Guide

Création d'un personnage

Personnage sur mesure

Si vous lisez ceci, c’est que vous avez décidé de créer un personnage personnalisé pour vous. Lisez chacune des étapes ci bas et suivez les instructions. Tout d’abord, ouvrez la feuille de personnage 2.11 en Excel, elle est offerte sur le site. Vous pourrez la sauvegarder et l’option d’impression par défaut imprime seulement ce que vous aurez besoin en jeu. À la fin, svp envoyer une copie au maître des règles par courriel à : Inscription@vestiges-obsidius.org

Étape 1 : Remplissez vos informations personnelles, elles sont obligatoires

 

Nom du joueur :                     
# de Téléphone 1 :                    
# de Téléphone 2 :                    
Date de naissance :                    
Adresse :                    
# assurance maladie :                    
Allergies alimentaires :                    

 

Dans le champ « Allergies alimentaires », inscrire également toute situation de santé particulière (ex : asthme, épilepsie, etc.).

 

Étape 2 : Choisissez votre race, votre nation, votre classe de personnage, votre alignement de départ

 

Race :  
Nation :  
Classe :  
Alignement :  
Niveau :
Points d’expérience :
Background remis :  

 

Pour le choix de votre race :

Cette étape de la création de votre personnage consiste à choisir sa race. Chacune d’elles a une histoire et des pouvoirs de départ qui lui sont propres, de même qu’un territoire dans laquelle elle se retrouve plus fréquemment. (Inscrivez les pouvoirs gagnés dans la section « Pouvoirs » plus bas et au coût, ne rien inscrire.) Si des malus autres que des pouvoirs sont octroyés par votre race, les mettres dans la section divers au bas de la feuille de personnage.

Bien que certaines races soient plus rares dans certains territoires ou certains cultes, tous territoires et cultes vous sont accessibles, sans égard à votre race.

Considérez que la race que vous jouez influencera vos interactions sociales avec les autres personnages, qui peuvent avoir des préjugés qui vous sont favorables ou défavorables.

Une description de la personnalité typique de chaque race est fournie. Notez qu’elle sert de guide. Il n’est pas impossible que votre personnage ait une personnalité qui détonne avec ceux de sa propre race.

Enfin, si la race que vous voulez jouer ne se retrouve pas dans la liste ci-dessous, veuillez contacter la scénaristique (voir l’onglet « Nous joindre ») afin de discuter des opportunités qui s’offrent à vous.

Cliquez ici pour voir les différentes races jouables.

Pour le choix de votre nation :

Cette étape de la création de votre personnage consiste à choisir votre nation de naissance. Chacune d’elles a une histoire et des avantages qualitatifs que vous découvrirez en jeu, qui lui sont propres. 

Cliquez ici pour voir les différentes nations.

Pour le choix de votre classe :

Cette étape de la création de votre personnage consiste à choisir votre profession d’aventurier parmi les choix proposés. Toutes les classes ont accès à tous les pouvoirs. Toutefois, chaque classe diffère en ce qui a trait aux pouvoirs conférés gratuitement et au coût d’achat que coûteront les pouvoirs. Notez que vous ne pourrez ni changer ni obtenir une nouvelle classe au fil de votre aventure.

-Ajoutez chaque pouvoir de départ du niveau 1 à votre liste de pouvoirs sur la fiche de personnage en n’inscrivant rien dans la section coût. Pour lire la description du pouvoir, allez dans l’onglet Registre des pouvoirs.

-Ensuite, inscrivez vos PV, PF et PM de départ à votre fiche. Si vous avez des pouvoirs de race ou en choisissez qui modifient ces points, 

-Il n’est pas nécessaire d’inscrire vos pouvoirs de départ de maniement d’arme, de bouclier et de port d’armure sur votre fiche, car ils sont propres à votre classe. N’inscrivez que ceux achetés avec des points de pouvoirs (voir étape 4). 

-Ajoutez dans la case « Points de pouvoirs », le nombre de point de pouvoirs de départ que vous donne votre classe.

Points de vie (PV) : Points de pouvoirs
Points Fatigue (PF) :
Points Magie (PM) :

 

Tous les joueurs débutent au niveau 1 avec 0 points d’expérience. À chaque scénario, vous gagnez des points d’expérience qui vous seront communiqués et vous pourrez alors faire progresser votre personnage quand vous obtiendrez assez de points d’expérience (voir section « Augmentation de niveau »). 

Étape 3 : Votre nom

 

Nom du personnage :                    
Nom du joueur :                    

 

Choisissez un nom original à votre personnage qui ne contient que des lettres de l’alphabet français.  

 

Étape 4 : Les points de pouvoirs

 

Au niveau 1, vous aurez des points de pouvoirs de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Selon votre choix de classe, vous aurez accès à 3 listes de pouvoirs. La liste des pouvoirs préférés de votre classe regroupe tous les pouvoirs que votre classe vous permet d’acheter  à coût moindre et qu’il est préférable de choisir pour se spécialiser dans votre classe. La liste des pouvoirs universels regroupe les pouvoirs utilitaires à votre classe pour une plus grande versatilité. La liste des pouvoirs de multi-classes, quant à elle, contient des pouvoirs moins naturels pour ceux de votre classe. Ceux-ci vous coûtent plus cher à acheter que ceux pratiquant d’autres classes. Choisir ces pouvoirs permet de donner une deuxième voie à votre personnage

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en points de pouvoirs supplémentaires. Écrivez sur votre fiche le niveau de pouvoir que vous avez acheté.

-Remplissez chacune des sections du tableau ci-bas à titre de référence, surtout la partie « Coût en points de pouvoirs » qui vous aidera à calculer vos points de pouvoirs restants.

 

Pouvoirs Niveau Description Fréquence Coût en points de pouvoirs

 

Pour bien comprendre les pouvoirs, il faut comprendre chaque section.

Pouvoir : En haut à gauche, c’est le nom du pouvoir. 

Points de fatigue : Chaque fois que vous utilisez ce pouvoir, vous devez dépenser ce nombre de points de fatigue (voir la section Guide du joueur).

Répétition : Certains pouvoirs peuvent être achetés plus d’une fois. Dans ce champ, vous verrez le nombre maximal de fois que vous pouvez l’acheter. 

Description : Vous trouverez la description complète du pouvoir. 

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les adresser par courriel.

Fréquence : Ceci détermine le nombre de fois que peut être fait ce pouvoir par scène (15 minutes). Certains sorts sont toutefois permanents ou peuvent être utilisables à volonté. Lorsque vous dépassez la fréquence maximale pour un pouvoir, vous devez attendre 15 minutes avant de pouvoir refaire ce pouvoir.

Activation : Détermine quand le pouvoir peut être activé. Les pouvoirs « en combat ou non » peuvent être activés hors combat, mais pas l’inverse ; les pouvoirs « hors combat seul. » ne peuvent être utilisés que si vous êtes à l’écart de la mêlée depuis plus d’une  minute. Certains pouvoirs ne peuvent être activés que lorsque vous êtes victime d’un autre pouvoir.Composantes matérielles : Certains pouvoirs nécessitent d’avoir des composantes matérielles. 

Prérequis : Vous devez avoir les pouvoirs inscrits dans cette zone pour acheter ce nouveau pouvoir.

Annulé par : C’est là que vous trouverez la liste des pouvoirs qui peuvent annuler/empêcher votre pouvoir de fonctionner. 

Défense : C’est là que vous trouverez le niveau d’attaque à mentionner en faisant ce pouvoir. Ceux qui peuvent annuler/empêcher votre pouvoir de fonctionner le sauront et nommeront la défense en riposte à votre pouvoir. 

Coûts en points de pouvoirs : C’est là que vous trouverez le coût en points de pouvoirs pour acquérir ce pouvoir. Le coût varie selon la classe/race de départ choisie. Prenez toujours le coût de votre race en priorité sur celui de votre classe. 

Pouvoir plus fort : Plutôt que d’acquérir de nouveaux pouvoirs, vous pouvez perfectionner certains pouvoirs déjà acquis. Cela peut être fait en dépensant des points de pouvoirs supplémentaires inscrits à côté de l’effet supplémentaire de la spécialisation. Dépensez les points de pouvoirs requis et modifiez les caractéristiques du pouvoir en conséquence. Par contre, les points acquis au niveau 1 ne peuvent être dépensés pour rendre un pouvoir plus fort.

N.B. : Si vous aimeriez un certain pouvoir que vous ne retrouvez pas dans la liste des pouvoirs, faites-en la demande au maître des règles et celui-ci verra si on peut en créer un pour vous qui soit balancé avec le système.

Les étapes 5, 6 et 7 sont facultatives. Elles ne sont utiles que si vous choisissez des pouvoirs de défense, faites de la magie ou des rituels. Rendez-vous à l’étape 8.

 

Étape 5 : Les défenses 

 

Inscrire ici votre score de défense si vous avez choisi ou gagné des pouvoirs de défenses, sinon, ignorez cette section. En dépensant 1 point de fatigue, vous pouvez résister aux effets des pouvoirs et sorts nécessitant une défense égale ou plus basse que votre score.

 

Défenses
Endurance Dextérité Spirituelle

 

Étape 6 : La magie (facultative)

 

Lorsqu’un joueur commence à s’acheter des pouvoirs d’utilisation de magie ou que sa classe lui en confère, il pourra alors utiliser soit la magie arcanique, la sorcellerie, la magie druidique ou la magie divine. Vous pouvez, grâce à des pouvoirs, utiliser 2 types de magie différents mais jamais la magie divine et druidique en même temps. Le type de magie gagné/choisi déterminera l’incantation à utiliser. Les pouvoirs de base cibas expliquent bien le fonctionnement de la magie. Afin de pouvoir également alléger le texte, l’emploi du mot incantateur est fait pour les quatre aspects de la magie. Sur votre fiche de personnage Excel, il y a un onglet « Magie » où vous pourrez inscrire la liste des sorts choisis. Si votre classe vous en donne, veuillez les choisir et les inscrire sous cet onglet.

Les sorts de niveau 0 de toutes les catégories peuvent être incantés à volonté et sans coût en PM.

 

Magie arcanique de base :

 

En prenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un mage. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste de magie arcane. Les mages ont un éventail de sorts plus large que les Warlocks, mais moins d’énergie magique qu’ils canalisent dans les éléments les entourant. Les mages sont des gens doués d’une grande logique et capacité d’apprentissage. Ils peuvent apprendre de nouveaux sorts grâce à l’achat de pouvoirs, mais aussi, en les retranscrivant dans un grimoire qu’ils gardent sur eux et qu’ils décryptent sur des parchemins magiques. Ils peuvent aussi en apprendre d’un maître mage. Les mages sont des gens qui font de la magie grâce à un apprentissage dans l’art de transférer l’énergie magique les entourant en un effet (sort). Aucun mage n’est né mage. Pour incanter un sort, vous devrez faire la formule arcane incluse avec le sortilège sans vous tromper. Grâce à certains pouvoirs, les mages peuvent transcrire leurs sortilèges sur des parchemins. Le niveau d’attaque de vos sorts est généralement égal au niveau du sort de base. Certains pouvoirs peuvent l’augmenter. Pour pouvoir incanter un sort de niveau 1 et plus, un mage doit en tout temps avoir son grimoire en main à la page correspondant au sort lancé. Le grimoire est acquis en même temps que le pouvoir Magie Arcane 1. Il ne peut être volé car quand le mage le lâche, il devient éthéré et réapparaît quand il le commande. Il est lié magiquement à lui. Le mage pourra aussi acquérir plus tard des objets de focus magique (baguette, bâton) qui lui permettront de lancer des sorts sans son grimoire.

 

Sorcellerie de base :

 

En prenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un Warlock. Vous devez choisir un Patron dans la liste de la classe Warlock. Si vous n’êtes pas de la classe Warlock, vous n’avez pas les autres avantages du « Patron ». C’est lui qui vous donne votre pouvoir de faire de la Sorcellerie. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste de sorcellerie. Les Warlocks ont un éventail de sorts moins large que les mages, mais ont plus d’énergie magique qu’ils canalisent de leurs Patrons. Ils peuvent apprendre de nouveaux sorts grâce à l’achat de pouvoirs seulement ou dans la classe Warlock. Les Warlocks sont des gens qui font de la magie grâce a un apprentissage dans l’art de canaliser une énergie magique conféré en un effet (sort). Pour incanter un sort, vous devrez faire la formule arcane incluse avec le sortilège sans vous tromper. Grâce à certains pouvoirs, les sorciers peuvent transcrire leurs sortilèges sur des parchemins. Le niveau d’attaque de vos sorts est généralement égal au niveau du sort de base. Certains pouvoirs peuvent l’augmenter.

 

Magie divine 1 :

 

En prenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un prêtre. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste divine et un Dieu parmi ceux inscrits dans la classe Prêtre. Si vous n’êtes pas de la classe Prêtre, vous n’avez pas les autres avantages du « dieu ». Les prêtres ont un bon éventail de sorts, mais ont moins d’énergie magique qu’ils invoquent de leur(s) divinité(s). Les prêtres ont une foi en un dieu qu’ils vénèrent et reçoivent de lui en échange des faveurs sous forme de sorts. Ils peuvent apprendre de nouveaux sorts grâce à l’achat de pouvoirs seulement ou de la classe prêtre. Les prêtres sont des gens qui font de la magie grâce a la foi. Tous les prêtres ont un code de conduite à suivre dicté par leur divinité. Vous ne pourrez pas prendre ce pouvoir et faire également de la magie druidique. Pour incanter un sort, vous devrez choisir une formule sous forme de prière d’au moins 24 syllabes et y ajouter « je vous prie de m’accorder (le nom du sortilège) ». Grâce à certains pouvoirs, les prêtres peuvent transcrire leurs sortilèges sur des parchemins. Le niveau d’attaque de vos sorts est généralement égal au niveau du sort de base. Certains pouvoirs peuvent l’augmenter. 

 

Magie druidique 1 :

 

En prenant ce pouvoir, vous êtes considéré comme un druide, ou un shaman, au choix. Vous pouvez choisir des sorts parmi la liste druidique. Les druides/shamans ont un éventail de sorts moins large que les prêtres. Leur énergie magique provient des esprits qui les entourent ou de « Mère Nature » (esprits de la nature, arbres, animaux). Les druides ont une foi en un ou des esprits l’entourant qu’ils vénèrent, et reçoivent d’eux en échange des faveurs sous forme de sorts. Ils peuvent apprendre de nouveaux sorts grâce à l’achat de pouvoirs, mais aussi grâce à des sorts gagnés par ceux de la classe druide. Les druides/shamans sont des gens qui font de la magie grâce à la foi. Vous avez le choix du ou des esprits que vous désirez vénérer sans limitation. Vous ne pourrez pas prendre ce pouvoir et faire également de la magie divine. Pour incanter un sort, vous devrez choisir une formule sous forme d’invocation d’au moins 24 syllabes et y ajouter « je vous prie de m’accorder (le nom du sortilège) ». Le niveau d’attaque de vos sorts est généralement égal au niveau du sort de base. Certains pouvoirs peuvent l’augmenter.

 

L’incantation magique

 

Toute incantation doit être faite de façon claire, précise (ne pas se tromper lors de l’incantation) et forte. Un incantateur qui ne respecte pas ces trois règles encourt des pénalités. La première est que son sort ne fonctionnera pas et deuxièmement, les points de magie utilisés pour le sort sont perdus. Un incantateur a un certain nombre de points de magie. À chaque incantation, il soustrait de ce maximum les points de magie utilisés. Donc, il n’est pas possible d’incanter un sortilège de 3e niveau s’il ne lui reste que deux points de magie. Le coût pour chaque sort est déterminé par le niveau du sortilège. Ce qui veut dire qu’un sort niv. 1 coûte un point de magie, un sort niv. 2 coûte deux points, etc. La magie est l’un des aspects les plus stricts d’un Grandeur Nature qu’il faut respecter, sinon le sort ne fonctionne pas. Plusieurs règles seront précisées plus loin. Consulter les exemples d’incantations dans les sections ci-bas. 

Aussi, vous pouvez incanter des sorts à des niveaux plus haut si vous avez la capacité de le faire. Le sort vous coûte alors plus de PM. Exemple : si vous pouvez incanter des sorts niv. 3, vous pouvez incanter un sort niv. 1 de force niv. 3 moyennant 2 points de magie de plus. Ce sort sera alors plus fort ou plus long.

 

Les sorts

 

Une fois que vous avez choisi le type de magie désiré, sélectionnez les sorts que vous désirez avoir dans votre liste de sorts en regardant la liste des sorts de la catégorie choisie.

Voici comment comprendre un sortilège :

Niveau : détermine le niveau d’attaque d’un sort (voir ci-haut) et son coût en PM.

Nom du sort : En dit souvent long. Même si un sort porte le même nom qu’un pouvoir, il peut y avoir une divergence entre les deux. Il est important de bien lire le sort.

Activation : Dans la description des sorts, voici les variables de portée qui peuvent être inscrits : un catalyseur, le toucher, un objet touché, un catalyseur avec une zone entourant son premier point d’impact ou une portée dans laquelle vous pouvez simplement pointer votre(vos) cible(s). Qu’est-ce que cela implique? Tout d’abord, le catalyseur est un projectile que l’incantateur lance. En général, c’est soit une balle de tennis, une balle molle pour passer son stress, etc. En aucun cas le projectile doit être solide et dangereux. Exemple de chose inacceptable : une bille entourée de mousse, car si la mousse fend, la bille est libre et susceptible de blesser quelqu’un. En temps normal, à moins que le sort ne le spécifie, un catalyseur doit être lancé dans un délai de 10 secondes après l’incantation. Si vous êtes attaqué pendant l’incantation le sortilège est perdu, mais pas une fois en catalyseur. Il est certain que vous pouvez toucher la cible au lieu de lancer un catalyseur; par contre, votre toucher sera considéré comme un catalyseur puisque le sort le spécifie comme tel. Un lancer de catalyseur réussi correspond à un impact sur n’importe quoi appartenant à la victime (cape, bouclier, épée, l’individu dans son entier). Les mêmes règles sont appliquées au sort de toucher; par contre, vous devez absolument toucher avec votre main. Notez que le même délai et les mêmes endroits où toucher sont applicables. Si un sort donne plusieurs catalyseurs à tirer, vous devez le faire à un intervalle minimum de 3 secondes par catalyseur. Si ces délais ne sont pas respectés, le catalyseur qui a pris trop de temps à jeter est perdu. Si un sortilège a une portée définie en mètre, par exemple, 10 mètres, alors il touche automatiquement la ou les cibles pointées. Par contre, les résistances de la cible sont quand même appliquées.

Descriptions et durée : Cela explique l’effet du sort. Il est important de bien le lire et le comprendre et surtout de bien l’expliquer à la cible. Si un sort vous réfère à un pouvoir de référence, il copie intégralement celui-ci, sauf spécification contraire. Notez qu’un sort qui duplique un pouvoir n’utilise pas de point de fatigue (PF). Tous les sorts dont la durée est « instant », vous donne 10 secondes après l’incantation pour toucher ou lancer le catalyseur. Si un pouvoir est en référence mais que le temps du sort est supérieur, celui-ci le remplace. Notez bien que lorsqu’on incante un sort, il est de la responsabilité de l’incantateur de bien expliquer le sort, la durée et le type d’attaque à la cible.

Type d’attaque : indique le type d’attaque à communiquer à la cible qui désire résister à un sort. À chaque sortilège, vous devez mentionner à vos cibles non consentantes le type d’attaque et le niveau de votre attaque. Certains pouvoirs permettent de résister à vos sorts.

N.B. : Si vous aimeriez posséder un certain sort que vous ne retrouvez pas dans la liste des sorts, faitesen la demande au maître des règles et celui-ci verra si on peut en créer un pour vous qui soit balancé avec le système.

 

Étape 7 : Les rituels (facultative)

 

Lorsqu’un joueur commence à s’acheter des pouvoirs d’utilisation de rituels ou que sa classe lui en confère, il pourra alors utiliser les rituels. Les rituels sont longs à incanter, mais ont des effets à plus long terme que les sorts.

Sur votre fiche de personnage Excel, il y a un onglet « Rituels » ou vous pourrez inscrire la liste des rituels choisis. Si votre classe vous en donne, veuillez les choisir et les inscrire sous cet onglet.

Étape 8 : Création du passé de votre personnage et envoi de votre fiche à la scénaristique 

Enfin, il est important d’informer la scénaristique de qui est votre personnage. que ce soit en quelques lignes ou en quelques pages. Vous pouvez parler d’une infinité de choses ; voici quelques informations pertinentes à mettre dans ce texte :

  • De quelle nation vient votre personnage
  • Quel culte il pratique
  • Quel est son but en tant qu’aventurier
  • Ses secrets, peurs, qualités, défauts
  • Ses relations avec d’autres personnages
  • Comment est-il devenu aventurier
  • Etc.

Une fois votre texte fait, envoyez-le, jumelé à votre fiche de personnage, à inscription@vestiges-obsidius.org. Des membres vérifieront si vous fiche est bien complétée et des quêtes personnalisées pourront être créées selon votre passé.