classe

Prêtre

La magie divine est octroyée à leurs sujets les plus fidèles par la puissance des dieux. Leurs sorts étant une forme de miracle. Un prêtre apprend des prières diverses, mais sa capacité à lancer des sorts repose sur sa dévotion et sa foi envers sa divinité. Si un prêtre agit dans un sens différent de ceux dictés par sa religion, il perdra rapidement sa capacité à faire de la magie. Les prêtres utilisent leur magie pour guérir et rendre plus forts leurs alliés. Ils peuvent aussi provoquer la peur, lancer des malédictions et même conjurer un feu purificateur sur leurs ennemis.

Maniements

Type d’armes maîtrisées au niveau 1  :
  • Maniement d’armes courtes à une main
  • Maniement d’arme longue a une main
Type de boucliers maîtrisées au niveau 1 :
  • Maniement de boucliers de poing
  • Maniement de grands boucliers
Type d’armures maîtrisées au niveau 1 :
  • Port d’armures légères
  • Port d’armures moyennes

Point de vie de départ (PV) : 

Ces points de vie sont ceux que possède votre personnage. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Point de fatigue de départ (PF) : 

Ces points de fatigue sont ceux que possède votre personnage. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Type de magie pratiqué au départ :   Magie divine

Point de magie (PM) : 

Ces points de magie sont ceux que possède votre personnage. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Pouvoir de départ au niveau 1 :

  • Magie divine de base et Magie divine I
  • Méditation Magique et Lire et écrire
Nombre de XP Niveau Point de vie (PV) Point de fatigue

(PF)

Point de magie (PM) Point de pouvoirs Pouvoirs gagnés Défenses gagnés Cénacle
0 1 4 2 2 +3
4 2 +1 +7 Repousser les morts-vivants ou Contrôler les morts vivants Défense spirituelle 
8 3 +5 Magie divine II progression
14 4 +1 +1 +3 Prière
20 5 +1 +2 +3 Magie divine III Défense spirituelle niv 2
27 6 +3 progression
35 7 +1 +1 +3
45 8 +1 +1 Magie divine IV progression
55 9 +1 +8
65 10 +1 +0 Défense spirituelle niv3 progression
80 11 +1 +0 Magie divine V
100 12 +1 +5
125 13 +1 +7
150 14 +1 +1 +5 progression
175 15 +0
200 16 +1 +12
225 17 +1 +1 +20
250 18 +13
275 19 +1 +15
300 20 +1 +1 +16

Sorts connus 

 

Niveau Niv 0 Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 5
1   +1        
2            
3   +1        
4 +1          
5     +1      
6   +1        
7 +1          
8     +1      
9       +1    
10   +1        
11 +1          
12     +1      
13         +1  
14       +1    
15   +1        
16 +1          
17     +1      

Points de pouvoir : 

Au niveau 1, vous aurez des points de pouvoirs de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire, vous aurez accès à 3 listes de pouvoirs. La liste des pouvoirs préférés regroupe tous les pouvoirs que votre classe vous permet d’acheter à coût moindre et qu’il est préférable de choisir pour se spécialiser. La liste des pouvoirs universels regroupe les pouvoirs utilitaires à votre classe pour une plus grande versatilité. La liste des pouvoirs de multi-classes, quant à elle, contient des pouvoirs moins naturels pour ceux de votre classe. Ceux-ci vous coûtent plus cher à acheter que ceux pratiquant d’autres classes. Choisir ces pouvoirs permet de donner une deuxième voie à votre personnage.

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en points de pouvoirs supplémentaires. Écrivez sur votre fiche le niveau de pouvoir que vous avez acheté.

Prêtre

Liste des pouvoirs

Pouvoirs Préférés

Pouvoirs Universels

Pouvoirs de Multi-classes

Choix de la divinité

Dès le niveau 1, vous devez choisir une divinité dont vous devrez suivre en jeu les préceptes afin qu’elle vous accorde sa magie. Des pouvoirs propres à votre divinité sont gagnés au niveau 1, 3, 6, 8, 11 et 15. De plus, des sorts connus bonis pré-choisis vous seront accordés au niveau 1, 3, 5, 8 et 11. Ajoutez-les aux sorts que vous pouvez incanter.

Dogmes : Secret et Pouvoir 

Symbole : Œil entrouvert

Le Culte de Razièl se veut sectaire et mystérieux. Ce culte est associé à l’ascension au pouvoir et aux secrets. Selon ses priants, le plus grand pouvoir qu’un homme peut détenir est ses secrets à propos de ses alliés et ennemis. Ils croient qu’il est important de protéger leurs propres secrets et qu’ils ont tout à gagner de réussir à percer ceux des autres. La majorité de ses priants sont des personnes influentes et des mystificateurs, car ils vivent d’une vie de secrets et de pouvoir. Toutefois, certains fervents sont issus de la plèbe, aspirant à gravir les échelons sociaux avec les grâces de Razièl. Rares sont les priants de Razièl qui s’affichent au grand jour, car ce culte est associé, injustement ou non, à la tromperie et aux gens avares de pouvoir. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences :  Mystérieux. Par contre, les gens de Raziel préfèrent ne pas s’afficher, donc, ce titre sera plutôt utilisé entre eux pour se reconnaitre.

 

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Géographie et démographie, Histoire ancienne, Recherche d’informations, Analyse de points faibles

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Science occulte, Empathie niv 2, Intimidation, Menteur niv 6

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Recherche d’informations niv 3, Perception surnaturel

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Empathie niv 4, Intimidation niv 3

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Scrutation de l’esprit niv 2, Empathie niv 3

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Soumission niv 3, Empathie niv 4

Sorts connus 

Niveau du prêtre Niveau du sort connu gagné Nom du sort connu gagné 
1 0 Compréhension des runes 
1 1 Alignement indétectable 
3 2 Glyphe de garde 
5 3 Non détection 
8 4 Vision véritable 
11 5 Cri des dieux 

Dogmes : Perfection et Chance

Symbole : Pièce d’or

Selon le Culte de Vinndalf, celui-ci serait omniscient. Ses priants croient que cet être se manifeste au travers d’objets (que ce soient des outils ou des objets communs), pour rendre leur vie parfaite. Certains disent même que Vinndalf permet aux artisans d’atteindre une perfection dans leur art, ou encore qu’il permet aux mineurs de trouver des pierres précieuses plus rares les unes que les autres. D’autres le vénèrent aussi avant une partie de dés ou de cartes, pour qu’il insuffle un vent de chance en leur faveur. Il n’y a toutefois aucune hiérarchie dans ce culte et rares sont les prêtres de Vinndalf. La majorité des priants du Culte sont superstitieux. Ils voient des signes favorables ou néfastes dans des situations fixes. Ils ont pour la plupart des rituels et des routines qu’ils répètent chaque jours afin de solliciter Vinndalf et sa chance. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Grand Artisan

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Vous avez 6 points de pouvoir à dépenser dans la catégorie ‘Artisans et professions’ ( voir dans les descriptions de pouvoir sous catégories de pouvoirs, certains sont inscrit comme artisans et professions)

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Esquive de coups normaux niv 2, Esquive magique niv 2, Infatigable

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Protection divine, Sixième sens niv 3

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Concentration niv 2, Esquive de coups spéciaux niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Protection divine niv 2, Sort pénétrant les défenses, Sixième sens niv 4

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Protection divine niv 3

Sorts connus 

 

Niveau du prêtre Niveau du sort connu gagné Nom du sort connu gagné 
1 0 Pierres magiques 
1 1 Réparation mineure ou Évaluation de la valeur
3 2 1 au choix 
5 3 Deuxième chance
8 4 Conjuration d’armure magique lourde 
11 5  Esquive magique II

Dogmes : Soleil et Vengeance

Symbole : Soleil

Ithildin est l’Astre du Jour, divinité du Soleil. Il prend garde à ce que le Mal ne s’infiltre jamais dans le Bien et écrase les influences maléfiques. Il encourage ses disciples à soutenir la cause du bien encourageant la bataille contre les ténèbres. Les fervents d’Ithildin font partie de l’Église de la Lumière. Son Saint Patron est nommé l’Ardent. Il est la voix d’Ithildin au sein de la religion, jusqu’à ce qu’il passe ses pouvoirs à son successeur. Les fervents qui gravissent les échelons de l’église sont choisis pour leur proximité de la Lumière et de leur foi envers L’Astre du Jour.  C’est dans La Morale, le livre religieux d’Ithildin et de son église, qu’on retrouve les enseignements de cette religion. On y parle de l’importance d’être dans la Lumière et de l’élimination de l’obscurité et des ténèbres en nous et dans notre environnement. On y évoque aussi la vengeance envers les venimeux et ceux dans l’obscurité; ceux qui amènent des souffrances et des tourments. Les actes sont intolérables dans l’église d’Ithildin.  Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Voix de l’Astre

Pouvoirs gagnés au niv 1 : Lumière niv 3, Ennemis préférés

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Coup divin niv 4, Repousser les morts-vivants niv 2, Bouclier divin niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Détection du mal niv 2, , Ennemis préférés, PV supplémentaire, Sort préféré (coup de sacrifice ou lumière divine), Connaissance des morts-vivants, Connaissance des extérieurs, Sans douleur

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Ennemis préférés niv 2 (1 de ceux choisis au niv 1 ou 6), PV supplémentaire niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Défenses contre les ennemis préférés niv 2, Magie divine II niv 3, Magie divine III niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Répulsion avancée des morts-vivants niv 2, Style de combat: arme et bouclier, Arme de prédilection

Sorts connus 

 

Niveau du prêtre Niveau du sort connu gagné Nom du sort connu gagné 
1 0 1 au choix
1 1 Coup de sacrifice 
3 2 Lumière divine 
5 3 Rayon de soleil 
8 4 Couloir de lumière bénite 

Dogmes : Liberté et Guerre

Symbole : La Hache de la Liberté ou le Cor de la Liberté

Olgamar est vénéré et représente le symbole de la liberté et de la guerre. Ses priants croient que la guerre est inévitable, afin de renverser les peuples oppressants et s’assurer une liberté. Il n’existe pas de hiérarchie entre les fervents d’Olgamar. Toutefois, les chamans jouent un rôle de porte-parole et de conseiller au sein des communautés vénérant Olgamar. Les Chroniques d’Olgamar serait un livre sacré, racontant les histoires de cette légende Orque et de ses préceptes. Bien qu’Olgamar et la majorité de ses priants sont Orques, ce culte s’est répandu à travers différentes régions des Anciennes Terres. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Hache libératrice

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Maniement d’armes à 2 mains, Port d’armures lourdes, Incantation en armure. Aussi : Tenir une hache en main pour un prêtre d’Olgamar est considéré comme tenir son symbole religieux

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Coup puissant niv 2, Défense Endurance niv 3, Infatigable, Arme de prédilection : Haches de tous types

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Courage niv 3, Charge niv 3, Coup puissant niv 3, Coup de projection niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Contre charge, Spécialiste d’une arme longue à 2 mains ou Spécialiste d’une arme longue à une main (hache à 1 ou 2 mains)

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Liberté d’action niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Force d’ogre, Charge niv 4

Sorts connus 

 

Niveau du prêtre Niveau du sort connu gagné Nom du sort connu gagné 
1 0 1 au choix 
1 1 Projection 
3 2  Force du taureau
5 3  Liberté d’action
8 4  Héroïsme
11 5 Force de géant 

Dogmes : Ordre et Justice

Symbole : La flamme étincelante

Kordinem serait une flamme étincelante. L’origine de ce culte proviendrait du temps où les hommes commencèrent à maîtriser le feu : sans lui, toute forme de civilisation et d’organisation sociale n’était possible. Aujourd’hui, ce culte a toujours le feu comme emblème, symbolisant l’ordre et la justice au sein des sociétés. Les priants de ce culte croient que l’ordre est le pilier central de la survie de toute civilisation. Ils accordent une importance à un modèle de Justice fixe, qui a pour but d’encadrer la société. Les priants du Culte comprennent que l’Ordre est essentiel à la survie de leur peuple. Il est donc primordial, pour les partisans de Kordinem, de respecter les commandements dictés dans le Konkordat (soit le livre sacré du culte de Kordinem). N’ayant pas de lieu de culte, ses membres se servent du Konkordat comme guide unique et certains voyagent à travers toutes les Anciennes Terres afin de répandre ses dogmes. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences :

Titres pouvant être utilisés :

Vous pouvez utiliser le titre suivant plutôt que ceux de votre classe pour vous présenter peu importe votre niveau : Grand Juge

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Attacher, Géographie et démographie, Détection du mal, Diplomate

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Empathie niv 2, Sort préféré (Ordre ou Détection des voleurs) Diplomate niv 2, Décryptage de runes magiques niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Sort connu niv 3 divin boni : Expiation, Coup élémentaire niv 4 (feu), PV supplémentaire

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Résistance à un élément niv 3 (feu),

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Empathie V, Concentration niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Résistance à un élément niv 5 (feu), Coup élémentaire amélioré (feu), Attaque élémentaire de zone (feu)

Sorts connus 

 

Niveau du prêtre Niveau du sort connu gagné Nom du sort connu gagné 
1 0 Flamme sacrée 
1 1 Ordre 
3 2 Détection des voleurs et Cérémonie 
5 3 Ordre complexe 
8 4 Zone de vérité 
11 5 Châtiment divin 

Dogmes : Vie et Chevalerie

Symbole : Épée entourée d’Étoiles

Mérion est le protecteur des plus faibles et des démunis, le soigneur des malades et des blessés. On lui impute également le pouvoir de faire enfanter les femmes. Il existe trois grands regroupements de fidèles :

-Tout d’abord, il y a l’Ordre des Hospitaliers, qui tient les dépendances où sont soignés des fidèles et parfois des non-croyants. Certains Hospitaliers vagabondent de fief en fief pour guérir les plus démunis vivant loin des centres urbains.

-Il y a aussi Les Sœurs de la Charité qui tiennent des pensions pour accueillir les plus démunis, leur offrant gîte et nourriture. C’est également à leur charge que sont confiés les suivants en perte d’autonomie qui n’ont plus de proches parents pour les épauler. Il n’est pas rare de croiser une Sœur de la charité loin des centres urbains, car c’est souvent dans les lieux reculés et sans commodités que l’on a le plus besoin d’elles.

-Finalement, il y a La Maison des Clercs-Combattants, une fratrie de prêtres-guerriers qui s’unissent pour porter le message de Mérion partout sur les terres, allant défendre la veuve et l’orphelin là où ils sont opprimés.

Les suivants de Mérion n’ont aucun doute sur l’importance d’être dans ses grâces. Ceux qui décident de rejoindre un des trois organes du culte vouent leur vie à Mérion et ses principes et à ne jamais rechercher richesse et pouvoir. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Sœurs de la Charité ou Clercs-Combattants ou Hospitaliers

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Soigneur ou Forgeron, Résistance aux maladies niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Résistance aux poisons niv 3, Sort préféré : soin lent, Soigneur niv 2 ou Forgeron niv 2 ( même pouvoir que choisi au niv 1)

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Prêtre Pacifiste ou Aura de protection, Santé de fer, Sans douleur

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Infatigable, Sort préféré divin x2 : 2 des sorts bonis gagnés dans le tableau ci-bas

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  PV supplémentaire niv 2, Infatigable niv 2,

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Protection d’autrui niv 2, Transfert total ou Toucher de guérison niv 3 ou Sonner niv 3

Sorts connus 

 

Niveau du prêtre Niveau du sort connu gagné Nom du sort connu gagné 
1 0 Coup divin ou Réveil 
1 1 Soin lent 
3 2 Guérisons des atrophies ou Bouclier indestructible
5 3 Guérison des maladies 
8 4 Sphère de vie et Aura de repos
11 5 Résurrection 

La recherche de sagesse est centrale dans la vie de plusieurs Rouennes et Éveillés. Les Éveillés sont des êtres qui ont atteint un éveil, c’est-à-dire, un stade de repos éternel, qui leur permet de voyager entre le monde des mortels et le Murias. L’éveil est directement lié à la Sagesse, car les Éveillés sont les êtres les plus sages. Les Éveillés ne sont pas des êtres tangibles, mais des esprits capables de modifier le monde qui les entoure selon leur propre volonté.

Les croyants en les Éveillés ont tendance à vivre exclus du monde moderne, renfermés dans une terre nommée la Forêt de Tarwïn. Ils sont farouchement attachés à la nature et à une simplicité de vie. L’utilisation d’objets modernes est mal vue dans la société. Ils se satisfont donc de ce qu’ils trouvent dans leur environnement, et cela, sans rien briser, car la préservation de la nature est une valeur fortement ancrée; il ne faut pas briser le lieu responsable de leur naissance, de leur croissance et, éventuellement, de leur mort. Pour eux, la vie humaine a la même valeur que celle de la nature végétale tant qu’animale. De plus, leurs croyances se partagent uniquement par la voie orale, car l’écriture est une invention de la modernité et il en est de même pour le système monétaire, qu’ils jugent immoral. Pour eux, richesse et pauvreté n’existent guère, car sagesse juge les hommes de ce monde.

Les priants de ce culte sont des protecteurs de la nature et de la vie; hommes, animaux et végétaux y sont considérés. Selon eux, l’âme est immortelle. Lorsque la mort a raison de l’homme, son âme entreprend un nouveau voyage vers le Murias, le Monde des âmes, lieu de repos avant de prendre possession d’un nouveau corps. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Aspirant à l’éveil

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Connaissance des montres, Communication avec les esprits, Pied forestier niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Changeur de forme, Armes naturelles, Armes naturelles Avancé, Incantation animale, Langage naturel, Résistance à un élément, Herboristerie, PV supplémentaire

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Pied forestier niv 3, Ritualiste I niv 2, Herboristerie niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Bouclier des esprits niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Perception surnaturelle

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Ritualiste II niv 2, Bouclier des esprits niv 3, PV supplémentaire niv 2

Sorts connus 

 

Niveau du prêtre Niveau du sort connu gagné Nom du sort connu gagné 
1 0 1 au choix qui implique 1 élément 
1 1 Enchevêtrement
3 2  Terrain d’épines  
5 3  Transport végétal et Gardien de la foret
8 4  Fusion dans les arbres
11 5 Communion avec la nature 

Dogmes : Puissance et Union

Symbole : Un cercle blanc presque complet (sur fond bourgogne)

Les Immortels prônent l’union de tous les peuples afin d’éliminer les conflits. Les suivants acceptent les sacrifices nécessaires à la réalisation d’un projet qui les dépasse, tous espèrent servir avec assez de ferveur leurs maîtres et avoir droit à l’immortalité au côté des Divins. Les membres du Culte forment la E-Hassib, l’église des Immortels célestes. Ils sont divisés en deux groupes. D’une part, les prêtres se voient octroyer la tâche d’administration du clergé et des villes et villages sous leur emprise. Ils sont néanmoins responsables des cérémonies et de la propagation de la bonne parole. D’autre part, les protecteurs de la foi, une sorte de milice inquisitrice qui écarte tous ceux n’acceptant pas le message des Divins Immortels célestes comme seule vérité.

Les quatre Immortels se nomment: Khaarab, dit le Protecteur, Shula, dit la Bienfaitrice, Ghadab, dit le Réjouisseur et Hudu, dit l’Érudit. Ils se présentent tous comme étant des Dieux sur terre, des Immortels ayant l’unique parole et le pouvoir absolu. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Instigateur de l’Union

Pouvoirs gagnés au niv 1 :  Courage niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Résistance aux sorts niv 2, PV supplémentaire, Résistance aux maladies,

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Sans douleur, Aura de courage niv 2, PV supplémentaire niv 2, Résistance aux poisons niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Aura de peur niv 2, Corps intemporel

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Aura de peur niv 3, PV supplémentaire niv 3 , Infatigable

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Régénération physique niv 3

Sorts connus 

 

Niveau du prêtre Niveau du sort connu gagné Nom du sort connu gagné 
1 0 1 au choix 
1 1 Charme personne (Mage niv 1) 
3 2  Ordre de groupe et Cérémonie
5 3 Tricher la mort
8 4 Festin des héros 
11 5  Toucher de la mort

Plutôt que de choisir de vous dévouer complètement à votre Divinité pour être un meilleur Prêtre, vous pouvez aussi choisir l’option multiclassé. Choisissez tout de même 1 des divinités ci haut au niv 1 : Vous gagnerez les sorts connus bonis de cette divinité. Toutefois, plutôt que de gagner les autres avantages gagnés à partir du niv 1, cela vous donnera les avantages suivants :

Pouvoirs gagnés au niv 1 : Vous pouvez regarder les autres classes. Lorsque vous avez des points de pouvoir à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste des pouvoirs préférés d’une classe choisie. Cette liste s’ajoute aux 3 autres de votre classe dans vos choix de listes où dépenser vos points de pouvoir. Vous pouvez dépenser 4 points de pouvoirs de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.

Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous pouvez dépenser 14 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales.

Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous pouvez dépenser 17 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales.

Pouvoirs gagnés au niv 8 : Vous pouvez dépenser 8 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales

Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous pouvez dépenser 10 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales

Pouvoirs gagnés au niv 15 : Vous pouvez dépenser 18 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales