Les races

Choisir une race

La première étape de la création de votre personnage consiste à choisir sa race. Chacune d’elle a une histoire qui lui est propre, un territoire dans laquelle elle se retrouve plus fréquemment et des habiletés de départ propres à eux.

Bien que certaines races soient plus rares dans certains territoires ou certains cultes, tous territoires et cultes vous sont accessibles, sans égard à votre race.

Considérez que la race que vous jouez influencera vos interactions sociales avec les autres personnages, qui peuvent avoir des préjugés qui vous sont favorables ou défavorables.

Une description de la personnalité typique de chaque race est fournie. Notez qu’elle sert de guide. Il n’est pas impossible que votre personnage ait une personnalité qui détonne avec ceux de sa propre race.

Enfin, si la race que vous voulez jouer ne se retrouve pas dans la liste ci-dessous, veuillez contacter la scénaristique (voir l’onglet « Nous joindre ») afin de discuter des opportunités qui s’offrent à vous.

race

Les races

Origine :

Les Humains seraient venus sur l’Ancienne-Terre par les Mangroves.  Premiers colons de ce large territoire, leur arrivée annonça le début de la Grande colonisation.

 

Description :

Cette race est celle qui se rapproche le plus de l’Humain du monde réel. Bien que les individus se démarquent par leur unicité, cette race est reconnue pour sa grande ambition : ils restent avant tout des colonisateurs, des explorateurs et d’éternels rêveurs.

Ils sont fortement répandus, notamment dans le Royaume de Tôniel, le Domaine de Naîlo, les Étendues de Kormak et la Forêt de Tarwin.

Physiquement, ils ressemblent en tout point aux humains du monde réel. Ils atteignent l’âge adulte vers 18 ans et vivent en moyenne 55 ans.

 

Restrictions de costume :

N/A.

 

Bonus racial :

Les humains reçoivent 6 points de pouvoirs qu’ils ajouter à leur point de pouvoir de départ octroyé par la classe choisir. Ces points doivent être dépensés à la création du personnage. Ils ne peuvent être conservés pour plus tard.

Origine :

Seconde race colonisatrice de l’Ancienne-Terre, les Nains seraient arrivés de par les Montagnes-du-Bout-du-Monde, afin de fuir les Vents des montagnes.  Aujourd’hui, on les retrouve majoritairement dans la République d’Irund ou dans les Cités Libres.

 

Description :

Au travers de l’Ancienne-Terre, le peuple Nain est reconnu pour exceller dans l’exploitation minière, la forge et le travail des pierres.

Rares sont les Nains qui dépassent plus de 4-5 pieds et la quasi-totalité des Nains portent une longue barbe hirsute (seules quelques femmes naines se voient imberbes). Leur couleur de peau et de cheveux est semblable à celle des humains du monde réel.

Les Nains sont des êtres loyaux, courageux et téméraires. Toutefois, cela vient avec des défauts : ils sont également rancuniers, prompts à la colère et leur impulsivité les pousse parfois vers des choix risqués.

C’est à 35 ans qu’un Nain atteint l’âge adulte et cette race vit en moyenne jusqu’à 120 ans.

 

Restrictions de costume :

Une forte barbe est obligatoire pour les hommes Nains et une certaine barbe est recommandée pour les femmes Naines.  Il n’est pas nécessaire de mesurer moins de 5 pieds.

 

Bonus racial :

Les nains gagnent des pouvoirs bonis à la création; ils gagnent Stabilité et ils peuvent choisir entre une des deux options suivantes :

  • Coup puisant et Mineur

ou

  • Infatigable et Forgeron

Origine :

Les Elfes débarquèrent sur l’Ancienne-Terre par bateau, lorsque leurs terres ancestrales furent détruites par un cataclysme de nature inconnue. L’histoire suivant leur arrivée est, pour la population générale, nébuleuse. Ce que l’on sait toutefois, c’est qu’aujourd’hui, il existe les Elfes Sylvestres, les Elfes de Lumière et les Elfes des Ténèbres. Ils sont respectivement issus en majorité de la forêt de Tarwîn, le Royaume d’Aukirë et des Terres de l’ombre.

* À noter que les Elfes des Ténèbres ne sont pas jouables par les joueurs. La description qui s’ensuit concerne les Elfes de Lumière et les Elfes Sylvestres.

 

Description :

Les Elfes sont des êtres grands et sveltes aux oreilles pointues.  Ressemblant aux Humains, ils se distinguent par leur beauté et leur grâce naturelle.

Les Elfes sont des êtres raffinés, au tempérament posé et discret. Cela ne les empêche toutefois pas d’avoir un fort caractère : celui-ci risque toutefois d’être maquillé d’une touche de politesse. Pour cela, les Elfes sont parfois vus comme hautains.

Ils atteignent la majorité vers 20 ans et peuvent vivre jusqu’à 200 ans, bien qu’ils puissent avoir l’air de jeunes adultes pendant les 60 premières années.

 

Restrictions de costume :

Les joueurs doivent avoir des oreilles d’elfes. Il est préférable que les joueurs ne portent pas la barbe en tant qu’Elfes.

 

Bonus racial : 

Les elfes gagnent des pouvoirs bonis à la création; ils peuvent choisir entre une des trois options suivantes :

  • Ultravision (choix préféré, Elfes des Ténèbres)

ou

  • Pied forestier et Esquive de coup normaux (choix préféré, Elfes Sylvestres)

ou

  • Lumière divine et Résistance aux énergies divines (choix préféré, Elfes de Lumière)

Origine :

Venus des terres de l’Ailleurs, par-delà les immenses cratères délimitant ce territoire, la plus grande population Orque se trouve au Pays d’Harâg.

 

Description :

Les Orques sont des êtres féroces et leur physique transmet bien ce message : grands et larges, leur peau varie dans les teints de vert, brun, noir et blanc. Ils ont une morphologie idéale pour le combat, ce dans quoi ils excellent.  Plusieurs ont des tatouages, des « piercings » et des cicatrices qui rendent hommage à leurs exploits de guerre (ou autre).

Bien qu’ils soient perçus comme de grandes brutes épaisses qui ne cherchent que la guerre, les Orques sont de grands stratèges. Ils sont également loyaux les uns envers les autres et tendent à respecter la force d’un adversaire. Les Orques ont tendance à préférer les combats à la loyale et désapprouvent les opportunistes et les lâches. Même si tous les Orques ne sont pas des guerriers, ils se distinguent par leur force et leur endurance légendaire.

Les Orques atteignent l’âge adulte vers 15 ans et peuvent vivre jusqu’à 75 ans (s’ils ne meurent pas en combat avant).

 

Restrictions de costume :

Les joueurs incarnant des Orques doivent porter un masque d’Orque et/ou un maquillage au visage et aux parties du corps visibles. Les tatouages, les « piercings » ou des dents proéminentes sont les bienvenues, mais optionnelles.

 

Bonus racial :

Les orques gagnent des pouvoirs bonis à la création; ils peuvent choisir entre une des deux options suivantes :

  • Coup puissant

ou

  • Repos

De plus, ils gagnent 1 point de vie (PV) supplémentaire que celui octroyé par leur classe de départ, mais débutent avec -1 point de magie (PM) et peuvent débuter dans le négatif.

Origine :

D’aussi loin que rapportent les écrits, les Goblins ont toujours erré dans l’Ancienne-Terre. Toutefois, certains affirment que les Goblins viendraient de l’Ailleurs. De par leur mode de vie sauvage et opportuniste, ils errent dans les l’Ancienne-Terre, souvent près de villes ou de villages.

 

Description :

Les Goblins sont de petits êtres à la peau variant entre le vert et le brun. Ils ont des oreilles pointues, ont une peau pustuleuse, des griffes et des dents pointues.

Les Goblins, à l’état « sauvage », agissent selon leurs instincts tribaux : ils sont sadiques, violents, opportunistes et leur force se trouve dans leur nombre, tel une meute de loups. Ils se regroupent souvent sous l’autorité d’un chef plus intelligent ou fort qu’eux. Leur respect de l’autorité est proportionnel à la peur qu’instaure leur chef.

Toutefois, certains Goblins ont grandi dans des sociétés civilisées. Bien que leur nature sauvage les habite encore, les Goblins peuvent apprendre les mœurs et coutumes pour s’adapter à la vie structurée que leur impose leur environnement.  Leurs compères sauvages leur procurent toutefois une mauvaise réputation aux yeux des autres races, qui ne leur accordent jamais une totale confiance.

Les Goblins sont matures dès 12 ans et vivent en moyenne jusqu’à 55 ans.

 

Restrictions de costume :

Les joueurs doivent porter un masque de Goblin et/ou un maquillage vert au visage et aux parties du corps visibles. Les Goblins « sauvages » se vêtissent avec des vêtements rafistolés.

 

Bonus racial :

Les gobelins gagnent des pouvoirs bonis à la création; ils gagnent tous courage et peuvent choisir entre une des deux options suivantes :

  • Coup précis et Ambidextrie

ou

  • Insulte et Ennemis préférés

De plus, les Gobelins ne peuvent en aucun temps porter d’armes à 2 mains (incluant le bâton) même si leur classe le permet. Ils débutent avec 1 point de magie (PM) en moins (peuvent atteindre -1PM).

Origine :

Aucun écrit ne raconte l’arrivée des Hommes-Animaux dans les Anciennes Terres. Aujourd’hui, ils se retrouvent en grand nombre dans la Forêt Interdite et dans la Forêt de Tarwïn, puisqu’ils y sont considérés comme des égaux aux autres races. Dans les autres royaumes, ils représentent une minorité visible, souvent méprisée ou prise en esclavage.

Malgré les rumeurs, un Homme-Animal a nécessairement un parent Homme-Animal.  L’autre parent ne peut être qu’Humain ou Homme-Animal lui-même.

 

Description :

L’apparence physique des Hommes-Animaux est aussi diversifiée qu’il y a d’individus de cette race : chacun est unique. Toutefois, un pattern se répète : l’Homme-Animal est de taille semblable à celle d’un humain et sa morphologie lui est similaire. Toutefois, il partage les attributs qui caractérisent un animal. Par exemple, un Homme-Renard pourrait avoir de la fourrure, une queue et les traits faciaux d’un renard.

Le comportement type d’un Homme-Animal est un mélange entre l’animal en lui et l’humain : bien qu’il soit civilisé, un Homme-Renard aura tendance à être espiègle et rusé, tandis qu’un homme-loup sera loyal, agressif et sectaire.

Les Hommes-Animaux ont une longévité qui est influencée par leur partie animale.  Ainsi, un Homme-Tortue peut espérer vivre bien plus longtemps qu’un Homme-Lapin, mais atteindra l’âge adulte bien plus lentement.

 

Restrictions de costume :

Le costume doit refléter suffisamment la partie animale de l’Homme-Animal. Soyez créatifs : un masque à lui seul n’est pas suffisant pour jouer cette race.

Afin de respecter une qualité de costumier, le joueur voulant incarner un Homme-Animal doit contacter la scénaristique (voir l’onglet « Nous joindre »).

 

Bonus racial :  Les Hommes-Animaux gagnent des pouvoirs bonis à la création; ils peuvent choisir entre une des deux options suivantes :

  • Pied forestier et Herboristerie

ou

  • Armes naturelles et Armes naturelles avancées

ou

  • Rage

Origine :

Les Hobbits seraient les premiers occupants de l’Ancienne-Terre. Lors de la grande Colonisation, ils ont été massacrés et les seuls peuples Hobbits qui existent toujours se sont réfugiés vers les îles Fémères, abdiquant leurs droits aux l’Ancienne-Terre.

 

Description :

Les Hobbits ont l’apparence de petits humains, au visage jovial et jeune. Ils ont les cheveux bouclés et, pour une raison ou une autre, sont constamment nus pieds.

Ces petits hommes sont d’un chaleureux et d’une simplicité sans précédent. Ils déprécient la violence et la souffrance. Étant une race ludique et bonne vivante, ils sont les premiers prêts à aider leur prochain. Les notions de vengeance et de rancune ne leur sont pas familières, ce qui peut expliquer qu’ils ont été si facilement repoussés des Anciennes Terres par le passé.

Les Hobbits atteignent l’âge adulte vers 20 ans et vivent en moyenne jusqu’à 100 ans.

 

Restrictions de costume :

Les joueurs de Hobbits doivent avoir un habillement « coquet » et des cheveux frisés. Ils doivent également rendre leur voix aiguë. En raison du climat et pour la sécurité des joueurs, il n’est pas demandé aux Hobbits d’être pieds nus.

 

Bonus racial :

Les Hobbits gagnent des pouvoirs bonis à la création; Ils gagnent tous esquive de coup normaux et ils peuvent choisir entre une des deux options suivantes :

  • Diplomatie et Herboristerie

ou

  • Sixième sens

De plus, les Hobbits ne peuvent en aucun temps porter d’armure lourde ou de grand bouclier même si leur classe le permet. Ils débutent aussi avec 1 point de fatigue (PF) de moins au départ que la classe choisie l’indique.

Origine :

Les premières rumeurs quant à l’existence de Drakéides datent d’il y a à peine 20 ans. Ils seraient des descendants lointains de dragons (qui eux, sont dits éteints depuis fort longtemps).

 

Description :

Selon les rumeurs, les Drakéides ont une apparence humanoïde, avec des écailles sur tout le corps et une queue reptilienne. Certains auraient un visage draconien, tandis que d’autres tendent vers un visage plus humain.

Leur tempérament type est, bien entendu, inconnu. Ils seraient des gens fiers de leur origine légendaire, au tempérament ardent. Les autres races ont beaucoup de préjugés et de superstitions par rapport à ces étranges et rares êtres.

 

Restrictions de costume :

Les joueurs incarnant des Drakéides doivent préalablement contacter la scénaristique. Ils doivent avoir un costume avec suffisamment de détails pour refléter leur héritage draconien. Ils doivent choisir une des couleurs suivantes comme teint de peau/écailes : blanc, argent, rouge, or, noir, vert, bleu ou bronze.

 

Bonus racial :

Les Drakéides gagnent le pouvoir résistance à un élément niv 1 et sont vulnérables à un élément, c’est-à-dire qu’ils ajoutent 1 aux dégâts subis de l’élément selon la couleur de leurs écailles (voir tableau ci-bas) :

 

Couleur des écailles Vulnérabilité Résistance
Blanc ou argent Feu Froid
Rouge ou or Froid Feu
Noir ou vert Électricité Acide
Bleu ou bronze Acide Électricité

 

Les Drakéides gagnent aussi d’autres des pouvoirs bonis à la création; ils peuvent choisir entre une des deux options suivantes :

  • Peau renforcie niv 1

ou

  • Leur résistance à un élément du tableau ci haut devient niv 3 (voir « Registre des pouvoirs »)