classe

Warlock

Les Warlocks tirent leurs pouvoirs à la suite d’un pacte fait avec un être d'un autre monde. Les Warlocks ont des relations étroites avec leurs patrons qu’ils servent avec ferveur. Ils deviennent leurs suppôts. Leur relation ressemble à celle des prêtres avec leur dieu, bien que les patrons ne soient pas des dieux. Les Warlocks servent leurs maîtres en échanges de pouvoirs accordés, une forme de relation mercenaire loyale. Plus les pouvoirs accordés grandissent, plus le prix en services occasionnels augmente. Contrairement aux mages, les sorciers n’apprennent pas leur magie dans les livres, mais plutôt par leur maître. En plus de leurs magies, les Warlocks reçoivent des cadeaux d’alliances : des pouvoirs innés supplémentaires.

Maniements

Type d’armes maîtrisées au niveau 1  :
  • Maniement d’armes courtes à une main
  • Maniement d’arme longue a une main
  • Maniement d’armes de jet
Type de boucliers maîtrisées au niveau 1 :
  • aucun
Type d’armures maîtrisées au niveau 1 :
  • Port d’armures légères

Point de vie de départ (PV) : 

Ces points de vie sont ceux que possède votre personnage. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Point de fatigue de départ (PF) : 

Ces points de fatigue sont ceux que possède votre personnage. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Type de magie pratiqué au départ :   Sorcellerie

Pouvoir de départ au niveau 1 :

  • Sorcellerie 1
  • Sorcellerie de base
  • Lire et écrire
  • Connexion magique

Tableau de progression

 

Nombre de XP Niveau Point de vie (PV) Point de fatigue

(PF)

Point de magie (PM) Point de pouvoirs Pouvoirs gagnés Cadeaux d »alliance Patron
0 1 5 2 +4 +5 choix du patron
4 2 +2 +6 choix de cadeaux mineurs
8 3 +1 +3 Sorcellerie II choix de cadeau ultime progression
14 4 +1 +1 +2 +3  
20 5 +1 +3 Sorcellerie III choix de cadeaux majeurs progression
27 6 +1 +3 progression
35 7 +1 +1 +3 choix de cadeaux mineurs
45 8 +1 +2 +3 progression
55 9 +1 +4 Sorcellerie IV progression
65 10 +1 +3
80 11 +1 +0 choix de cadeaux majeurs progression
100 12 +1 +1 +0 Sorcellerie V progression
125 13 +1 +1 +2 choix de cadeaux mineurs
150 14 +1 +13
175 15 +1 +3 choix de cadeaux majeurs progression
200 16 +1 +1 +0
225 17 +1 +23
250 18 +1 +1 +13 choix de cadeaux mineurs
275 19 +1 +8
300 20 +1 +7 choix de cadeaux majeurs

Sorts connus 

 

Niveau Niv 0 Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 5
1   +1        
2            
3            
4   +1        
5            
6 +1          
7     +1      
8   +1        
9            
10       +1    
11 +1          
12     +1      
13   +1        
14            
15         +1  
16       +1    
17            
18     +1      
19           +1
20   +1        

Au niveau 1, vous aurez des points de pouvoirs de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à 3 listes de pouvoirs. La liste des pouvoirs préférés regroupe tous les pouvoirs que votre classe vous permet d’acheter à coût moindre et qu’il est préférable de choisir pour se spécialiser. La liste des pouvoirs universels regroupe les pouvoirs utilitaires à votre classe pour une plus grande versatilité. La liste des pouvoirs de multi-classes, quant à elle, contient des pouvoirs moins naturels pour ceux de votre classe. Ceux-ci vous coûtent plus cher à acheter que ceux pratiquant d’autres classes. Choisir ses pouvoirs permet de donner une deuxième voie à votre personnage

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en point de pouvoirs supplémentaire. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.

Warlock

Liste des pouvoirs

Pouvoirs Préférés

Pouvoirs Universels

Pouvoirs de Multi-classes

Choix du patrons

Dès le niveau 1, vous devez choisir un patron puissant qui vous accordera des cadeaux et de la puissance magique en échange de faveurs occasionnelles. Des pouvoirs propres à votre choix de patron sont gagnés au niveau 1, 5, 8, 11 et 15. De plus, des sorts connus pré-choisis vous seront accordés au niveau 1, 3, 5, 9 et 12. 

Votre patron est un être puissant très bon des plans supérieurs. Votre alignement doit être bon pour choisir ce patron. Les célestes sont des Devas, des Anges, des Archons, des Éladrins, des Guardinals ou des Solars. La plupart d’entre eux sont au service d’un puissant dieu, mais ont leur propre dessein. Votre pacte avec cet être vous permet de ressentir le toucher le plus nu de la lumière sainte qui illumine le monde, le bien à l’état pur. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de cette lumière. En étant connecté à toute cette lumière, vous avez naturellement l’envie d’anéantir les morts-vivants, les démons et les diables. D’ailleurs, les services qu’ils vous demandent à l’occasion sont souvent de détruire des êtres qui apportent noirceur et destruction.

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Repousser les morts-vivants, Courage niv 2, Connaissance des morts-vivants, Connaissance des extérieurs, Astrologie

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Diplomate, Aura de protection,

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Aura de courage, Sans douleur, Aura de protection niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Protection divine niv 2, Voyage dimensionnelle

Pouvoirs gagnés au niv 16 :  Protection divine niv 3

Sorts connus ( au lieu d’incantation arcane, prière aux célestes comme les prêtres pour ces sorts)

Niveau du Warlock Niveau du sort connu gagné Nom du sort connu gagné 
1 0 Flamme sacrée 
1 1 Soin lent (de la liste de Prêtre) 
3 2 Arme divine majeure (de la liste de Prêtre) 
5 3 Courage 
9 4 Couloir de lumière bénite 
12 5 Communion (de la liste de Prêtre) 

Vous avez conclu un pacte avec un démon ou un diable des plans inférieurs de l’existence, un être dont les objectifs sont mauvais. Ces êtres désirent la corruption, la domination, la mort, la pestilence ou la destruction, y compris sur vous. Votre alignement doit être mauvais pour choisir ce patron. Votre pacte avec cet être infâme vous permet de ressentir un contact privilégié avec le monde des ténèbres dont vous tirez votre magie et vos pouvoirs obscurs. Le contact constant avec ce monde des ténèbres tend à vous rendre fou avec le temps. Les rares services demandés par les diables et les démons sont la plupart du temps très difficiles à accomplir et accompagnés d’une grave punition en cas d’échec.

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Coup vampirique niv 2.  Résistance à un élément (feu ou froid), Insulte

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Noirceur niv 2, Silence, Silence Avancé

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Résistance avancée aux énergies divines niv 2, Torture

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Contrôler les morts vivants, Corps intemporel, Attaque mentale mineure niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 16 :  Aveuglement à distance niv 3

Sorts connus

Niveau du Warlock Niveau du sort connu gagné Nom du sort connu gagné 
1 0 Invocation sombre du Warlock 
1 1 Rayon affaiblissant 
3 2 Régal sombre 
5 3 Aura de peur 
9 4 Domination 
12 5 Doigt de la mort 

Vous avez conclu un pacte avec l’un des plus puissants génies ou seigneur élémental. Ces Patrons possèdent leurs propres plans élémentaires et ont une grande influence sur les génies inférieurs et les créatures élémentaires. Les motivations de ces patrons sont variées mais ils tendent la plupart à être arrogants et avares. Votre pacte avec ce seigneur vous permet de ressentir un contact privilégié avec l’élément de votre Maître. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de cet élément puissant. En ayant une connexion privilégiée avec cet élément vous êtes fasciné par tout ce qui y touche et avez tendance à détester l’élément opposé et ses créatures. Les services que vous demande votre seigneur régulièrement est de lui rapporter de précieux cadeaux, trésors et artefacts.

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Attaque élémentaire mineure de zone niv 2, Résistance à un élément niv 2 (voir tableau ci bas)

Les sorciers de ce patron deviennent vulnérables à un élément à niv 3, c’est-à-dire qu’ils ajoutent 1 aux dégâts subis de l’élément selon la grille ci-bas. De plus, ils ne peuvent faire de magie de l’élément auquel ils sont vulnérables. Lorsqu’ils gagnent des résistances, sorts ou pouvoirs reliés aux éléments, ceux-ci sont liés à ceux de leur résistance ci-bas.

 

Seigneur élémental Vulnérabilité Résistance 
Glace ou Marid Feu Froid
Feu ou Efreet Froid Feu
Terre ou Dao Électricité Acide
Air ou Djiin Acide Électricité

 

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Estimation des objets de valeurs, Évaluation des objets de valeurs, Évaluation des objets magiques, Détection de la magie, Identification magique, Esquive de coups normaux niv 2, Coup élémentaire

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Résistance à un élément niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Connaissance des artefacts, Intimidation niv 3, Esquive de coups spéciaux niv 3

Pouvoirs gagnés au niv 16 :  Résistance aux sorts niv 2, Résistance aux sorts avancé, Retour de sort

Sorts connus

Niveau du Warlock Niveau du sort connu gagné Nom du sort connu gagné 
1 0 Invocation (élément du Patron) 
1 1 Détection de la magie 
3 2  Arme élémentaire majeur (même élément que Patron)
5 3 Éclair ou Boule de feu ou Invocation d’acide majeur ou Invocation de glace majeur selon Patron
9 4 Esquive magique II 
12 5 Résistance aux éléments 

Votre patron est un puissant esprit de la nature ou une créature sylvestre puissante (telle une puissante fée). Ces Patrons sont dans un monde parallèle au nôtre, le monde féérique et des esprits. La motivation de ces patrons est souvent reliée à la protection de la nature et des créatures y habitant. Votre alliance avec ce Patron vous permet de ressentir un contact privilégié avec le monde des esprits. Vous avez appris par votre Patron à tirer votre magie de ces esprits. Votre patron vous inspire à protéger naturellement les forêts et les êtres y habitant. D’ailleurs, les services qu’ils vous demandent à l’occasion sont des missions de protection ou de capture d’ennemis de la nature.

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Pied forestier, Connaissance des montres, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons, Communication avec les esprits niv 2, Connexion magique niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Santé de fer niv 2, Herboristerie

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Bouclier des esprits niv 2,

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Régénération physique niv 2, Pv supplémentaire, Bouclier des esprits niv 3

Pouvoirs gagnés au niv 16 :  Liberté d’action niv 2, Santé de fer niv 3

Sorts connus

Niveau du Warlock Niveau du sort connu gagné Nom du sort connu gagné 
1 0 Pierres magiques ou Invocation d’acide 
1 1 Enchevêtrement (de la liste de druide) 
3 2 Résistance aux poisons 
5 3 Transport végétale (de la liste de druide) 
9 4 Paralysie de monstre 
12 5 Tremblement de terre (de la liste de druide) 

Plutôt que de choisir de vous dévouer complètement à votre Patron pour être un meilleur warlock, vous pouvez aussi choisir l’option multiclassé. Choisissez tout de même 1 des 4 Patrons ci haut au niv 1 : Vous gagnerez les sorts connus bonis de ce Patron. Toutefois, plutôt que de gagner les autres avantages gagnés à partir du niv 3, cela vous donnera les avantages suivants :

Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous pouvez regarder les autres classes. Lorsque vous avez des points de pouvoir à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste des pouvoirs préférés d’une classe choisie. Cette liste s’ajoute aux 3 autres de votre classe dans vos choix de listes où dépenser vos points de pouvoir. Vous pouvez dépenser 8 points de pouvoirs de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.

Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous pouvez dépenser 12 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales.

Pouvoirs gagnés au niv 8 : Vous pouvez dépenser 8 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales

Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous pouvez dépenser 17 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales

Pouvoirs gagnés au niv 16 : Vous pouvez dépenser 17 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales

Cadeaux d’alliance

Par votre alliance avec votre Patron, celui-ci vous octroie des cadeaux sous forme de pouvoirs supplémentaires. Au 2e niveau, vous pourrez choisir un cadeau d’alliance parmi ceux proposés ci-dessous de la bonne catégorie. Vous pourrez aussi le faire plusieurs fois par la suite, comme indiqué dans la colonne « Cadeaux d’alliance » du tableau de progression. Les catégories de cadeaux sont : mineurs, majeurs et ultimes. Certains cadeaux ont des prérequis, vous devez les rencontrer pour les obtenir.

Armure de L’ombre

Prérequis : Aucun

Votre corps, lorsque vous n’êtes pas blessé, est constamment entouré d’une aura protectrice invisible. Vous donne le pouvoir : Peau renforcie

Brève description : Le personnage a la peau tellement dure que cela lui confère l’équivalent d’une armure de 1*.  Pour « régénérer » son armure naturelle, le personnage doit se guérir en entier.

Livres des anciens secrets 1

Prérequis : Pacte du tome

Grâce à ce don de votre patron, des pages secrètes mystérieuses sont ajoutées à votre « Livre sacré ». Vous gagnez le pouvoir « Savoir versatile 1 ». Ce cadeau peut être pris plus d’une fois, mais avec un sort différent.

Brève description : Permet à l’incantateur d’ajouter un sort de n’importe quelle classe de niv 1 dans la liste de sorts qu’il connaît et peut utiliser. Vous pouvez ignorer les prérequis, mais celui-ci doit être incanté avec votre tome en main.

Livres des anciens secrets 2

Prérequis : Livres des anciens secrets 1

Grâce à ce don de votre patron, des pages secrètes mystérieuses sont ajoutées à votre « Livre sacré ». Vous gagnez le pouvoir « Savoir versatile 2 ». Ce cadeau peut être pris plus d’une fois, mais avec un sort différent.

Brève description : Permet à l’incantateur d’ajouter un sort de n’importe quelle classe de niv 2 dans la liste de sorts qu’il connaît et peut utiliser. Vous pouvez ignorer les prérequis, mais celui-ci doit être incanté avec votre tome en main.

 

Livres des anciens secrets 3

Prérequis : Livres des anciens secrets 2

Grâce à ce don de votre patron, des pages secrètes mystérieuses sont ajoutées à votre « Livre sacré ». Vous gagnez le pouvoir « Savoir versatile 3 ». Ce cadeau peut être pris plus d’une fois, mais avec un sort différent.

Brève description : Permet à l’incantateur d’ajouter un sort de n’importe quelle classe de niv 3 dans la liste de sorts qu’il connaît et peut utiliser. Vous pouvez ignorer les prérequis, mais celui-ci doit être incanté avec votre tome en main.

Manteau des éléments

Prérequis : aucun

Votre patron vous a fait don d’un manteau qui vous protège contre les éléments. Vous gagnez le pouvoir « Résistance aux éléments niv 2 »

Brève description : Les dégâts de type élémentaire subis sont réduits de 2*

 

Vue du diable

Prérequis : Aucun

Grâce à ce don, vous promener dans les ténèbres n’est plus un problème. Vous gagnez le pouvoir « Ultravision ».

Brève description : Permet de voir complètement dans le noir en allumant une lampe de poche rouge ou blanche. Le personnage est aussi immunisé aux pouvoirs de type noirceur. Vous ne devez pas éclairer dans le visage des gens.

Lien spirituel sur armes 

Prérequis : Pacte de la lame

Votre patron vous donne emprise même sur les armes magiques. Vous gagnez le pouvoir Arme de pacte spirituelle avancé

Brève description : Vous pouvez choisir une arme magique que vous possédez à la fin d’un GN comme votre arme « spirituelle » pour le prochain GN.

Vigueur de l’au-dela

Prérequis : Aucun

Votre patron vous fait don d’un corps très fort. Vous gagnez le pouvoir « PV supplémentaire » et le pouvoir « Résistance aux poisons ».

Brève description : Le personnage a un organisme très fort. Il peut résister aux effets d’un poison. Lorsqu’il apprend qu’il contracte un poison, il doit dire « résistance ». Cela diminue les dégâts de 2* ou retarde de 1* heure les effets sur le personnage (au choix).

Livre de rituels obscurs

Prérequis : Pacte du tome

Votre patron a ajouté un étrange rituel ancien à votre « livre sacré ». Vous gagnez les pouvoirs suivants : « Ritualiste mineur » et « Rituel mineur connu supplémentaire ».

Brève description : Permet au personnage de faire des rituels mineurs avec votre tome en main à la bonne page. Lorsque vous faites des rituels, vous devez ne pas porter d’armure plus que légère sinon vous subissez une pénalité de 1 point de magie. Permet aussi d’ajouter 1 rituel mineur au rituel que vous connaissez et pouvez pratiquer.

 

Œil Spirituel

Prérequis :

Vous avez reçu un œil spirituel invisible flottant au-dessus de vous. Vous gagnez le pouvoir « Perception supérieure I » et « Combat aveugle niv 2 ».

Brève description : Permet de voir les personnes camouflées (1) et aussi permet d’ouvrir les yeux pendant 10 sec. à chaque coup reçu lors d’aveuglement. 

Imitation magique

Prérequis :

Grâce à la magie conférée par votre patron vous pouvez imiter la forme d’une autre créature. Vous gagnez les pouvoir « Changeur de forme », « Incantation animale » et « Armes naturelles ».

Brève description : Permet à la personne de changer de forme ex. : rat (un personnage ne peut avoir qu’une autre forme). Nécessite d’avoir le costume pour se changer. La transformation prend le temps du changement de costume. Se transformer coûte un point de fatigue et reprendre sa forme aussi. On ne peut choisir qu’une créature que nous avons déjà vue (personne n’est considéré avoir vu un ours en jeu). Permet aussi de se battre avec des cornes ou des griffes si la forme imitée en possède. Permet de porter un coup toutes les 6 secondes. Le joueur ne peut combiner aucune attaque spéciale avec cette arme. Les griffes (costume) doivent être molles et dépasser de 10 cm des mains du joueur. Permet aussi au personnage d’incanter des sorts même lorsqu’il a changé de forme.

Don de la rage

Prérequis : Aucun

Grâce à ce don, vous pouvez incanter 2 x par GN sans coût en PM le sort « Folie destructrice instantanée ». Cela ne l’ajoute pas à votre liste de sort connu, mais vous devez faire la formule pour activer ce pouvoir.

Brève description : La cible touchée par le catalyseur oublie qui sont ses amis et ennemis. Elle attaquera avec ses armes toutes créatures à vue durant la durée du sort sauf l’incantateur qu’elle considère comme un allié. Ne peut cibler les créatures dépourvues d’intelligence. Pouvoir de type charme, Défense spirituelle 5

Drain de vie

Prérequis : Pacte de la lame

Pouvoir : Coup vampirique

Brève description : Permet de faire un coup qui fera +1* dégâts et qui guérira le personnage de 1* pv. Dire : « vampirique », puis frapper la cible. Les dégâts infligés sont de type « maudit ». On ne peut dépasser son maximum de PV avec ce pouvoir. Le coup doit être porté avec votre arme spirituelle même si c’est une arme de jet. Utilisable 2 x par scène, coûte 1 PF chaque fois.

 

Gardiens des runes

Prérequis :

 Votre patron vous a fait don d’une capacité extraordinaire avec les runes. Vous gagnez le pouvoir « Décryptage de runes magiques II ».

Brève description : Permet après 5 minutes passées à observer des runes magiques spéciales de les déchiffrer (voir scénariste). Permet également d’utiliser les parchemins magiques de tous les niveaux. Coûte 2 PF.

Pacte de langue

Prérequis : Aucun

Grâce à ce cadeau de votre patron, vous pouvez parler avec toutes les créatures intelligentes. Vous donne le pouvoir Don des Langues niv 2.

Brève description : Permet de parler avec toute créature qui est dotée d’intelligence. La conversation sera tout de même limitée à des courtes phrases ou mots.

Maudissement des ennemis

Prérequis : Aucun

Votre patron vous protège et vous permet de vous venger de vos ennemis. Vous gagnez le pouvoir suivant : « Malédiction ».  

Brève description : Permet de pointer une personne à 10 m. Celle-ci est maudite par vous pour la prochaine scène. Elle a -1 de dégâts pour ses 3* prochains coups et vous + 1 de dégâts pour vos 3* prochains coups ou sorts contre elle. De plus, si elle tombe inconsciente suite à des dégâts dans la même scène, vous pouvez l’achever à distance et regagner 2 pv.

Malédiction bondissante

Prérequis : Maudissement des ennemis

Votre patron aime vous voir maudire vos ennemis. Vous gagnez le pouvoir suivant : « Malédiction bondissante ».  

Brève description : Lorsque vous faites une malédiction et que la cible tombe inconsciente, vous pouvez « transférer » la malédiction sur 1* personne à moins de 5 m. de la cible que vous voyez. Elle aura les mêmes malus que la première cible. Si vous avez décidé d’achever la première cible, vous ne pouvez pas faire « rebondir » la malédiction.

 

Manteau des éléments II

Prérequis : Manteau des éléments

Votre patron vous a fait don d’un manteau qui vous protège contre les éléments. Vous gagnez le pouvoir « Résistance aux éléments niv 2 »

Brève description : Les dégâts de type élémentaire subis sont réduits de 2*

Livre de puissants rituels obscurs

Prérequis : Livre de rituels obscurs

Votre patron a ajouté 2 étranges rituels anciens à votre « livre sacré ». Vous gagnez les pouvoirs suivants : « Ritualiste majeur », « Rituel majeur connu supplémentaire » et « Rituel mineur connu supplémentaire ».

Brève description : Permet au personnage de faire des rituels majeurs avec votre tome en main à la bonne page. Lorsque vous faites des rituels vous devez ne pas porter d’armure plus que légère sinon vous subissez une pénalité de 1 point de magie. Permet aussi d’ajouter 1 rituel majeur et 1 rituel mineur au rituel que vous connaissez et pouvez pratiquer.

Sort agonisant

Prérequis : Aucun

Vous vous spécialisez dans un sort pour abattre vos ennemis. Vous gagnez le pouvoir : Dégâts de sorts sorcier niv 0 augmenté

Brève description : Vous permet de choisir un sort niv. 0 connu. Vos dégâts avec ce sort augmentent de 1*. Ce cadeau peut être pris plus d’une fois mais avec un sort différent.

Pacte de la lame

Prérequis : Aucun

Vous gagnez le pouvoir « Arme de pacte spirituelle ».

Brève description : Permet entre les GN de choisir 1* arme non magique qui sera votre arme « spirituelle » jusqu’à votre mort ou que vous refaites le pouvoir sur une autre arme. Mettre un bandeau rouge sur le pommeau pour bien l’identifier. Vous devez choisir si celle-ci frappera « maudit » ou « bénit » à volonté. Si vous choisissez « maudit », ajouter une ligne noire sur le bandeau. Lorsque vous lâchez l’arme, elle réapparaît dans votre main, donc vous ne pouvez être désarmé. Lorsque vous n’avez pas l’arme en main, elle disparaît (la mettre à votre ceinture). Vous êtes considéré maniez cette arme. Vous pouvez choisir un arc, une arbalète, ou toute armes de corps à corps, mais pas les armes de jet.  *** Pouvoir cumulable avec d’autres pouvoirs ***

Pacte du tome 

Prérequis : Aucun

Description :  Vous gagnez le pouvoir « Tome de pacte spirituelle »  

Brève description : Votre Patron vous fait don d’un grimoire magique. Il ne peut être volé car quand le Warlock le lâche, il devient éthéré et réapparaît quand il le commande. Il est lié magiquement à lui. Vous pouvez inscrire 3* sorts connus de niv 1 et plus dedans. Entre les GN, vous pouvez changer les sorts dedans (avertir la scénaristique). Lorsque vous incantez l’un de ces sorts en ayant le grimoire ouvert à la bonne page, vous avez l’un des choix suivants: 1) un bonus de + 1 aux dégâts du sort sur la première cible touchée par le sort; 2) augmenter de 50 % la durée du sort; 3) augmenter de 2 les défenses requises contre ce sort.