Cette partie est la plus importante lors de la création d’un personnage, car le costume que vous allez porter va refléter ce que votre personnage représente.
Par exemple, il est de coutume qu’un guerrier soit en armure avec un bouclier et une épée. Ce qui est intéressant de notre GN, c’est qu’ici, vous n’êtes nullement limité à des normes strictes en matière de costume.
Les seules exigences sont que vous vous conformiez à l’époque (peu importe le lieu) et que vous ne portiez pas d’accessoires ou de vêtements de l’ère moderne. Les costumes n’ont pas à provenir d’un magasin de haute couture.
Une astuce qui est très utilisée : allez dans des magasins à rabais comme « Le Village des Valeurs » ou un marché aux puces. Vous pourrez alors trouver plein d’éléments que vous pouvez incorporer à votre costume grâce à un peu d’imagination et quelques efforts.
Pour ce qui est des armes qu’un personnage utilise, il y a des règles très spécifiques à ce sujet. Vous ne pouvez pas vous munir de vraies armes pour vous battre, votre sécurité ainsi que celle des autres joueurs est primordiale, ce sont donc des armes fabriquées en mousse.
De plus, si vous décidez de jouer un personnage d’une autre race qu’un humain, nous comptons sur vous pour faire un effort de costume pour respecter la description de ladite race.
L’un des aspects le plus intéressant d’un Grandeur Nature est le côté théâtral. C’est comme toute chose : au début, c’est difficile, mais par la suite, ça devient beaucoup plus évident et intéressant. Avoir à simuler plusieurs types d’émotions qui ne sont pas nécessairement celles que vous ressentez à cet instant n’est pas facile non plus. C’est ici que vous apprenez ce qu’est le monde du théâtre. Il est normal que tous ne soient pas au même niveau de jeu, mais il faut tout de même avoir quelques connaissances afin de pouvoir améliorer son jeu. Donc donnez vous à fond pour un maximum de plaisir.
À votre arrivée et à votre départ sur le terrain, vous devez vous présenter obligatoirement à la table d’inscription. Un sac avec votre numéro de joueur et vos possessions vous sera remis. En quittant, peu importe si vous devez quitter avant la fin du jeu, vous devez nous avisez de votre départ et remettre votre sac de possession.
Un jeton de métier vous sera remis. Selon les pouvoirs que vous possédez, vous pourrez l'échanger au comptoir scénaristique contre de la monnaie en jeu ou d’autres ressources. Notez que ces jetons ne peuvent pas être volés ou échangés et seront perdus si non utilisés à la fin du GN.
Qui dit règles, dit possibilités d’interprétations différentes d’un individu à l’autre. Lors de chaque scénario, au briefing d’avant scénario, une personne sera désignée comme le maître de règles.
Cette personne tranchera tout litige ou ambiguïté dans le système. Elle est l’arbitre absolu et aura toujours raison … Ceci n’est qu’un jeu, ne l’oubliez pas!
Si vous avez une condition médicale qui fait que vous ne pouvez-vous battre, portez en tout temps un «light stick bleu» visible. Cela indiquera aux autres participants que vous avez une condition médicale qui empêche de vous battre.
En tout temps, si une personne veut vous attaquer, peu importe sa raison, elle vous l’indique et vous devez alors être automatiquement considéré dans le Coma (voir ci bas).
Lors d’une activité sur une longue période, une personne pourrait être impliquée dans des combats. Qu’est-ce qui se passe concrètement lors d’un combat? Il y a principalement deux données essentielles pour que l’affrontement se passe sans anicroche. Comment gérer tout ça?
Tout d’abord, pour porter un coup efficacement il faut avoir une bonne cadence de frappe. Pour éviter les coups ‘mitraillettes’ vous devez, entre chaque coup, ramenez la garde de l’arme vis-à-vis la hanche ou l’épaule.
En deuxième lieu, il y a les dégâts infligés par l’adversaire. Chaque personnage a une fiche, et sur cette dernière, le nombre de points de vie est inscrit. De ce total, vous soustrayez la différence entre les dégâts reçus et l’armure que vous avez et ensuite les PV que vous avez. Si ça vous semble abstrait, ne vous inquiétez pas, il y a des exemples pour mieux expliquer le tout. Afin de savoir les dégâts reçus, celui qui frappe doit annoncer haut et fort les dégâts qu’il fait.
Lorsqu'on ne fait que « 1 » de dégât, il n'est pas nécessaire de le mentionner à chaque coup.
Par exemple, un guerrier qui frappe infligeant 3 points de dégâts, doit dire à voix haute « 3 » à chaque fois qu’il frappe.
Ceci permet à celui qui reçoit les dégâts de savoir quand l’autre le frappe et le total des dégâts qu’il reçoit.
Si l’attaquant ne dit pas de dégâts, il vous fait 1 dégât physique par coup reçu.
En général, après avoir subi quelques coups, vous tombez dans le 'coma' (voir plus bas), et vous devez agir comme une personne inconsciente.
Lorsque vous vous battez et que vous recevez de dégâts, agissez pour simuler la douleur. Dites-vous que si vous avez 6 points de vie et que vous êtes rendu à la moitié de ceux-ci, vous ne serez pas aussi fringuant que lorsque vous n’aviez pas une égratignure.
Donc, il faut simuler la douleur. Un petit truc pour bien simuler la douleur : si vous recevez presque tous les dégâts au même endroit, logiquement, ça devrait être l’endroit où simuler.
Par exemple, si vous recevez 5 coups sur le même bras, non muni d’un bouclier, et bien ne commencez pas à traîner de la jambe, mais faites plutôt laissez pendre votre bras.
Ceci n’est qu’un jeu pour s’amuser, mais tout le monde apprécie une interprétation de bon ton et dans les règles. Même si les dégâts reçus sont soustraits de votre armure, vous devez quand même jouer la douleur.
Chaque aventurier est généralement muni d’une arme afin de pouvoir se défendre si sa vie est mise en péril. Ces armes doivent être confectionnées par le joueur (ou fait par des professionnels) et doivent se conformer aux règlements dans la section Armes, armures et boucliers.
Si un joueur n’a pas d’arme, il devra en emprunter une d’un ami, car nous ne faisons pas la location d’armes.
Si un joueur confectionne une arme et qu’elle ne respecte pas les standards établis, elle est confisquée par les organisateurs et le joueur doit en emprunter à un ami. L’arme confisquée vous sera remise à la fin du GN pour que vous l’ajustiez pour l’événement suivant.
Pour le bouclier, le joueur doit le fabriquer en se conformant aux dimensions dans la section Armes, armures et boucliers.
En ce qui a trait aux armures, un point d’armure équivaut à 1 point de vie. Ces ‘points d'armures’ sont les premiers à partir, et se regagnent seulement avec certains pouvoirs.
La section « Armures » ci-bas explique le fonctionnement des armures en plus de détails.
Vous devez avoir une arme réglementaire et sécuritaire, sinon, celle-ci vous sera confisquée jusqu'à la fin de l'activité.
Pour que votre personnage sache utiliser correctement une arme et bénéficier de son plein potentiel, il doit avoir le pouvoir approprié d'entraînement d’arme (voir Pouvoirs).
Un personnage qui utilise une arme sans l'entraînement approprié ne pourra pas faire plus que 1 dégât avec celle-ci et ne pourra pas utiliser de pouvoirs de frappes tel que Frappe puissante.
Tous les personnages savent utiliser la dague et le bâton sans entraînement requis.
Vous pouvez aussi vous munir d’un bouclier. Si les boucliers bloquent totalement les coups des armes, vous ne recevrez aucun point de dégâts. Cependant, si l’arme continue son chemin vers votre corps, vous n’êtes pas réputé avoir bloqué le coup; vous subissez tous les dégâts.
Lors du port d'un pavois, un personnage ne peut pas courir ni faire de charge.
Pour utiliser un bouclier ou un pavois correctement, vous devez avoir le pouvoir approprié (voir Pouvoirs).
Un personnage qui utilise un bouclier sans le pouvoir d'Entraînement au bouclier ne pourra pas bloquer de coups avec un bouclier, il pourra seulement le transporter.
L’armure que vous portez peut vous protéger des attaques. Cette dernière vous donne des points d'armures qui fonctionnent comme des points de vie supplémentaires.
Lorsqu'on est touché par des attaques, on soustrait le nombre de dégâts des points d'armure en premier. Cependant, les points d'armure ne protègent pas des attaques surprises et de certains autres frappes spéciales ou sorts.
Les dégâts causés par la magie, sauf contre-indication (sans armure), sont bloqués par l'armure.
Si vous portez plusieurs armures, (exemple : une cotte de mailles sous un amoncellement de fourrures) n’additionnez pas les protections : le type d’armure le plus lourd compte. Même si vous portez une armure seulement au torse, elle vous protège de la même façon sur tout le corps indépendamment de l’endroit où vous recevez le coup.
Armure temporaire
Certains pouvoirs ou sorts donnent de l’armure temporaire. Ce sont les premiers points qu’on perd en combat, mais ceux-ci ne protègent pas contre les dégâts « sans armure ».
Si 2 effets vous font gagner de l’armure temporaire, seul le plus haut s’applique et l'autre est perdu, cela ne se cumule pas.
Par exemple, si un personnage a déjà 1 point d'armure temporaire et gagne 2 points d'armure temporaire par un effet qu'un allié lui donne, il a maintenant 2 points d'armure temporaires.
PV temporaire
Certains pouvoirs ou sorts donnent des points de vie (PV) temporaires. On peut avoir de l’armure et des points de vie temporaires.
Les points d’armure temporaires partent en premier, puis les PV temporaires ensuite.
Si 2 effets vous font gagner des PV temporaires, seul le plus haut s’applique, cela ne se cumule pas.
Par exemple, si un personnage a déjà 1 point de vie temporaire et gagne 2 points de vies temporaires par un effet qu'un allié lui donne, il a maintenant 2 points de vie temporaires.
Sans armure
Parfois, une personne a la capacité de frapper à un endroit tellement précis que le coup n’est pas bloqué par de l’armure. À ce moment, l’attaquant va annoncer qu’il frappe sans armure en ajoutant « Sans Armure » après les dégâts qu’il inflige.
Comme indique le nom, les coups « sans armure » ne peuvent être soustraits des points de vie de l’armure. Par exemple, un guerrier frappe sans armure, il dit alors « 2 sans armure ». Ce type de dégâts se soustrait directement à vos points de vie.
Par exemple, un guerrier qui aurait 7 points de vie et 2 points d’armure grâce à son armure tomberait au sol tout de même après 4 coups à 2 sans armure.
Lorsqu’on reçoit des dégâts réguliers qui ne sont pas « sans armure », l’ordre qu’on perd des points d’armure / PV est le suivant:
Points d’armures temporaires
Points d’armures
Points de vies temporaires
Points de vie
Pour les dégâts sans armure, l’ordre est le suivant:
Points de vies temporaires
Points de vie
Un personnage est considéré avoir reçu une attaque s’il reçoit des dégâts ou si on utilise un pouvoir ou un sort qui ont un effet non désiré sur lui.
Lorsqu'une attaque fait autre chose que des dégâts, vous devez le mentionner à votre adversaire, ainsi que la durée et défense requise pour contrer l’effet.
Si vous omettez de mentionner la défense requise, le joueur pourra utiliser n’importe quelle défense qu’il a contre votre attaque. S’il oublie de mentionner la durée, celle-ci sera de 30 secondes.
Vous pouvez résister à plusieurs pouvoirs et sorts offensifs si vous avez le pouvoir de défense requis. Pour ce faire, vous devez acheter des pouvoirs de défense. Si vous ne savez pas si vous avez la défense adéquate, c’est que vous ne l’avez pas.
Si on vous dit « Vigueur mineure » pour résister à un sort et que vous avez le pouvoir d'Vigueur mineure, vous répondez « Vigueur mineure » pour résister à l'effet.
Voir les pouvoirs de défenses dans la liste des pouvoirs.
Une attaque surprise consiste à frapper une cible de manière inattendue avec une arme de corps à corps, en visant un point vital du corps, à l’exception des bras et des jambes.
Pour réussir une telle attaque, l’attaquant doit observer sa cible pendant au moins 10 secondes, ensuite s’approcher discrètement.
La cible doit démontrer qu’elle est consciente du danger, sinon l’attaque surprise réussi.
Si la cible est ligotée, paralysée ou incapable de se défendre, l'attaque surprise réussi automatiquement.
Seuls les dégâts de pouvoirs d’attaque surprise sont pris en compte. Les dégâts de l’arme ne comptent pas, mais le type de dégât de l’arme compte (comme magique, de feu, de froid, etc.).
En combat, une attaque surprise est difficilement réalisable et ne fonctionne que si la cible est « hors combat ».
Jusqu'à trois personnes peuvent effectuer une attaque surprise simultanée, mais au-delà, la victime choisit d'ignorer une des attaques, favorisant ainsi son propre avantage.
Un personnage peut seulement utiliser 1 effet de type « Frappe » à la fois. Ceux-ci peuvent être fait seulement avec des armes corps à corps avec lesquels vous êtes 'entraînés'. Vous devez mentionner quand vous faites une frappe en plus des dégâts.
De plus, si vous possédez des pouvoirs, effet de sorts/magie qui augmentent les dégâts (donc pas de type frappe), ceux-ci se cumulent en plus de la frappe. Toutefois noté que vous ne pouvez pas cumuler deux pouvoirs ou effets qui ont un nom semblable. (Ex : j’ai déjà une Force d’ogre et on me fait un sort de Force d’ogre).
Les attaques avec des armes sont toutefois limitées à un maximum de 6 dégâts, peu importe la cumulation de pouvoirs/frappes/sorts/autres effets. Les Attaques surprises sont la seule exception à cette règle.
Un personnage est considéré comme hors-combat s’il est inactif depuis plus de 30 secondes, c'est-à-dire ne pas avoir donné ou reçu de coups ou sorts offensifs.
Un personnage est considéré 'sanglant' lorsqu’il est à la moitié de ses points de vie ou moins.
Ce n'est pas décorum d'un point de vue immersion théâtrale de dire qu’il nous manque 4 PV. On peut dire en jeu qu’on est 'sanglant', pour indiquer lorsqu'on est beaucoup blessé.
Il arrive parfois qu’un aventurier soit empoisonné. Il peut avoir seulement un poison appliqué sur une arme à la fois et celui-ci y reste pour une scène à moins d’avis contraire (ou jusqu’au premier coup donné).
Lorsque l’attaquant utilise du poison, il doit annoncer les dégâts de poison. Par exemple, un assassin frappe avec une épée enduite de poison mineur de 2 dégâts.
Il devra dire : « 2 de poison ». La victime souffre d’empoisonnement et ne peut pas regagner les points de vie perdus par le poison tant qu’elle ne reçoit pas un antidote pour guérir ce poison.
On peut seulement être empoisonné par un poison à la fois. En cas de conflit, le poison le plus puissant prédomine et les autres sont dissipés.
Le poison ne part pas avec des soins standards et doit absolument être retiré par un sort ou potion d'antidote.
Si un personnage tombe inconscient par un nombre de poison qui sont égales au supérieur à son maximum de points de vie, il meurt à la fin de la scène d’inconscience s’il n’est pas guéri par un antidote (voir section Inconscience plus bas).
Exemple : Un personnage à 4 points de vie et subit un poison de 4. Il tombe inconscient à 0 PV et ne peut pas être guérit par des soins standards. La scène se termine et le joueur attend une scène par terre pour espérer recevoir des soins. S’il ne reçoit pas d’antidote contre le poison, il meurt à la fin de cette scène (voir section Mort plus bas).
Au moment où vous tombez à 0 point de vie ou moins, vous êtes considéré 'coma' et devez tomber au sol, inerte, sans aucune réaction (ce qui veut dire que vous devez fermer les yeux, ne pas parler, et bouger le moins possible). Vous oubliez la dernière scène (ou 15 minutes) en tombant dans le coma.
Bien sûr, si vous tombez en plein milieu d’un combat, vous pouvez vous déplacer rapidement et discrètement pour éviter d’être piétiné et blessé.
Un personnage dans le coma ne peut ni utiliser de pouvoirs, ni lancer de sorts, ni faire d'autres actions.
Si un personnage avec un pouvoir de Médecine prend votre pouls, vous en avez toujours un, donc, vous pouvez vous faire guérir.
Si, pendant la scène après que vous êtes tombé dans le coma, une personne passe près de vous et décide de vous achever, vous mourrez et devez aller voir « la Mort ». (Voir la section Mort).
Dans le cas où vous êtes seul, vous devez attendre une scène par terre avant de vous réveiller à 1 point de vie et vous conservez le même nombre de points de magie que vous aviez lorsque vous êtes tombé dans le coma. Par contre, tous vos pouvoirs qui ont des usages d'un nombre de fois par court ou long repos sont considérés avoir été utilisés et vous devez vous reposer pour les récupérer.
Suite à votre « réveil », vous ne pouvez ni courir ni vous battre pendant la prochaine scène (15 minutes), mais vous pouvez marcher et chercher de l’aide. Votre seul objectif est d’avoir des soins. Lorsque vous recevez des soins, cet effet prend fin.
Si vous vous faites soigner lorsque vous êtes en coma, vous devez quand même attendre 2 minutes le temps de vous réveiller.
Par la suite, vous vous réveillez avec le nombre de points de vie dont vous avez été soigné (par exemple, je reçois un soin de 3, je me réveille à 3 PV).
Pour achever un personnage, vous devez déclarer « je t'achève » et faire un mouvement en jeu qui indique ce fait (comme planter votre dague dans son torse). Ensuite, donnez votre numéro de joueur à la personne que vous avez achevé, elle devra donner ce numéro à la Mort.
Dans la situation où votre personnage est achevé, vous devez rester par terre pendant une scène complète (15 minutes) pour incarner votre cadavre. Pendant ce temps, une personne avec le pouvoir « Communication avec les morts » peut vous parler (vous n'êtes pas obligé d'y répondre) et vous vous souvenez de la dernière scène avant de tomber dans le coma.
Si un personnage veut vous ressusciter, votre corps doit être présent. Si vous avez quitté l’endroit où vous êtes mort pour aller voir la Mort, vous ne pouvez plus vous faire ressusciter.
Par la suite, vous devez vous lever avec les deux bras en l'air pour aller voir « la Mort » (un PNJ désigné au briefing) pour déclarer votre décès. Vous oubliez la dernière scène avant de tomber dans le coma. Vous ne devez pas écouter la conversation des autres et soyez discret.
Pendant que vous êtes en route vers la Mort, un personnage qui a le pouvoir ou le sort « Communication avec les morts » peut vous parler (vous n’êtes pas obligé d’y répondre).
La Mort va vous indiquer si la mort définitive de votre personnage approche ou est arrivé. Une fois que vous recevrez les instructions données par la Mort, vous pourrez revenir en jeu.
Normalement, après la mort, vous revenez avec tous vos points de vie et points de magie comme après un long repos, mais il est possible que la Mort vous inflige une malédiction scénaristique spéciale.
À noter que les jeunes aventuriers (joueur de moins de 12 ans) ne peuvent être achevé et ne feront que le coma. De plus, ceux-ci ne peuvent pas achever d’autres personnages joueurs.
Pour transporter une personne, il est possible de le faire si vous avez le pouvoir « grande force ». Ce choix est pour favoriser la longévité des costumes des joueurs qui parfois se faisaient malmener lors du transport.
Si vous avez le pouvoir, vous devez mettre un bras sur l’épaule opposée de la personne transportée, et elle aussi. Vous ne pouvez rien faire d’autre quand vous transportez quelqu’un.
Si vous n’avez pas ce pouvoir, vous devez avoir le consentement de la personne pour la transporter et devez le faire réellement ce qui n’est pas recommandé.
Concentration
Lorsqu’un personnage incante un sort, un rituel, un chant ou utilise pouvoir de création / modification comme la forge, il doit se concentrer. Toute attaque subie interrompt la concentration et celui-ci perd les PM utilisés / utilisation du pouvoir.
Méditation
Méditer implique de ne pas se déplacer, ni crier, ni se battre, ni lancer des sorts. Vous pouvez parler doucement. En méditation, vous êtes conscient de l'entourage. Lorsque vous méditez, vous gagnez seulement les effets d'un seul pouvoir de méditation à la fois (à moins d'avoir le pouvoir Méditation totale).
Vol à la tire
Pour effectuer un pouvoir de type « vol à la tire » le personnage doit tout d’abord posséder le pouvoir lui permettant de le faire. Il doit discrètement tenir l’objet qu’il désire ouvrir pendant 6 secondes. Après quoi, il indique à la victime son action. La victime doit ouvrir l’objet touché et laisser le voleur y fouiller/ prendre quelque chose durant 6 secondes.
Certains pouvoirs ou sorts précisent qu’ils augmentent votre protection actuelle, dans ce cas vous pouvez combiner les 2. Ces pouvoirs ou sorts auront généralement un « Type de bonus » qui s’appellera « Altération de sorts » ou « Altération de pouvoir ».
Cependant, vous ne pouvez avoir qu’un seul sort actif qui altère votre protection. Ex : vous avez reçu un sort de « Courage » et vous êtes dans « l’Aura de courage » d’un paladin, seul le plus fort des 2 s’applique.
Parfois, une personne se trouve en présence de plusieurs incantateurs qui peuvent le galvaniser de protections magiques. Mais qu’en est-il réellement?
Il est possible d’avoir plus d’un sort de résistance aux éléments actifs à la fois, mais chacun d’un élément différent. Dans le cas où la protection serait du même élément, seule la protection la plus élevée est comptée.
Par exemple, une personne reçoit une résistance au feu de 2 et par la suite, une résistance au feu de 3. Cela ne donne pas une résistance de 5, mais de 3 seulement, car seule la protection la plus élevée est comptée. Toutefois, cette combinaison est acceptable : une résistance au feu de 2 et une résistance au froid de 3, car ces deux résistances sont d’éléments différents.
De la même façon, une personne ne peut avoir qu’un sort qui donne de l’armure active à la fois sur elle.
On ne peut pas incanter plusieurs sorts de toucher pour les déclencher en même temps. De base, vous avez 6 secondes pour toucher la cible avec les sorts. Vous n’avez pas suffisamment de temps pour incanter un second sort, en respectant la méthode pour incanter un sort.
Effets de sorts sur les objets
Sur une arme
Pour enchanter via un sort une arme d'un personnage, celui-ci doit être consentant. S'il ne l'est pas, le sort ne fonctionne pas et les points de magies sont dépensés.
Sur un objet
Un objet peut seulement avoir un sort actif sur lui à la fois. Pour les armures, le casque est considéré comme un objet à part, les autres pièces d'armures sont considérées comme un seul objet (plastron, bras, jambes).
Sur une personne
Un personnage peut refuser de recevoir les effets d'un sort bénéfique tel que « Soin lent » ou « Antidote mineure » avec une utilisation de ses défenses (réflexe, vigueur, ou volonté au choix).
Altération de pouvoirs: certains pouvoirs, objets ou sorts altèrent d’autres pouvoirs et ne fonctionnent qu’en conjonction avec un ou des pouvoirs précis. Lisez bien le texte qui stipule le changement.
Altération de sorts: certains pouvoirs, objets ou sorts altèrent les sorts lancés par le personnage et ne fonctionnent qu’en conjonction avec ceux-ci. Lisez bien le texte qui stipule le changement
Altération d'objets: certains pouvoirs, objets ou sorts altèrent un objet en lui donnant un pouvoir ou un bonus. Un objet ne peut avoir qu’une seule altération à la fois donc un objet déjà magique par exemple, comme une épée magique ne peut pas être aiguisé par un forgeron pour lui donner un autre bonus temporaire
Attaque diverse: certains pouvoirs, objets ou sorts donnent la possibilité de faire des attaques diverses. Ce sont des attaques qui se font sans généralement sans armes
Attaque surprise: certains pouvoirs, objets ou sorts altèrent les dégâts ou ajoutent des effets lorsque vous faites une ‘attaque surprise’ (voir les règles ci-bas). Vous ne pouvez pas les combinez à des bonus de types ‘frappes’ ou altération d’objet qui ne donne pas bonus de type ‘attaque surprise’ à l’exception de l’application d’un poison.
Bonus permanent: Vous pouvez cumulez les bonus de type permanent entre eux. Si un pouvoir permanent augmente les dégâts, vous n’avez pas à expliquer pourquoi. Vous devez seulement mentionner le dégât total augmenté à chaque coup au but.
Chant: A moins d’une instruction contraire, l’effet d’un pouvoir de type chant débute généralement après 10 secondes de chant ou de musique fait avec un instrument. Ensuite, il dure tant que le barde chante ou joue d'un instrument. Si celui qui fait le « chant » est frappé, ou si une personne n'entend plus la mélodie, l'effet s'annule.
Connaissance: Lisez bien ces pouvoirs, ils peuvent vous octroyer des informations supplémentaires dans certaines circonstances. Également, il est possible que vous commenciez l’événement avec certaines informations, demander à l’accueil.
Défense: Certains sorts ou pouvoirs vous permettent de résister à certains effets ou sorts. Vous devez déclarer la défense utilisée à l’adversaire lorsque vous le faites. La seule exception est sur les pouvoir de détection que vous n’avez pas déclaré la défense (mais vous dépensez une utilisation quand même)
Donjon: Ces pouvoirs ne peuvent être utilisé que dans la zone de Donjon ou lors de certaines activités particulières de type sur table
Effet divers: Ces pouvoirs sont variables, lisez bien la description.
Frappe: Ces pouvoirs, a moins d’avis contraire, ne peuvent être fait qu’avec des armes de corps à corps. Vous ne pouvez pas combiner les pouvoirs de type « frappe » à moins d’avis contraire. Une seule « frappe » par coup.
Lorsque vous utilisez un pouvoir qui donne un bonus de type « frappe », vous devez le mentionner lors de votre attaque, cette attaque devient une frappe spéciale plus difficile à esquiver. (Ex : Frappe puissante avec une arme à 2 mains, dire « frappe puissante 3 » lors de la frappe).
Imitation de magie: Ces pouvoirs n’ont aucune particularité à l’exception du côté « jeu de rôle ». Un pouvoir de type « imitation de magie » est considéré comme faire de la magie.
Magie: Ces pouvoirs n’ont aucune particularité à l’exception qu’ils altèrent votre capacité à lancer des sorts.
Métiers: Ces pouvoirs peuvent vous permettre d’utiliser votre jeton de métier reçu au début de chaque GN. Lisez bien la description.
Posture: Vous ne pouvez activer qu’un seul de ces pouvoirs par scène.
Type de dégâts: certains pouvoirs ou sorts altèrent le type de vos dégâts de bases.
Vous pouvez seulement avoir un bonus de « type de dégât » actif à la fois. Ceci change le type de dégât que vous faites avec vos armes.
Vos dégâts de bases se combinent aux autres types de bonus sauf pour les types de dégâts élémentaires.
Voici la liste des types de dégâts:
Physique : Le type de dégât par défaut des armes. Dire seulement le nombre de dégâts lorsque c'est des dégâts physiques. (Le tranchant et le contondant sont considérés comme des dégâts physiques).
Magique
Élémentaire (Acide, Électrique, Feu, Froid) : les dégâts sont fixes et ne se cumulent pas avec d’autres pouvoirs à moins d'être précisé.
Poison : Le nombre de dégâts ne se cumule pas avec d’autres pouvoirs à moins d'être précisé (voir section Poison).
Béni
Maudit
Anti-magie : Le type utilisé spécifiquement par les barbares anti-magie.
Repos
Se reposer implique de ne pas se battre, courir, crier, utiliser de pouvoirs, ni lancer des sorts.
Scène
Une scène est une durée de 15 minutes ou une courte période de la « pièce de théâtre » exemple: on est assis tranquillement autour du feu, et un groupe d’individus fait quelques vagues rapides d’attaques sur nous, ce sera la même scène même si cela dure 20-25 minutes.
Court repos
Un court repos est une période de 1 heure de repos consécutive. Un personnage peut méditer pendant un repos.
Après un court repos, vous récupérez 1 PM et vos utilisations de certains pouvoirs.
Notez que si vous êtes à moins de 10 m de l’Obsidius durant tout votre repos, celui-ci nécessitera seulement 30 minutes au lieu de 1 heure (ne se cumule pas avec le pouvoir Infatigable).
Long repos
Un long repos est une période de 4 heures consécutives durant laquelle vous n’effectuez pas d’action fatigante et vous tenez loin des grosses foules. Bref, 4 heures consécutives isolé en forêt ou dans un campement durant lesquelles vous n’avez pas couru, fait de marche intensive, vous êtes battu ou avez utilisé un pouvoir ou un sort ou entamé de grosses discussions, chants ou autres activités qui empêchent généralement le sommeil.
Après un long repos, vous récupérez tous vos PV, PM, l’utilisation de certains pouvoirs et vos armures, armes et bouclier non-magique sont considérés réparés.
Cependant les effets de poisons, amputations, malédictions et maladies persistent.
Notez bien que durant la pause du samedi, vous êtes considéré avoir fait un long repos à moins d'avis contraire de la scénaristique.
Certains pouvoirs de métiers permettent l'exploration. L’exploration consiste à chercher la zone « explorable » identifiée sur le terrain en lien avec votre pouvoir.
Pendant une scène complète, vous devez y passer du temps, outils en main pour acter votre métier. Une fois la scène écoulée, pigez un bâtonnet dans la boîte à cet effet. Lorsque vous passerez devant les marchands attitrés à cela à chaque GN, vous pourrez échanger le jeton contre des ressources.
Notes : Vous pouvez faire de l’exploration seulement 1 fois par GN à moins d’avoir un pouvoir qui stipule le contraire. Après cela, vous avez épuisé ce qu’il y a à trouver dans la zone où vous êtes.
Le jeu est en continu durant le scénario, à l’exception de la pause. Pour des raisons de santé, nous demandons toutefois aux participants de considérer « hors jeu » les joueurs couchés dans une tente ou une cabane fermée entre 1 h 00 et 8 h 00 du matin seulement. Il en est de même pour les gens dans les zones de toilettes.
Note : un joueur poursuivi NE DOIT PAS se réfugier vers ces zones pour fuir son assaillant. Il doit d’abord se sauver puis se rendre vers ces zones hors jeu. Durant cette période seulement, un joueur couché ne devra pas être réveillé, et les intrusions dans son campement ne seront pas permises. Nous recommandons une petite pancarte ** hors jeu** à mettre sur la porte au coucher.
Durant les autres périodes, des joueurs peuvent forcer d’autres joueurs (même endormis) à évacuer une tente ou bâtiment en faisant 5 points de dégâts de feu à celui-ci ou 10 points de dégâts avec des armes tranchantes (tente) ou 30 points de dégâts avec arme contondante ou hache (cabane en bois).
Une fois que le bâtiment a reçu les dégâts mentionnés, les occupants devront évacuer le lieu rapidement par l’une des issues de leur choix. Notez que les bâtiments principaux ne sont pas soumis à ces règles. Si des conversations sont perceptibles de l’extérieur, tous les occupants sont considérés en jeu. Donc, si vous êtes les 6e et 7e à vous coucher dans le bâtiment, chuchotez.
Parents de jeunes enfants (10 ans et moins) : vous pouvez avoir une pancarte ‘Hors-jeu enfants qui dort’ pour mettre sur tente / cabane en tout temps quand des enfants y dorment (ne pas s’en servir pour fuir un combat).
Une personne avec un bras dans les airs est considérée « hors jeu ».
Un joueur ne peut pas décider d’être considéré hors jeu sans raison. Si vous vous blessez réellement, mettez-vous alors hors jeu le temps de vous remettre de la blessure, de vous diriger vers les secouristes ou de quitter le terrain. Essayez de ne pas vous mettre hors jeu pour demander une information à un PNJ.
Exemple : vous faites une identification sur un objet. Rendez‑vous « en jeu » voir le scénariste. Si votre personnage est mort, vous DEVEZ vous rendre hors jeu voir le responsable. (2 mains dans les airs).
Potion
Pour utiliser une potion, simulez qu’elle est bue, déchirez le papier dans la fiole et gardez le sur vous le temps que la potion fait effet.
Si un personnage utilise plus de 3 potions entre ses long repos, il va subir un effet secondaire. (Si un joueur le fait de son plein gré, il doit aller voir l’aubergiste dans les 30 minutes suivantes et voir si le mélange lui a causé des effets secondaires).
Élixir
Pour utiliser un élixir, simuler qu’elle est bue et déchiré le papier dans la fiole. L’effet de l’élixir se fait sentir 1 minute après l’avoir bu.
Enduit
Pour utiliser un enduit, simuler d’appliquer le contenu de la fiole sur l’objet pendant 30 secondes et déchiré le papier dans la fiole. Le porteur de l’objet doit garder le papier sur lui jusqu’à ce qu’il utilise l’enduit sinon il ne fait pas effet. L’enduit ne sera plus efficace après un long repos s’il n’a pas été utilisé à moins d’avis contraire.
Onguent
Pour utiliser un onguent, simuler d’appliquer le contenu de la fiole sur la personne et déchiré le papier dans la fiole. La personne doit garder le papier sur elle le temps que l’onguent fasse effet.
Objets à charge
Tout le monde peut utiliser un objet magique à charge. Pour activer un effet de sort dans un objet magique, on doit tenir l’objet en main et dire un mot d’activation. Ensuite, enlever le collant de la charge utilisée. Le mot d’activation dépend de combien d’effets différents sont dans l’objet magique. L’enchanteur décide de l’ordre des sorts dans l’objet au moment de l’enchanter.
1e effet : Ussof
2e effet : Eteh
3e effet : Icym
4e effet : Orcko
5e effet : Urlak
Autres objets magiques
Tout le monde peut utiliser les autres objets magiques. Pour utiliser un objet magique, il doit avoir été identifié. Ensuite, une personne doit compléter un court repos avec l’objet pour en gagner les bénéfices.
Tant qu’il a l’objet en sa possession et que personne d’autres n’a compléter de court repos avec l’objet, il est réputé gagner le ou les pouvoirs de l’objet. Notez que si quelqu’un a déjà le pouvoir en question, l’objet ne lui sert pas.
Pour utiliser le pouvoir de l’objet, celui-ci doit être porté si c’est un objet qui peut être porté (ex : armure, cape, broche, collier). Si c’est un objet qui peut être tenu en main, celui-ci doit être en main pour utiliser le pouvoir.
Un personnage a une limite d'objets magiques qu'il peut porter pour bénéficier de leurs effets magiques. Un casque, une armure (torse, bras, ou jambes), une paire de gants, une paire de bottes, une ceinture, une cape, un objet magique par main, et jusqu'à 4 bijoux (bagues, colliers, autres bijoux).
Si le pouvoir est passif, l’effet est automatique. Si c’est un pouvoir actif, on doit dire le mot de commande ci bas :
Le mot d’activation dépend de combien d’effets différents sont dans l’objet magique. L’enchanteur décide de l’ordre des sorts dans l’objet au moment de l’enchanter.
1e effet : Ussof
2e effet : Eteh
3e effet : Icym
4e effet : Orcko
5e effet : Urlak
Exemple : un personnage gagne un bouclier magique avec l’enchantement « résistance au feu niv 1 ». Après un court repos passé avec le bouclier, le personnage diminue de 2 les dégâts du feu tant qu’il a le bouclier en main. Si celui-ci est dans son dos, il n’a pas la résistance.
Cependant, le même enchantement sur un collier fait toujours effet tant qu’il est au cou de la personne.
Pour activer le pouvoir « attaque élémentaire en cône » sur une épée magique dont c’est le seul enchantement actif, un personnage devra dire « Ussof » à chaque fois qu’il veut activer le pouvoir de l’objet.
Pour utiliser un parchemin magique, un personnage doit avoir la capacité de le faire. Une option est le pouvoir « Lecture de parchemin » au niveau approprié, ou un sort comme « Compréhension runique » qui lui permet de lire des parchemins. Un parchemin magique est détruit après son utilisation.
Un personnage avec Magie divine peut lire les parchemins divins des niveaux qu’il peut incanter.
Un personnage qui sait incanter des sorts arcanes avec Magie arcane peut lire les parchemins arcanes/sorcellerie du niveau qu’il sait incanter. Donc un personnage avec Magie arcane II est capable de lire les parchemins arcane/sorcellerie de niveau 0, 1, et 2.
Cette section est facultative et seulement importante pour ceux qui veulent faire les sorts.
L’un des aspects de ce GN est de pouvoir utiliser la magie. Lorsque vous vous achetez ou obtenez un pouvoir de magie, vous devez décider si vous voulez utiliser la magie arcane, divine, druidique, ou sorcellerie, ce qui déterminera l’incantation à utiliser.
Vous pouvez apprendre (grâce à des pouvoirs) à utiliser 2 types de magie différente, mais jamais la magie divine et druidique en même temps ni la magie arcane et la sorcellerie en même temps.
Dans le but d’uniformiser et de rendre le tout plus facile à gérer, les points de magie d’un personnage servent pour tous les types de magie. Afin de pouvoir alléger le texte, l’emploi du mot « incantateur » est fait pour les quatre aspects de la magie.
En apprenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un mage. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste de magie arcane.
Les mages ont un éventail de sorts plus large que les warlocks, mais moins d’énergie magique (points de magie). Ils sont des gens doués d’une grande logique et capacité d’apprentissage.
Un mage est une personne qui fait de la magie grâce à un apprentissage dans l’art de transférer l’énergie magique qu’il l’entoure en un effet magique (sort). Aucun mage n’est né mage.
Vous ne pouvez pas prendre ce pouvoir si vous faites également de la sorcellerie.
Pour incanter un sort, vous devrez dire la formule arcane incluse avec le sortilège sans vous tromper.
Pour pouvoir incanter un sort de niveau 1 et plus, un mage doit en tout temps avoir son grimoire en main à la page correspondant au sort lancé. Le grimoire est acquis en même temps que le pouvoir Magie Arcane 1. Il ne peut être volé car quand le mage le lâche, il devient éthéré et réapparaît quand il le commande. Il est lié magiquement à lui.
Un pouvoir permet aux mages de transcrire leurs sortilèges sur des parchemins.
Un autre pouvoir permet aux mages d’apprendre des nouveaux sorts en transcrivant un sort sur un parchemin magique vers leur grimoire.
Permet également de lire les parchemins arcanes du niveau que le personnage peut incanter.
En apprenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un warlock. Vous devez choisir un patron parmi la liste de la classe warlock et votre premier sort de chaque niveau de Sorcellerie doit être celui de votre patron.
Si vous n’êtes pas de la classe warlock, vous gagnez seulement les sorts du patron, pas les pouvoirs.
C’est votre patron qui vous donne le pouvoir de faire de la sorcellerie.
Les warlocks ont un éventail de sorts moins large que les mages, mais ont plus d’énergie magique (points de magie).
Un warlock est une personne qui fait de la magie grâce à l’art de canaliser l’énergie magique accordé par leur patron en un effet (sort).
Vous ne pouvez pas prendre ce pouvoir si vous faites également de la magie arcane.
Pour incanter un sort, vous devrez faire la formule arcane incluse avec le sortilège sans vous tromper.
Un pouvoir permet aux warlocks de transcrire leurs sortilèges sur des parchemins.
Permet également de lire les parchemins de sorcellerie du niveau que le personnage peut incanter.
En apprenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un prêtre ou un paladin. Vous devez choisir un culte ou une religion parmi ceux inscrits et votre premier sort de chaque niveau doit être celui du culte/religion.
Si vous n’êtes pas de la classe prêtre, vous gagnez seulement les sorts du culte, pas les pouvoirs.
Les prêtres ont un éventail de sorts plus large que les druides, mais ont moins d’énergie magique (points de magie).
Les prêtres ont une foi en une divinité qu’ils vénèrent et reçoivent en échange des faveurs sous forme de sorts.
Un prêtre est une personne qui fait de la magie grâce à sa foi. Tous les prêtres ont un code de conduite à suivre dicté par leur culte.
Vous ne pouvez pas prendre ce pouvoir si vous faites également de la magie druidique.
Un pouvoir permet aux prêtres de transcrire leurs sortilèges sur des parchemins.
Permet également de lire les parchemins divins du niveau que le personnage peut incanter.
Incantation de sort
Culte
Si vous vénérez un culte, pour incanter un sort de niveau 1 et plus, vous devez choisir une formule sous forme de prière d’au moins 24 syllabes qui comprend le nom du culte et y ajouter « je vous prie de m'accorder (le nom du sortilège) ».
Toutefois, pour incanter les sorts de niveau 0, vous devrez choisir une formule sous forme de prière d’au moins 10 syllabes qui comprend le nom du culte et y ajouter « le nom du sortilège ».
Religion
Si vous êtes priant d'une religion, pour incanter un sort si vous êtes priant d’une religion, vous devez dire la formule suivante pour tous vos sorts :
« Avec toute la foi de mon âme et avec toute ta puissance, (nom du dieu) ».
Ensuite ajoutez les termes suivants :
Sort niveau 0 : Accorde-moi : (nom du sort)
Sort niveau 1 : Je te supplie de m’accorder : (nom du sort)
Sort niveau 2 : Je t’implore de m’accorder : (nom du sort)
Sort niveau 3 : Je te prie de m’accorder : (nom du sort)
Sort niveau 4 : Je te conjure de m’accorder : (nom du sort)
Sort niveau 5 : Je te demande de m’accorder : (nom du sort)
En apprenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un druide, rôdeur, ou chaman. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste druidique.
Les druides ont un éventail de sorts moins large que les prêtres, mais plus de points de magie.
Leur énergie magique provient des esprits qui les entourent, des « Éveillés », ou des esprits de la nature, arbres, animaux.
Les druides ont une foi en un ou des esprits l’entourant qu’ils vénèrent, et reçoivent d’eux en échange des faveurs sous forme de sorts.
Vous avez le choix du ou des esprits que vous désirez vénérer sans limitation.
Vous ne pouvez pas prendre ce pouvoir si vous faites également de la magie divine.
Pour incanter un sort de niveau 1 ou plus, vous devrez choisir une formule sous forme d’invocation d’au moins 24 syllabes et y ajouter « accorde-moi (le nom du sortilège) ».
Toutefois, pour incanter les sorts de niveau 0, vous devrez choisir une formule sous forme de prière aux esprits d’au moins 10 syllabes qui comprend et y ajouter « le nom du sortilège ».
Toute incantation doit être faite de façon claire, précise (ne pas se tromper lors de l’incantation) et forte. Un incantateur qui ne respecte pas ces règles encourt des pénalités.
Premièrement, son sort ne fonctionnera pas, et deuxièmement, les points de magie utilisés pour le sort sont perdus.
Un incantateur a un certain nombre de points de magie. À chaque incantation, il soustrait de ce maximum les points de magie utilisés.
Donc, il n’est pas possible d’incanter un sortilège de deuxième niveau s’il ne lui reste qu’un seul point de magie.
Le coût pour chaque sort est déterminé par le niveau du sortilège. Ce qui veut dire qu’un sort niveau 0 ne coûte aucun point de magie, un niveau 1 coûte un point, un niveau 2 coûte deux points, etc.
La magie est l’un des aspects les plus stricts d’un Grandeur Nature qu’il faut respecter, sinon le sort ne fonctionne pas.
Après avoir lancer un sort, vous devez expliquer ses effets clairement à la cible (le niveau du sort, sa durée, son effet, les défenses possibles, le cas échéant.)
Si l’incantateur oublie de dire une durée, celle-ci sera de 1 minute par défaut.
Avoir un pouvoir de magie de niveau 2 ou plus permet au personnage de lancer certains sorts de niveau 1 ou plus avec des effets augmentés. Ces effets sont indiqués dans la description d’un sort.
Par exemple, un mage a les pouvoirs de magie arcane 1, 2 et 3. Il peut décider de lancer un sort de niveau 1 tel que Armure du mage en niveau 3. Ce sort coûtera 3 points de magie au lieu de 1 mais aura des effets augmentés comparé à si le sort est lancé en niveau 1.
Si un incantateur de magie porte de l'armure, celui-ci est pénalisé par un coût supplémentaire en points de magie (PM) lorsqu’il lance un sort de niveau 1 ou supérieur dépendamment du type de magie utilisé. Le pouvoir « Incantation en armure » réduit cette pénalité.
Magie arcane : 1 PM pour l'armure légère, 2 pour l'armure moyenne, et 3 pour l'armure lourde.
Magie divine : 1 PM pour l'armure lourde.
Magie druidique : 1 PM pour l'armure moyenne, et 2 pour l'armure lourde
Magie sorcellerie : 1 PM pour l'armure moyenne, et 2 pour l'armure lourde.
Rituel : 1 PM pour l'armure moyenne, et 2 pour l'armure lourde.
Voici comment comprendre les différentes sections d'un sort.
Niveau
Détermine le coût de base du sort en points de magie (PM). Un sort niveau 0 peut donc être incanté gratuitement.
Activation
Cette case indique la cible du sort.
Un catalyseur est un petit objet mou comme une balle molle anti-stress, un sac de style Hacky, ou objet similaire qui ne blessera pas une personne qui le reçoit.
Cependant, une bille entourée de mousse sera refusée, car si la mousse fend, la bille est susceptible de blesser quelqu’un. En cas de doute, valider avec l’équipe de service à la clientèle.
Incantateur : affecte uniquement l’incantateur du sort.
Objet touché : affecte un objet touché par l’incantateur.
Touché : affecte le personnage touché par l’incantateur (6 secondes pour toucher la cible).
Catalyseur : affecte la cible (objet ou personnage) touché par le catalyseur. Peut être fait au touché aussi à moins d’avis contraire.
Catalyseur zone : affecte une zone de rayon de la distance indiquée (3 mètres, 5m, 10m) autour de l’endroit où le catalyseur à atterrit.
Rayon : affecte une zone autour de l’incantateur de la distance indiquée (3 mètres, 5m, 10m).
Directe : affecte une ou des personnages qui sont pointés à une distance maximale indiquée (3 mètres, 5m, 10m). Généralement ce type de sort à aussi une défense.
Durée
La durée du sort. Un sort avec une durée Instant vous donne 6 secondes après avoir fini l’incantation pour toucher une cible ou lancer un catalyseur.
Défense
La défense requise pour résister à l'effet du sort. Les détails sont écrits dans la description du sort.
Type de bonus
Voir section « Types de bonus des pouvoirs/sorts ».
Incantation
Pour les sorts Arcane et de Sorcellerie seulement. Vous pouvez ignorer ceci pour les sorts divins et druidiques.
École de magie
Pour certains pouvoirs qui interagissent avec des sorts d'une école de magie spécifique.
Description
Description du sort, à lire attentivement.
Amplification
L’effet si incanté à un niveau supérieur. Augmente le coût en PM du sort lorsqu’il est incanté à un niveau supérieur (voir section « Incanter un sort de niveau supérieur »).
Les rituels sont plus longs à incanter que des sorts, mais ont des effets à plus long terme.
Un personnage doit avoir le pouvoir de ritualiste pour initier un rituel. Par contre, tout personnage peut participer à un rituel même s’il n’a pas le pouvoir ritualiste.
Toute personne qui participe à un rituel peut dépenser ses points de magie (PM) pour contribuer au rituel.
Si un ritualiste a une copie sur parchemin d’un rituel, il peut l’initier à condition que ce soit un rituel d’un niveau qu’il pourrait initier, même s’il ne connaît pas ce rituel. Un rituel fait ainsi prend le double du temps à faire et coûte le double de PM pour le même effet.
Le ritualiste qui initie le rituel doit respecter les règles d'incantation en armure (voir plus haut).