux dégâts subis de l’élément vulnérable selon la grille ci haut. Ajoutez le pouvoir « Vulnérabilité » à l’élément correspondant à votre fiche. Le niveau de ce pouvoir de vulnérabilité augmente de 1 au niveau 8 de warlock.
De plus, ces warlocks ne peuvent pas faire de magie de l’élément auquel ils sont vulnérables.
Lorsqu’ils gagnent des résistances, sorts ou pouvoirs reliés aux éléments, ceux-ci sont liés à ceux de leur résistance ci-haut.
Altérations au niveau 3 : Le lien avec votre patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissée par lui de la couleur dans le tableau ci-haut.
À partir du niveau 3, vous êtes considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type Ennemis préférés / Ennemis jurés, soit votre race initiale et la race suivante : créature féérique.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Attaque élémentaire à distance (élément du patron)
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Résistance au feu* ou Résistance au froid* ou Résistance à l'acide* ou Résistance à l'électricité* (élément du patron)
Second souffle ou (Connaissance des artéfacts, Évaluation des objets de valeur et Évaluation des objets magiques)
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Frappe élémentaire* (élément du patron)
Réserve magique de sorcellerie niv 3
Cryomancie ou Électromancie ou Géomancie ou Pyromancie (selon l'élément du patron)
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Résistance au feu* niv 4 ou Résistance au froid* niv 4 ou Résistance à l'acide* niv 4 ou Résistance à l'électricité* niv 4 (selon choix au niv 3)
Cône de (élément du patron)
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Cercle de (élément du patron)
Sorts connus
Plutôt que de faire une incantation arcane, faites une prière à votre patron comme les prêtres pour ces sorts seulement.
Warlock niv 1, sort connu niv 0 : Invocation d'(élément du patron)
Warlock niv 1, sort connu niv 1 : Main d'(élément du patron)
Warlock niv 3, sort connu niv 2 : Arme élémentaire majeur ou Cône d'(élément du patron)
Warlock niv 7, sort connu niv 3 : Boule de feu ou Invocation d’acide majeur ou Invocation de glace majeur ou Invocation de foudre (selon élément du patron)
Warlock niv 11, sort connu niv 4 : Immunité à un élément (liste druidique)
Warlock niv 14, sort connu niv 5 : Aura de fatigue (Glace) ou Chaine d'éclair (Air) ou Pluie de météore (Feu) ou Tremblement de terre (Terre)
Puissant esprit de la nature
Votre patron est un puissant esprit de la nature ou une créature sylvestre puissante (telle une puissante fée). Ces Patrons sont dans un monde parallèle au nôtre, le monde féérique et des esprits. La motivation de ces patrons est souvent reliée à la protection de la nature et des créatures y habitant. Votre alliance avec ce Patron vous permet de ressentir un contact privilégié avec le monde des esprits. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de ces esprits. Votre patron vous inspire à protéger naturellement les forêts et les êtres y habitant. D’ailleurs, les services qu’ils vous demandent à l’occasion sont des missions de protection ou de capture d’ennemis de la nature.
Altérations au niveau 3 : Le lien avec votre patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissée par lui de la façon suivante : paillettes + couleurs pastels, brun pâle, vert pâle ou brun et vert.
À partir du niveau 3, vous êtes considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type Ennemis préférés / Ennemis jurés, soit votre race initiale et la race suivante : créature féérique.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Communication avec les esprits
Langage naturel
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Connaissance des monstres
Pied forestier
Résistance aux maladies
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Bouclier des esprits
Résistance aux poisons
Santé de fer*
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Liberté d’action
Perception surnaturelle*
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Perception surnaturelle* niv 2
Sorts connus
Plutôt que de faire une incantation arcane, faites une prière à votre patron comme les prêtres pour ces sorts seulement.
Warlock niv 1, sort connu niv 0 : Identification d'objet magique ou Pierres magiques
Warlock niv 1, sort connu niv 1 : Enchevêtrement (liste druidique) ou Invocation d’araignées
Warlock niv 3, sort connu niv 2 : Terrain d’épines (liste druidique)
Warlock niv 7, sort connu niv 3 : Transport végétale (liste druidique)
Warlock niv 11, sort connu niv 4 : Fusion dans les arbres (liste druidique) ou Sanctuaire de la nature (liste druidique)
Warlock niv 14, sort connu niv 5 : Communion avec la nature (liste druidique) ou Projection astrale
Puissant esprit mental
Votre patron est un puissant esprit mental. Ces Patrons sont spécialisés dans le contrôle mental. Ces Patrons vivent souvent reclus de la société, entourés de faible d’esprit qu’ils aiment dominer. Votre alliance avec ce Patron vous permet d’effectuer des contrôles mentaux puissants sur les gens. Vous avez appris par votre Patron à protéger vous-même votre esprit.
Altérations au niveau 3 : Le lien avec votre patron commence à altérer votre corps. Par conséquent, vous devez maquiller partiellement votre visage pour montrer cette marque laissée par lui de la façon suivante : violet et paillettes, rose et paillettes ou bronze métallique avec des runes.
À partir du niveau 3, vous êtes considéré de 2 races pour ce qui est des pouvoirs de type Ennemis préférés / Ennemis jurés, soit votre race initiale et la race suivante : créature féérique.
Pouvoirs gagnés au niv 1 :
Attaque mentale
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Défense volonté mineure
Attaque mentale aveuglante ou Attaque mentale de mutisme
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Attaque mentale hypnotisante
Attaque mentale améliorée
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Domination* ou Ensorcellement 3*
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Attaque mentale améliorée niv 2
Sorts connus
Plutôt que de faire une incantation arcane, faites une prière à votre patron comme les prêtres pour ces sorts seulement.
Warlock niv 1, sort connu niv 0 : Communication avec les esprits ou Invocation sombre
Warlock niv 1, sort connu niv 1 : Intimidation ou Ordre
Warlock niv 3, sort connu niv 2 : Oubli ou Peur
Warlock niv 7, sort connu niv 3 : Confusion ou Folie destructrice
Warlock niv 11, sort connu niv 4 : Charme-monstre
Warlock niv 14, sort connu niv 5 : Malédiction cauchemardesque
Warlock généraliste
Plutôt que de choisir la voie d’un patron, vous pouvez choisir l’option warlock généraliste.
Choisissez tout de même 1 des patrons ci-haut au niveau 1 : Vous aurez l’obligation de choisir les sorts préférés et l’exigence de costume mais vous n’aurez pas les pouvoirs gagnés à partir du niv 3. Vous gagnez les pouvoirs du niveau 1.
Vous gagnez le pouvoir Monoclasse*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classe grâce à cette option, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Généraliste*: 5 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Généraliste*: 10 points
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Généraliste*: 5 points
Warlock multi-classé
Plutôt que de choisir un patron pour être un meilleur warlock, vous pouvez aussi choisir l’option warlock multi-classé.
Choisissez tout de même 1 des patrons ci-haut au niveau 1 : Vous aurez l’obligation de choisir les sorts préférés et l’exigence de costume mais vous n’aurez pas les pouvoirs gagnés à partir du niv 3. Vous gagnez les pouvoirs du niveau 1.
Vous devez choisir une seconde classe parmi les autres classes (pas Aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe.
Lorsque vous avez des points de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie.
Vous gagnez le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajoutez- le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif).
Exemple : vous gagnez 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût.
Par la suite, plutôt que de gagner les autres pouvoirs gagnés de votre sous-classe, cela vous donne les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 :
Multiclassé*: 4 points
Pouvoirs gagnés au niv 6 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 10 :
Multiclassé*: 8 points
Pouvoirs gagnés au niv 15 :
Multiclassé*: 4 points
À la suite du Pacte avec votre Patron, celui-ci vous octroie des cadeaux sous forme de pouvoirs supplémentaires. Au 5e niveau, vous pourrez choisir un Pacte parmi ceux proposés ci-dessous. En échange de ce ‘pacte’ votre Patron pourrait vous demander des ‘quêtes’ à accomplir. Vous gagnerez aussi des pouvoirs supplémentaires aux niveau 9 et 13 selon votre choix de Pacte initial, comme indiqué dans la colonne « Pacte » du tableau de progression.
Pacte de la lame
Votre patron vous inspire une grande précision pour le combat rapproché.
Pouvoirs gagnés au niv 5 :
Arme de pacte*
Pouvoirs gagnés au niv 9 :
Arme de pacte avancé*
Frappe vampirique
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Vitalité ultime
Arme de pacte* niv 2
Pacte du tome
Votre patron vous inspire à l’utilisation des runes et magies écrites.
Pouvoirs gagnés au niv 5 :
Tome de pacte*
Pouvoirs gagnés au niv 9 :
Savoir versatile 1*
Écriture de sort sur parchemin
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Tome de pacte* niv 2
Décryptage
Pacte de la mort
Votre patron vous apprend à interagir avec la mort et les énergies des gens.
Pouvoirs gagnés au niv 5 :
Malédiction*
Pouvoirs gagnés au niv 9 :
Malédiction bondissante*
Résistance aux énergies maudites*
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Malédiction* niv 2
Pacte de la puissance
Votre patron vous accorde l’accès à une source de magie puissante et intimidante.
Pouvoirs gagnés au niv 5 :
Corps intemporel*
Sorcellerie dévastatrice
Pouvoirs gagnés au niv 9 :
Intimidation avancée
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Blasphémancie
Pacte de la santé
Votre patron énergise votre corps et vous aide à fortifier votre corps.
Pouvoirs gagnés au niv 5 :
Santé de fer*
Pouvoirs gagnés au niv 9 :
Peau renforcie niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Esquive magique niv 2
Pacte de la voix
Votre patron vous donne une voix capable de grands pouvoirs.
Pouvoirs gagnés au niv 5 :
Communication avec les morts
Cri perçant*
Pouvoirs gagnés au niv 9 :
Cri de rage
Pouvoirs gagnés au niv 13 :
Cri insupportable*