Guide

Guide du joueur

Introduction

Bienvenue au nouveau GN les Vestiges d’Obsidius. Dans ce guide vous apprendrez tout ce dont vous avez besoin pour participer activement à un Grandeur Nature. Il y a plusieurs types de Grandeur Nature (GN) et il est possible que vous ayez déjà participé à un autre auparavant. En espérant que vous allez trouver une réponse pour chacune de vos questions. 

Mais qu’est-ce qu’un Grandeur Nature? Un GN est une activité qui regroupe plusieurs personnes aimant comme loisirs une ou des activités suivantes : les rencontres entre amis, les banquets médiévaux, le sport, le camping, le théâtre ou les jeux de rôles. Un GN est une activité très enrichissante autant sur le plan physique qu’académique. Pourquoi? Eh bien, c’est très simple. En général, l’activité se poursuit durant un week-end. Durant ce temps, une personne doit personnifier quelqu’un d’autre dans un monde tout à fait imaginaire. Donc, l’aspect théâtral est très demandé pour une personne et cela permet de pouvoir s’extérioriser d’une nouvelle façon. Les GN permettent en soi de pouvoir faire de nouvelles rencontres et de créer de nouveaux liens, le tout dans un climat décontracté. Il est évident que l’on ne peut pas faire tout ce que l’on veut, et ce guide est là pour vous introduire aux différents aspects du GN. Chaque joueur doit connaître les règlements utilisés pour le bon fonctionnement du jeu.

Comme mentionné précédemment, un GN se déroule sur un laps de temps d’environ 40 heures que l’on appelle scénario. Cela débute le vendredi soir et se termine le dimanche après-midi. Il y a généralement une courte pause « hors-jeu » le samedi. Chacun des scénarios est planifié d’avance en rapport avec la trame principale de l’histoire, mais le reste est laissé aux interactions faites par les joueurs et les animateurs. Il pourrait y avoir aussi la possibilité d’interagir entre deux événements à notre GN (de l’information à ce sujet vous sera fournie plus tard). Vous retrouverez également sur le site web ou notre page Facebook des liens utiles pour perfectionner votre connaissance de ce monde imaginaire. 

Lorsqu’on mentionne que le thème est le médiéval fantastique, cela va de soi que la personne doit se costumer également en conséquence. La première grosse étape pour un joueur est de déterminer ce qu’il désire personnaliser. Par la suite, à partir des caractéristiques qu’il veut que son personnage possède, il décide de la tenue vestimentaire. Afin de pouvoir mieux représenter le tout, on peut comparer la tenue vestimentaire avec celle du XIVe siècle. Donc, afin de garder une ambiance et un contexte médiéval, tout ce qui représente de la technologie actuelle, à certaines exceptions près, est de préférence à oublier. Il est évident qu’un combattant au temps médiéval ne portait pas une paire d’espadrilles Nike avec fluorescent, mais plutôt des bottes. Mais ceci n’est qu’un exemple, le sujet va être abordé plus tard dans le guide. 

Dans cette partie, vous allez apprendre comment créer un personnage. Des choix s’offrent à vous : Lisez bien les instructions.

Les costumes 

Cette partie est la plus importante lors de la création d’un personnage, car le costume que vous allez porter va refléter ce que votre personnage représente. Par exemple, il est de coutume qu’un guerrier soit en armure avec un bouclier et une épée. Ce qui est intéressant de notre GN, c’est qu’ici, vous n’êtes nullement limité à des normes strictes en matière de costume. Les seules exigences sont que vous vous conformiez à l’époque (peu importe le lieu) et que vous ne portiez pas d’accessoires ou de vêtements de l’ère moderne. Les costumes n’ont pas à provenir d’un magasin de haute couture. Une astuce qui est très utilisée : allez dans des magasins à rabais comme « Le Village des Valeurs » ou un marché aux puces. Vous pourrez alors trouver plein d’éléments que vous pouvez incorporer à votre costume grâce à un peu d’imagination et quelques efforts. Pour ce qui est des armes qu’un personnage utilise, il y a des règles très spécifiques à ce sujet. Vous ne pouvez pas vous munir de vraies armes pour vous battre, votre sécurité ainsi que celle des autres joueurs est primordiale, ce sont donc des armes fabriquées en mousse. De plus, si vous décidez de jouer un personnage d’une autre race qu’un humain, nous comptons sur vous pour faire un effort de costume pour respecter la description de ladite race.

Les armes, armures et boucliers 

En général, chaque aventurier est muni d’une arme afin de pouvoir se défendre si sa vie est mise en péril. Ces armes doivent être confectionnées par le joueur et doivent se conformer aux règlements en vigueur. Pour plus d’information sur la confection et les dimensions des armes, consulter les documents « Armes, armures et boucliers » et « La fabrication d’une arme » sur le site web. Si le joueur n’a pas d’arme, il devra en emprunter une d’un ami, car nous ne faisons pas la location d’armes.

Si un joueur confectionne une arme et qu’elle ne respecte pas les standards établis, elle est confisquée par les organisateurs et le joueur doit s’en procurer une auprès de la compagnie en défrayant le coût pour le dépôt, qui sera remboursé à la fin de l’activité si l’arme est remise et n’est pas endommagée par rapport à l’état initial. L’arme confisquée vous sera remise à la fin du GN pour que vous l’ajustiez pour l’événement suivant.

Pour le bouclier, le joueur doit absolument le fabriquer en se conformant aux dimensions et à la manière de le fabriquer. Comme référence, voir le document, « Armes, armures et boucliers » sur le site web.

En ce qui a trait aux armures, tous les détails sur les types d’armure possibles sont également détaillés dans le document, un point d’armure équivaut à 1 point de vie. Ces points de vie sont les premiers à partir, et ne se regagnent que grâce à certains pouvoirs N.B. : Un marchand vous donnera facilement la possibilité de récupérer les points d’armure en jeu en tout temps.

Lorsque votre personnage a cumulé assez de points d’expérience pour gagner un niveau, ajoutez à votre fiche de personnage les PV/PM/PF correspondants. Ajoutez aussi les défenses et pouvoirs gagnés. Les pouvoirs gagnés par la progression de niveau ne nécessitent pas les prérequis. De plus, si vous gagnez un pouvoir que vous aviez déjà acheté au préalable, vous regagnez les points de pouvoirs dépensés pour l’acquérir au préalable. À la fin, ajoutez les points de pouvoirs gagnés avec votre progression en niveau et achetez de nouveaux pouvoirs avec ceux-ci dans les listes autorisées par votre classe.

Lors d’une activité sur une longue période, une personne pourrait être impliquée dans des combats. Qu’est-ce qui se passe concrètement lors d’un combat? Il y a principalement deux données essentielles pour que l’affrontement se passe sans anicroche. Tout d’abord, il y a l’armure d’une personne. Pour toute question, se référer aux règlements sur les armures. En deuxième lieu, il y a les dégâts infligés par l’adversaire. Comment gérer tout ça?

Chaque personnage a une fiche, et sur cette dernière, le nombre de points de vie est inscrit. De ce total, vous soustrayez la différence entre les dégâts reçus et l’armure que vous avez. Si ça vous semble abstrait, ne vous inquiétez pas, il y a des exemples pour mieux expliquer le tout. Afin de savoir les dégâts reçus, celui qui frappe doit annoncer haut et fort les dégâts qu’il fait. Par exemple, un guerrier qui frappe infligeant 3 points de dégâts, doit dire à voix haute « 3 » à chaque fois qu’il frappe. Ceci permet à celui qui reçoit les dégâts de savoir quand l’autre le frappe et le total des dégâts qu’il reçoit. Si l’attaquant ne dit pas de dégâts, il vous fait 1 par coup au but avec les armes à une main et les bâtons, et 2 avec une arme à deux mains. En général, on n’a pas besoin de dire ses dégâts car ce sont ceux par défaut.

En général, après 3-4 coups au but, vous êtes inconscient, hors-combat, et devez acter une personne inconsciente.

Armure temporaire

Certains pouvoirs ou sorts donnent de l’armure temporaire. Ce sont les premiers points qu’on perd en combat, mais ceux-ci ne protègent pas contre les pouvoirs « sans armure ».

Si 2 pouvoirs ou sorts vous font gagner de l’armure temporaire, seul le plus haut s’applique.

PV temporaire

Certains pouvoirs ou sorts donnent des PV temporaires. On peut avoir de l’armure et des points de vie temporaires. Ce sont les points d’armure temporaires qu’on perd en premier, puis les PV temporaires en combat. Si 2 pouvoirs ou sorts vous font gagner des PV, seul le plus haut s’applique.

Les défenses 

Vous pouvez résister à la plupart des pouvoirs et sorts offensifs si vous avez le pouvoir de défense requis. Pour ce faire, vous devez acheter des pouvoirs de défense. Si vous ne savez pas si vous avez la défense adéquate, c’est que vous ne l’avez pas.

Le « sans armure » 

Parfois, une personne a la capacité de frapper à un endroit tellement précis que le coup n’est pas bloqué par de l’armure. À ce moment, l’attaquant va annoncer qu’il frappe sans armure en rajoutant « Sans Armure » après les dégâts qu’il inflige. Comme indique le nom, les coups « sans armure » ne peuvent être soustraits des points de vie de l’armure. Par exemple, un guerrier frappe sans armure, il dit alors « 2 sans armure ». Ce type de dégâts se soustrait directement à vos points de vie. Par exemple, un guerrier qui aurait 7 points de vie et 2 points de vie supplémentaires grâce à son armure tomberait tout de même après 4 coups à 2 sans armure.

La douleur lors du combat 

Lorsque vous vous battez et que vous recevez de dégâts, actez la douleur. Dites-vous que si vous avez 6 points de vie et que vous êtes rendu à la moitié de ceux-ci, vous ne serez pas aussi fringuant que lorsque vous n’aviez pas une égratignure. Donc, il faut simuler la douleur. Un petit truc pour bien simuler la douleur : si vous recevez presque tous les dégâts au même endroit, logiquement, ça devrait être l’endroit où simuler. Par exemple, si vous recevez 5 coups sur le même bras, non muni d’un bouclier, et bien ne commencez pas à traîner de la jambe, mais faites plutôt pendre votre bras. Ceci n’est qu’un jeu pour s’amuser, mais tout le monde apprécie une interprétation de bon ton et dans les règles. Même si les dégâts reçus sont soustraits de votre armure, vous devez quand même jouer la douleur.

Pouvoirs utilisables plusieurs fois par scène

Les pouvoirs qui peuvent être utilisés plusieurs fois par scène ou à volonté peuvent quand même coûter des points de fatigue à chaque utilisation. De plus, les pouvoirs qui affectent les autres, ne peuvent être faits qu’à intervalle d’une minute entre chaque utilisation (à l’exception des pouvoirs qui ont la caractéristique « cumulables avec d’autres pouvoirs »).

Exemple : si quelqu’un peut faire le pouvoir « Attaque étourdissante » 3 fois par scène, il ne pourra le faire 2 fois sur la même personne dans la même minute. Les pouvoirs « cumulables » avec d’autres pouvoirs peuvent se combiner. Par exemple : j’ai le pouvoir « coup divin » et j’ai pris l’option de pouvoir cumulable, et j’ai le pouvoir coup puissant. Je pourrais donc faire un coup puissant divin pour mieux endommager un mort-vivant que je combats.

L’un des aspects de combat à ce GN est de pouvoir utiliser la magie. Lorsqu’un joueur commence à s’acheter des pouvoirs d’utilisation de magie, il doit décider s’il utilise la magie arcanique, sorcellerie, druidique ou divine, ce qui déterminera l’incantation à utiliser. Dans le but d’uniformiser et de rendre le tout plus facile à gérer, les points de magie qu’une personne a sont régénérés par certains pouvoirs de régénération. Afin de pouvoir également alléger le texte, l’emploi du mot « incantateur » est fait pour les quatre aspects de la magie. 

L’incantation magique

Toute incantation doit être faite de façon claire, précise (ne pas se tromper lors de l’incantation) et forte. Un incantateur qui ne respecte pas ces trois règles encourt des pénalités. La première est que son sort ne fonctionnera pas, et deuxièmement, les points de magie utilisés pour le sort sont perdus. Un incantateur a un certain nombre de points de magie. À chaque incantation, il soustrait de ce maximum les points de magie utilisés. Donc, il n’est pas possible d’incanter un sortilège de troisième niveau s’il ne lui reste que deux points de magie. Le coût pour chaque sort est déterminé par le niveau du sortilège. Ce qui veut dire qu’un sort niveau 1 coûte un point de magie, un sort niveau 2 coûte deux points, etc. Les rituels druidiques ont le coût en points de magie d’inscrit dans le rituel. La magie est l’un des aspects les plus stricts d’un Grandeur Nature qu’il faut respecter, sinon le sort ne fonctionne pas. Plusieurs règles seront précisées plus loin. Consulter les exemples d’incantations dans la section « Création d’un personnage ». 

L’incantation en armure 

Dans une situation où l’incantateur de magie porte une armure, ce dernier est pénalisé lorsqu’il récite son sort dépendamment de la classe choisie (voir la section « classes »). Certains pouvoirs permettent de réduire ces pénalités. 

L’utilisation des potions 

Les potions, qui sont soit fabriquées ou soit achetées, doivent être bues ou versées sur le sol, si elles sont imbuvables, lors de leur utilisation. La potion fait effet seulement lorsque le contenu est vidé. Donc, une personne ne peut pas dire avoir utilisé une potion sans la vider de son contenu. De plus, une personne ne peut utiliser plus de 3 potions dans le même Grandeur Nature sous peine d’avoir un effet secondaire. (Si un joueur le fait de son plein gré, il doit aller voir l’aubergiste dans l’heure suivante et voir si le mélange lui a causé des effets secondaires.)

Combinaison de différents sorts ou pouvoirs 

Parfois, une personne se trouve en présence de plusieurs incantateurs qui peuvent galvaniser la cible de protections magiques. Mais qu’en est-il réellement? Il est possible d’avoir plus d’un sort de résistance aux éléments actif à la fois, mais chacun d’un élément différent. Dans le cas où la protection serait du même élément, seule la protection la plus élevée est comptée. Par exemple, une personne reçoit une résistance au feu de 2 et par la suite, une résistance au feu de 3. Cela ne donne pas une résistance de 5, mais de 3 seulement, car seule la protection la plus élevée est comptée. Toutefois, cette combinaison est acceptable : une résistance au feu et une résistance au froid (électricité, acide), car ces deux résistances sont d’éléments différents. De la même façon, une personne ne peut avoir qu’un sort d’armure actif à la fois sur elle. Les sorts de toucher ne sont pas combinables. Il y a plusieurs raisons à ceci. Premièrement, vous avez 10 secondes pour toucher avec la majorité des sorts. Vous n’avez pas suffisamment de temps pour incanter un second sort, si bien sûr vous respectez la méthode pour incanter un sort. 

Les enchantements d’armes 

Les armes normales sont efficaces, mais jusqu’à un certain point. Lorsque l’arme ne peut pas affecter une créature, on a souvent recours à la magie pour changer l’état de cette dernière. Mais comment doit-on gérer les différents enchantements qu’on peut y placer? Tout d’abord, les enchantements ne peuvent pas s’accumuler. Donc, si vous incantez une épée magique et par la suite la rendez ‘divine’, l’épée va être faire des dégâts divins et le sort d’avant va être dissipé. Donc, une arme peut contenir un seul type d’enchantement à la fois, et c’est toujours le dernier qui est gardé. Il n’est pas possible de combiner les types de bonus octroyés comme « magique béni », « magique de feu », etc. Il est possible que la personne reçoive une bénédiction et que son arme soit enchantée, mais sur l’arme, seul le dernier enchantement est gardé. Si une arme est déjà enchantée et elle est à nouveau enchantée, elle prend temporairement le nouvel enchantement, perdant par le fait même la propriété qu’elle avait avant pendant la durée du sort. Par exemple, si une épée magique donnant + 1 aux dégâts se fait enchanter par une lame enflammée, elle va devenir une lame enflammée et perdre temporairement son + 1 magique (la durée du sort de lame enflammée). 

Pour être en mesure d’enchanter une arme, la cible doit être consentante au sort. Si elle ne l’est pas, le sort ne fonctionne pas. Donc, tout sort d’enchantement se doit d’être accepté en premier lieu pour fonctionner. 

Les effets de la magie 

Tous les dégâts causés par la magie, sauf si contre-indication, sont stoppés par l’armure. 

La paralysie et le sommeil magique 

Dans un Grandeur Nature, il arrive parfois qu’un aventurier rencontre une créature dotée d’une habilité innée qui lui permet de paralyser ou endormir sa victime. Il existe également des sorts qui imitent cette habilité. Qu’arrive-t-il vraiment? La victime voit ses membres se contracter tellement qu’elle n’est plus en mesure de les contrôler. Sous l’aspect visuel, le joueur doit garder la posture dans laquelle il a été paralysé jusqu’à ce que le sort ou les effets se terminent. Pour les effets de sommeil, la cible doit tomber au sol et fermer les yeux. 

À moins que ce ne soit spécifié autrement, tout effet paralysie/sommeil fonctionne de la même manière : le sort se termine en premier ou la victime subit 1 point de dégât. 

Un moment de frayeur spontané engendrant une confusion temporaire, telles devraient être les émotions ressenties lorsqu’une personne est surprise. Ses pratiquants possèdent une expertise et une connaissance de l’anatomie telles qu’ils sont en mesure d’attaquer, de façon précise, un point vital et d’infliger de plus grandes souffrances. Autrement dit, ils utilisent une attaque spéciale, appelée attaque surprise. Pour réussir une attaque surprise, la cible doit être surprise, et le prédateur doit frapper une zone précise du corps avec une arme. Les zones qui comptent sont partout, sauf les bras et les jambes. Comment déterminer si une personne est surprise? Ceci n’est guère sorcier. Si la personne ne bouge pas lorsque vous approchez et que vous êtes en mesure de la frapper dans le dos, et bien ceci est un bon exemple d’une attaque surprise réussie. Il n’y a aucun argument à apporter sur ce point. Si la cible se sentait menacée ou qu’elle savait la proximité d’un danger imminent, elle aurait dû réagir. En demeurant en position, sans témoigner de quoi que se soit, elle a démontré qu’elle n’était pas alerte à ce qui se passait autour d’elle. Une petite astuce pour les cibles : si vous savez qu’une personne approche par derrière, démontrez-le, sinon, par défaut, vous êtes surpris. Une attaque surprise se fait en silence. Il est impossible pour un assassin de courir et d’effectuer une attaque surprise. Celui-ci doit étudier sa proie pendant 10 secondes et par la suite, s’approcher silencieusement, afin qu’on l’oublie, et frapper sournoisement pour effectuer son attaque surprise. Il est évident que certaines circonstances vont rendre la tâche plus facile à l’assassin. Par exemple, si la cible est paralysée, ligotée ou tenue en otage, l’attaque surprise réussit automatiquement. Évidemment, la personne se doit de frapper dans une zone autre que les bras ou les jambes. Toute attaque surprise se fait sans aucune armure, donc la victime ne peut pas compter son armure ni son esquive lorsqu’elle est frappée par surprise. Tous les joueurs sont habilités à faire une attaque surprise qui fera 1 point de dégât sans aucun pouvoir spécial. Certains pouvoirs permettent d’augmenter ces dégâts. Les dégâts de l’arme ne sont pas comptés lors d’une attaque surprise. On ne peut pas non plus additionner aucun bonus aux dégâts tels que le coup précis, la charge ou la rage. (Par contre, celle-ci peut être de type magique, maudite, bénite ou élémentaire si votre arme est ainsi enchantée.)

Lorsqu’il y a une situation de combat, l’attaque surprise est plus difficile à faire. Afin qu’elle puisse réussir, la cible ne doit pas être engagée dans un combat (voir « Hors combat »). Donc, si elle se bat activement, n’essayez pas de lui faire une attaque surprise, car elle ne fonctionnera pas. Par contre, si la cible se retire en reculant et n’échange plus de coups, à ce moment, il est possible de frapper par surprise. Par exemple, deux guerriers sont en combat et un troisième se joint à la mêlée. L’un des deux combattants initiaux était amoché et décide de se retirer en reculant. À ce moment, un assassin sort de l’ombre et le frappe dans le dos. Cette situation est légale puisque le guerrier reculait et il n’était pas engagé activement dans le combat. 

Il est également possible que plus d’une personne fasse une attaque surprise. La façon dont ça fonctionne, c’est que les attaques doivent être simultanées et un maximum de trois personnes peuvent le faire. Par exemple, un guerrier est immobilisé et trois voleurs s’apprêtent à lui enfoncer leur dague dans les points vitaux, ça demeure légal. Mais, si un quatrième décide de s’en mêler, une des attaques surprises ne compte pas. On laisse le choix à la victime de choisir, donc ce n’est pas à l’avantage des attaquants, car celle qui occasionne le plus de dégât sera forcément ignorée. 

Il y a deux types de pièges qui existent : le piège mécanique et le piège magique. Afin de pouvoir détecter ces pièges, il faut avoir le pouvoir approprié. Est-il possible d’apposer plus d’un piège sur un objet ou une porte? Non. Lorsqu’on parle d’une porte, ceci inclut tout : la serrure, le cadre de porte, les pentures et la porte elle-même. Les pièges sont représentés par des jetons spécialement désignés à cet effet qui seront achetés par les joueurs au cours des événements. Lorsque vous posez un piège, vous devez immédiatement poser un jeton en son centre. Vous pouvez le dissimuler si vous le souhaitez. 

Il arrive parfois qu’un aventurier soit empoisonné. Mais qu’arrive-t-il au fait? Premièrement, lorsqu’une personne frappe avec une arme enduite de poison, elle doit transmettre la tige du poison à la victime. La tige du poison doit être, en premier lieu, disposée sur l’arme avant de frapper. Seulement les personnes compétentes avec le poison peuvent l’utiliser, et ne peuvent avoir qu’un poison d’appliqué sur une arme à la fois. Une personne n’ayant pas la compétence ne peut pas enduire une arme de poison. Lorsque l’attaquant utilise son poison, il doit annoncer les dégâts de poison. Par exemple, un assassin frappe avec une épée courte enduite de poison, il devra dire, 2 (dégât de l’arme) plus 2 par le poison (tige préalablement disposée sur la garde ou la lame de son épée courte). La victime se voit transmettre la tige et doit la mettre autour de son poignet. Tant que la victime a cette tige autour du poignet, elle souffre d’empoisonnement et ne peut pas regagner les points de vie perdus par le poison. 

On ne peut être empoisonné que par un poison à la fois. En cas de conflit, le poison le plus puissant prédomine et les autres sont dissipés. Le poison ne part pas avec des guérisons standards et doit absolument être retiré par un sort de neutralisation du poison ou un antidote. Pour la table des poisons et antidotes, voir le document approprié. 

Lorsque tous les points de vie d’un joueur se sont envolés, il reste encore un espoir. Si un joueur voit ses points de vie chuter à un point de non retour et atteint le seuil zéro ou moins, il tombe dans le coma. Il n’est pas encore mort, mais il ne peut pas interagir avec le monde réel. Pour qu’un joueur meure réellement, un personnage doit déclarer qu’il achève sa victime et faire un mouvement en jeu qui l’explique : « je te plante ma dague dans la tête, et le faire. À ce moment, et seulement à ce moment, un joueur doit aller voir « la Mort » (un PNJ désigné au briefing). Chaque joueur peut mourir un nombre maximum de X fois. Lorsque la mort définitive du personnage est proche, « la Mort » avertit ce joueur. 

Le coma

Au moment où le joueur atteint 0 point de vie ou moins, il doit être sur le sol, inerte, sans aucune réaction (ce qui veut dire que vous devez fermer les yeux, ne pas parler, et bouger le moins possible). Bien sûr, si vous tombez en plein milieu d’un combat, vous pouvez vous déplacer rapidement et discrètement pour éviter d’être piétiné et blessé). Si une personne avec le pouvoir Soigneur prend son pouls, il en a toujours un, donc, il peut être guéri. Dans le cas où il est seul, il doit attendre une scène par terre avant de revenir à 1 point de vie et il conserve le même nombre de points de magie qu’il avait lorsqu’il est tombé, mais il a 0 PF. À ce moment, le joueur est confus, puisqu’il a oublié les 15 dernières minutes ou la scène avant que ses points de vie soient à 0. Pendant toute une scène, suite à son « réveil », il ne pourra pas courir ou se battre, mais il pourra marcher et quérir de l’aide. Son seul objectif est d’avoir des soins. Si le joueur est soigné lorsqu’il est inconscient, le délai de 15 minutes descend à 2 minutes et par la suite, le joueur se réveille avec le nombre de points de vie dont il a été soigné (même s’il était à -2, par exemple). 

Comme mentionné précédemment, si pendant ces 15 minutes, une personne passe près de vous et décide de vous achever, vous mourrez et devez aller voir « la Mort ». 

Personnage achevé

Dans la situation où la victime est achevée, elle doit rester 15 minutes par terre ou attendre que la scène qui se déroule se termine. Par la suite, elle doit aller voir « la Mort » pour déclarer son décès. Vous aurez alors des instructions données par « la Mort », et vous reviendrez en jeu. Si une personne veut vous ressusciter, le corps doit être présent. Si vous avez quitté votre endroit et êtes allé voir « la Mort », vous ne pouvez plus vous faire ressusciter. Normalement, après la mort, vous revenez avec tous vos points de vie, points de fatigue et points de magie, mais peut-être serez-vous encombré d’une malédiction donnée par la mort. Levez vos 2 bras et dirigezvous vers l’animateur incarnant « la Mort » dicté au briefing sans détour. Vous ne devez pas écouter la conversation des autres et soyez discret.

L’un des aspects le plus intéressant d’un Grandeur Nature est le côté théâtral. C’est comme toute chose : au début, c’est difficile, mais par la suite, ça devient beaucoup plus évident et intéressant. Avoir à simuler plusieurs types d’émotions qui ne sont pas nécessairement celles que vous ressentez à cet instant n’est pas facile non plus. C’est ici que vous apprenez ce qu’est le monde du théâtre. Il est normal que tous ne soient pas au même niveau de jeu, mais il faut tout de même avoir quelques connaissances afin de pouvoir améliorer son jeu. Cette section est là pour vous guider sur différents aspects qui sont fréquemment retrouvés durant un événement. 

La peur 

Qui n’a jamais eu peur au moins une fois dans sa vie? Pour être franc, la peur est l’une des réactions les plus connues et qui a été vécue au moins une fois dans la vie de chacun. Lorsque vous rencontrez une créature en Grandeur Nature, vous devez mettre en marche votre imagination. Pourquoi? Tout simplement parce que ce n’est pas aisé de pouvoir reproduire ce que l’on retrouve dans un manuel de monstre pour le jeu « Donjons et Dragons » sur table. Vous devez nous aider et utiliser votre imagination. Donc, si vous rencontrez une créature qui est répugnante, dégoulinante d’excréments mettant vos sens au défi, il faut vous imaginez comment votre personnage réagirait à cette situation. S’il a peur, il devrait fuir plutôt que de braver une mort certaine, à moins que les préceptes de votre personnage soient comme ça. 

Effet de peur 

Un effet de peur est la puissance destructrice qu’une créature émet. Cette onde émise est captée par les créatures l’entourant et elles réagissent à ce sentiment par une insécurité grandissante dégradant en une peur incontrôlée face à elle. Donc, si un aventurier est autour d’une créature avec une aura de peur et qu’il n’a pas de pouvoir ou de sort le protégeant contre ça, il a peur. 

Comment jouer la peur : Lorsque vous avez peur, vous perdez contact avec la réalité et la seule chose qui compte est de vous éloigner le plus loin possible du danger. La règle est que lorsque vous êtes sous l’effet d’un sort ou d’un pouvoir qui déclenche la peur, vous devez vous éloigner à au moins 100 mètres de la personne/créature. Une façon de la jouer est de faire demi-tour et courir le plus rapidement possible en criant votre frayeur. Ensuite vous pouvez revenir au calme, mais si par malheur vous retournez dans la zone de 100 mètres près de la source de peur, et que le sortilège ou le pouvoir n’est pas terminé, vous retombez dans l’état de crainte. 

La surprise 

Comme mentionné auparavant, lorsque vous êtes surpris, vous devriez avoir un moment de frayeur. Ce moment paralyse les réactions et vous êtes en général démuni face à ce genre d’action. Ce genre de réaction n’est pas très fréquente en Grandeur Nature, du moins, n’a pas énormément d’aspect. En général, c’est lors d’une attaque surprise que vous ressentez ce sentiment. Donc, si vous respectez les règles mentionnées pour l’attaque surprise, vous seriez en mesure de bien jouer la surprise. 

Les façons de joueur la surprise ont déjà été mentionnées, mais ici, c’est pour mieux préciser et clarifier les situations. Les situations ne sont pas nombreuses mais peuvent occasionner beaucoup de disputes. 

La surprise de dos est la plus simple à jouer. Si vous ne réagissez pas à l’approche de quelqu’un et qu’il vous frappe dans le dos ou met sa dague sous votre gorge, soyez bon joueur et acceptez votre surprise. Souvent, un sursaut et une montée d’adrénaline va résulter de cette attaque. Beaucoup de personnes sont alors mauvaises perdantes et disent qu’elles ont vu l’attaque arriver. Voici une règle simple qui va empêcher ce malentend : si une personne s’approche et vous le savez, témoignez-le, sinon, vous allez être surpris. Car si la personne s’approchant silencieusement réussit à vous frapper dans le dos sans que vous réagissiez, vous êtes surpris. 

L’habilité d’un assassin de prendre par surprise une personne de face est rare, mais possible. Si la personne réussit à mettre sa dague sous votre gorge avant que vous réagissiez, vous êtes surpris, car vous n’avez pas pris de mesure contre cette attaque. Soyez sur vos gardes et si un mouvement se fait vers votre gorge, reculez, mettez votre main pour parer, démontrez que vous n’êtes pas surpris. Dans le cas où l’attaque est réussie, soyez bon joueur et jouez la douleur ou la surprise, dépendamment de la situation. Ne commencez pas à vous obstiner et détruire la scène juste parce que vous avez perdu, ceci n’est pas une belle façon de démontrer votre sens du jeu. Il y a beaucoup de personnes qui ont des talents et aiment les exprimer, mais en contestant toujours tout, vous devenez une personne avec qui les gens ne veulent plus interagir parce que vous n’êtes jamais surpris. 

Les points de fatigue sont en réalité votre capacité à faire des pouvoirs complexes qui nécessite un effort physique particulier ou une grande concentration. Lorsque vous n’aurez plus de point de fatigue, vous devrez vous reposer pour en récupérer. Entre temps, vous ne pourrez plus faire d’action fatigante et ne pourrez faire que des actions simples.

Léger repos

Un léger repos est une période de 1 heure consécutive durant laquelle vous n’effectuez pas d’action fatigante. Bref, une heure durant laquelle vous n’avez pas couru, fait de marche intensive, vous êtes battu ou avez utilisé un pouvoir utilisant 1 PF. Après un léger repos, vous récupérez 1 PF et 1 PM.

Repos complet

Un repos complet est une période de 4 heures consécutives durant laquelle vous n’effectuez pas d’action fatigante et vous tenez loin des grosses foules. Bref, 4 heures consécutives isolé en forêt ou dans un campement durant lesquelles vous n’avez pas couru, fait de marche intensive, vous êtes battu ou avez utilisé un pouvoir utilisant 1 PF ou entamé de grosses discussions, chants ou autres activités qui empêchent généralement le sommeil. Après un repos complet, vous récupérez tous vos PV, PM et PF et votre armure est considérée réparée.

L’exploration consiste à chercher activement pendant 15 min. dans une zone « explorable » à la recherche de composantes utilisables en jeu, requises pour faire certains pouvoirs. Grâce à cette règle, si vous possédez un des pouvoirs ci-bas, vous pouvez chercher dans la zone même si les scénaristes ni ont rien caché. Après 15 min. actives, voir scénariste.

Pouvoir/Zone :

Chasseur/forêt dense :

Herboristerie/forêt dense :

Mineur/Mine :

Pilleur de tombe/ cimetière :

 

Notes : Vous pouvez faire de l’exploration seulement 2 fois par GN. Après cela, vous avez épuisé ce qu’il y a à trouver dans la zone ou vous êtes.

Le jeu sera en continu durant le scénario, à l’exception de la pause. Pour des raisons de santé, nous demandons toutefois aux participants de considérer « hors jeu » les joueurs couchés dans une tente ou une cabane fermée entre 1 h 00 et 8 h 00 du matin seulement. Il en est de même pour les gens dans les zones de toilettes. Note : un joueur poursuivi NE DOIT PAS se réfugier vers ces zones pour fuir son assaillant. Il doit d’abord se sauver puis se rendre vers ces zones hors jeu. Durant cette période seulement, un joueur couché ne devra pas être réveillé, et les intrusions dans son campement ne seront pas permises. Nous recommandons une petite pancarte ** hors jeu** à mettre sur la porte au coucher. Durant les autres périodes, des joueurs peuvent forcer d’autres joueurs (même endormis) à évacuer une tente ou bâtiment en faisant 5 points de dégâts de feu à celui-ci ou 10 points de dégâts avec armes tranchantes (tente) ou 30 points de dégâts avec arme contondante ou hache (cabane en bois). Une fois que le bâtiment a reçu les dégâts mentionnés les occupants devront évacuer le lieu rapidement par l’une des issues de leur choix. Notez que les bâtiments principaux ne sont pas soumis à ces règles. Si des conversations sont perceptibles de l’extérieur, tous les occupants sont considérés en jeu. Donc, si vous êtes les 6e et 7e à vous coucher dans le bâtiment, chuchotez. 

Un objet peut seulement avoir un enchantement actif sur lui en tout temps. Pour les armures, le casque est considéré comme un objet en soit, alors que toutes les autres pièces d’armure sont considérées comme un seul objet (le plastron, les protections de bras et de jambes). 

Pour transporter une personne, il est possible de le faire par la force normale et sans aucun pouvoir spécial (à moins de malédiction). Nous faisons cela pour favoriser la longévité des costumes des joueurs qui parfois se faisaient malmener lors du transport. Transporter une personne coûte 1 point de fatigue. Vous devez mettre un bras sur l’épaule opposée de la personne transportée, et elle aussi. Vous ne pouvez rien faire d’autre quand vous transportez quelqu’un.

Hors jeu

En aucun cas un joueur ne peut décider d’être considéré hors jeu. Si vous vous blessez réellement, mettezvous alors hors jeu le temps de vous remettre de la blessure, de vous diriger vers les secouristes ou de quitter le terrain. Essayez de ne pas vous mettre hors jeu pour demander une information a un PNJ. Exemple : vous faites une identification sur un objet. Rendezvous « en jeu » voir le maître des règles ou le scénariste. Si votre personnage est mort, vous DEVEZ vous rendre hors jeu voir le responsable.

Maîtres des règles

Qui dit règles, dit possibilités d’interprétations différentes d’un individu à l’autre. Lors de chaque scénario, au briefing d’avant scénario, une personne sera désignée comme le maître de règles. Cette personne tranchera tout litige on ambiguïté dans le système. Elle est l’arbitre absolu et aura toujours raison…ceci n’est qu’un jeu, ne l’oubliez pas!

Catalyseur :

Le catalyseur est un symbole du sort visuel et physique. Lorsqu’un joueur est atteint physiquement (ce qui implique tout objet tenu, porté ou faisant partie du personnage), le sort prend effet.

Sanglant :

Un personnage est sanglant lorsqu’il est à la moitié de ses points de vie ou moins.

Pouvoir bardique :

Le pouvoir bardique est exercé à l’aide d’un chant ou d’un instrument de musique. Il est automatiquement interrompu si celui qui le pratique est frappé et ne peut être incanté que hors-combat (sans se battre).

Assommée :

Une personne assommée n’a absolument pas conscience de son environnement. Elle se réveille à la première attaque ou lorsque quelqu’un s’acharne à la réveiller pendant 1 minute.

Scène :

Une scène est une durée de temps de 15 minutes.

Hors-combat :

Pour être considéré comme hors-combat, un personnage doit être inactif depuis 30 secondes; c’est-à-dire, ne pas avoir donné ou reçu de coups ou sorts offensifs.

Étourdissement :

Lorsque étourdi, la victime doit se battre à genoux pour 30 secondes.

Sonnée :

Lorsque sonnée, la victime doit se mettre à genoux pour 30 secondes et ne peut que se retirer du combat, mais la parade et l’esquive peuvent être utilisées.

Aveuglement :

Lorsque aveuglé, le joueur ferme les yeux et n’a pas le droit de les ouvrir, à moins de posséder une habileté le lui permettant.

Peur :

La peur se joue de deux façons différentes : 1- Le personnage fuit de la façon la plus directe la source de la peur en ne pouvant qu’esquiver, parer ou se retirer du combat. 2- Le personnage entre dans un état de catatonie et n’est plus conscient de son environnement; il est paralysé par la peur et ne peut prendre la fuite que s’il est attaqué.

Charme :

Lorsque sous l’effet d’un pouvoir de type « charme », le joueur reste conscient de l’environnement et peut se méfier des autres (sauf le charmeur). Il peut se défendre et attaquer. Le sort est rompu lorsque le charmé est attaqué par le charmeur ou que ce dernier lui suggère de faire une action mettant clairement sa vie en danger ou après que celui-ci lui eût fait accomplir une action contraire à sa nature.

Vol à la tire :

Pour effectuer un pouvoir de type « vol à la tire », le personnage doit tout d’abord posséder le pouvoir lui permettant de le faire. Il doit discrètement tenir l’objet qu’il désire ouvrir pendant 6 secondes. Après quoi, il indique à la victime son action. La victime doit ouvrir l’objet touché et laisser le voleur y fouiller/prendre quelque chose durant 6 secondes. 

Rage :

Un personnage en rage attaque la personne qui « semble hostile » la plus proche, qu’il soit ennemi ou allié. Une personne semble hostile si elle a une arme en main, ou incante ou crie. La rage se termine à la fin de la durée, ou lorsqu’il n’y a plus personne qui « semble hostile ». Durant la rage, la personne augmente ses défenses « endurance » et « spirituelle » de 2 chacune. Entrer en rage ne met pas fin aux pouvoirs qui ont déjà effet sur la personne en rage et l’on ne peut entrer en rage si l’on est sous l’effet d’un pouvoir de charme (sauf avis contraire). En rage, vous ne pouvez utiliser que les pouvoirs de la catégorie « combattant en force » ou « défense et endurance ».

Ralentie :

La créature ralentie ne peut plus courir pour la durée spécifiée par le pouvoir.

Joie :

Les personnages pris dans un effet de « joie » doivent agir de façon plus amicale qu’à l’habitude et être plus « docile » qu’à l’habitude. Permet entre autres à quelqu’un de tolérer un « ennemi juré ».

Paralysie :

Une personne paralysée est consciente de son environnement, elle déparalyse à la première attaque qu’elle reçoit qui fait des dégâts ou après 2 minutes.

Noirceur :

La cible prise par la noirceur doit fermer les yeux et n’a pas le droit de les ouvrir, à moins de posséder une habileté le lui permettant.