Afin d’accroître la sécurité de tous et aussi de standardiser les armes et les boucliers, les tailles réglementaires des différentes catégories d’armes et de boucliers ont été définies.
Vous devez avoir une arme réglementaire et sécuritaire, sinon, celle-ci vous sera confisquée jusqu'à la fin de l'activité;
Tout le monde peut manier toutes les armes. Cependant, ceux n’ayant pas le pouvoir d'entraînement à cette arme feront toujours 1 seul point de dégâts avec cette arme quoi qu’il arrive. Lorsqu'on ne fait que '1' de dégâts, il n’est pas nécessaire de le mentionner à chaque frappe.
Catégorie Longueur*
Dague 10 à 45 cm
Bâton 100 à 185 cm
Arme courte à une main 30 à 75 cm
Arme à une main 30 à 110 cm
Arme à deux mains 90 à 185 cm
Arc*** Sans limite, 25 lbs de pression max
Arbalète*** 51 cm et plus, 25 lbs de pression max
Arme de jet** 1 à 20 cm
Les dagues, bâtons, armes à une main, et armes de jets font 1 dégât de base.
Les armes à deux mains, arcs, et arbalètes font 2 dégâts de base.
Une arme qui se manie avec une ou deux mains fera 1 dégât à une main et 2 dégâts à deux mains.
Une telle arme requiert les pouvoirs d'entraînement aux armes à une main ainsi qu'à deux mains.
* La longueur représente l’arme en entier incluant le pommeau, le manche, la garde et la lame. Toutes armes ne respectant pas les dimensions pourront se voir refusées ou changées de catégorie (une arme à une main dépassant 110 cm deviendra une arme à deux mains).
** Les armes de jet doivent être faites de mousse et ruban (ou latex), aucun autre ajout ou poids.
*** Seules les flèches commerciales faites par des compagnies approuvés peuvent être utilisées. Aucune flèche artisanale ne sera approuvé.
Ne négligez surtout pas l’armure de votre personnage! Bien sûr, cela peut demander un certain effort et un investissement monétaire. L’armure ajoute beaucoup à l’ambiance du jeu et donne un avantage considérable à votre personnage. Consultez le tableau pour connaître les différents types d’armures. Bien sûr, vous devez avoir le pouvoir approprié afin de porter une armure (voir section « Pouvoirs »).
Type d'armure et points d'armure
Légère
Plastron de cuir, gambeson, peaux, fourrures 1
Moyenne
Plastron de cotte de mailles ou armure à plaques 3
Protection bras et jambes de cotte de mailles 1
Casque de mailles 1
Lourde
Plastron métallique rigide 4
Casque en métal 1
Protection bras complets métalliques 1
Protection jambes complètes métalliques 1
Armure complète en métal sur cuir ou gambeson + plaques sur tout le corps 8
L’armure que vous portez peut vous protéger des attaques. Cette dernière vous donne des points d'armures qui fonctionnent comme des points de vie supplémentaires.
Lorsqu'on est touché par des attaques, on soustrait le nombre de dégâts des points d'armure en premier. Cependant, les points d'armure ne protègent pas des attaques surprises et de certains autres frappes spéciales ou sorts.
Si vous portez plusieurs armures, (exemple : une cotte de mailles sous un amoncellement de fourrures) n’additionnez pas les protections : le type d’armure le plus lourd compte. Même si vous portez une armure seulement au torse, elle vous protège de la même façon sur tout le corps indépendamment de l’endroit où vous recevez le coup.
Lisez bien les règles de base du jeu pour le fonctionnement des points d’armure et la réparation des armures.
Vous pouvez aussi vous munir d’un bouclier. Si le bouclier bloque totalement les coups des armes, vous ne recevrez aucun point de dégâts. Cependant, si l’arme continue son chemin vers votre corps, vous n’êtes pas réputé avoir bloqué le coup; vous subissez tous les dégâts. Pour utiliser un bouclier, vous devez avoir un pouvoir correspondant (voir section « Pouvoirs ») :
Grandeur maximale de boucliers
Petit bouclier de poing : 30 cm par 30 cm (permet de tenir une arme dans la même main)
Bouclier : 70 cm par 70 cm ou 60 cm par 85 cm
Pavois : 70 cm par 120 cm