classe

Barbare

Les barbares tirent leurs forces de leur nature animale. Ils ont un instinct du combat qu’il se servent comme les animaux, soit pour se défendre en cas d’attaque, soit pour chasser leurs ennemis ou pour défendre leur territoire. Ils misent sur le développement de leur force primitive et de leur rage féroce. Les barbares apprécient moins les murs des grandes cités et les foules abondantes. Certains vivent bien en petite communauté mais d’autres sont plutôt solitaire par nature. Ils prospèrent dans la nature sauvage de leur patrie : la forêt, la toundra, la jungle, les prairies et même le désert où leurs clans vivent et chassent. Ils peuvent se distinguer par leur état fou furieux où la rage prend le dessus, leur donnant une force et une résilience surhumaines. Dans un combat, ils donnent tout ce qu’ils ont, même leur vie, au besoin. Ce pourquoi après chaque combat ils ont besoin de longs repos. Par cette technique de bataille, ils sont moins disposés aux longues guerres et aux sièges interminables. Dans n’importe quel combat, ils favorisent l’offensive au détriment de leur propre protection.

Maniements

Type d’armes maîtrisées au niveau 1  :
  • Maniement d’armes à 2 mains
  • Maniement d’armes courtes à une main
  • Maniement d’arme longue a une main
Type de boucliers maîtrisées au niveau 1 :
  • Maniement de boucliers de poing
  • Maniement de grands boucliers
Type d’armures maîtrisées au niveau 1 :
  • Port d’armures légères

Point de vie de départ (PV) :

Ces points de vie sont ceux que possède votre personnage. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Point de fatigue de départ (PF) :

Ces points de fatigue sont ceux que possède votre personnage. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Type de magie pratiqué au départ : aucune

Point de magie de départ (PM) :

Ces points de magie sont ceux que possède votre personnage. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs

Pouvoir de départ au niveau 1 :

-Rage
-Coup puissant

Tableau de progression

 

Nombre de XP Niveau Point de vie (PV) Points de fatigue  (PF) Point de pouvoirs Pouvoirs gagnés Défenses gagnés Voie choisie
0 1 6 4 +7      
4 2   +1 +9   Défense Endurance niv 1  
8 3 +1   +9     Choix de la voie
14 4   +1 +9      
20 5     +12 Rage niveau 2 Défense Endurance niv 2
27 6 +1 +1 +5     progression
35 7     +10 Rage niveau 3    
45 8   +1 +6   Défense Endurance niv 3 progression
55 9     +15 Rage niv 4    
65 10 +1   +8     progression
80 11     +15    
100 12   +1 +9 Résistance aux maladies    
125 13     +15      
150 14     +13 Résistance aux poisons    
175 15 +1   +0     progression
200 16     +25      
225 17   +1 +21      
250 18     +25      
275 19     +25      
300 20 +1   +20      

Points de pouvoir : 

Au niveau 1, vous aurez des points de pouvoirs de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire, vous aurez accès à 3 listes de pouvoirs. La liste des pouvoirs préférés regroupe tous les pouvoirs que votre classe vous permet d’acheter à coût moindre et qu’il est préférable de choisir pour se spécialiser. La liste des pouvoirs universels regroupe les pouvoirs utilitaires à votre classe pour une plus grande versatilité. La liste des pouvoirs de multi-classes, quant à elle, contient des pouvoirs moins naturels pour ceux de votre classe. Ceux-ci vous coûtent plus cher à acheter que ceux pratiquant d’autres classes. Choisir ces pouvoirs permet de donner une deuxième voie à votre personnage.

-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en points de pouvoirs supplémentaires. Écrivez sur votre fiche le niveau de pouvoir que vous avez acheté.

Barbare

Liste des pouvoirs

Pouvoirs Préférés

Pouvoirs Universels

Pouvoirs de Multi-classes

Choix de la Voie

La rage brûle dans le cœur de chaque barbare, mais la voie détermine la source de laquelle vient cette rage. Pour certains, la colère transmise vient de leurs ancêtres ou des animaux sauvages. Pour d’autres, cette rage est une bénédiction spirituelle ou un don d’un animal totem. Des pouvoirs propres à la voie sont gagnés au niveau 3, 5, 8 11 et 15.

Certains barbares vénèrent la tradition de combat de leurs ancêtres. Ceux-ci ont appris par leurs maîtres que les anciens veillent sur le clan en tant qu’esprits gardiens. Lorsqu’un barbare suit cette voie de rage, il contacte le monde des esprits et appelle ces esprits gardiens à l’aide. Ce type de barbares sont les plus défensifs et ceux ayant le plus de sagesse. Pour la gloire de leurs ancêtres, ces barbares ont tendance à se faire des tatouages ​​en leur honneur.

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  Bouclier des esprits niv 2, Défense spirituelle niv 2, Rage sans fatigue

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  Magie druidique de base, Communication avec les esprits niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  Magie druidique I niv 2, Point de magie suppl. druidique niv 3, Méditation magique niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  Rage persistante, Défense spirituelle » niv 5

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  Esprit protecteur des morts, Magie druidique II niv 2

Les barbares dont la rage est inspirée par la voie de la Bête se sont dès leur jeune âge inspirés de l’âme d’une bête qu’ils ont combattu et dont l’âme perpétuellement en colère cohabite maintenant en eux. On dit que lorsque le barbare entre en rage, c’est l’âme de la bête qui crie pour tenter de se libérer. Ces barbares doivent choisir un animal qui est leur bête intérieure. Ils ne pourront jamais la changer.

Pouvoirs gagnés au niv 3 : Changeur de forme, Armes naturelles, Armes naturelles Avancé, Coup puissant niv 3, Courage niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 6 : Charge niv 3, Peau renforcie niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 8 : Sans douleur niv 2, Santé de fer

Pouvoirs gagnés au niv 10 : Régénération physique Niv 2, Combat aveugle

Pouvoirs gagnés au niv 15 : Régénération niv 2

Les barbares de cette voie ont été entourés par la colère, la guerre et la peur dès leur jeune âge. Pour eux, canaliser cette rage est le seul moyen de surmonter un défi. Ce défi se résout toujours par la violence. Pendant leur rage, les berserkers ressentent des vibrations nourrissants leurs âmes et guérissant leurs blessures les plus profondes sur le champ de la bataille. Ils oublient complétement leur état de santé réel lorsqu’ils se battent.

Pouvoirs gagnés au niv 3 : Rage niv 4, Rage puissante, Courage niv 2

Pouvoirs gagnés au niv 6 : Rage persistante, Repos niv 3, Rage sans fatigue

Pouvoirs gagnés au niv 8 : Coup puissant niv 3, Sonner niv 2, Courage niv 3

Pouvoirs gagnés au niv 10 : Sans douleur niv 2, Repos niv 4

Pouvoirs gagnés au niv 15 : Rage puissante niv 2, Courage niv 4

Les barbares de cette voie acceptent d’être guidés par un animal spirituel qui sera leur protecteur et guide (voir religion « les Éveillés »). Au cours de votre rage, votre animal totémique vous remplit de sa puissance spirituelle. Certains clans barbares considèrent leur animal totémique comme un membre de leur clan à qui ils parlent régulièrement. Vous devez porter un symbole (totem) à l’image de votre animal sur vous en tout temps. L’esprit empêche que celui-ci vous soit pris. Le totem doit être en os, en pierre ou en bois. Selon le totem choisi, vous gagnerez des pouvoirs différents. Vos 3 choix sont : Ours, Caribou, Loup.

Pouvoirs gagnés au niv 3 :  

Ours : Rage de l’ours, Infatigable, Peau renforcie

Caribou : Charge niv 4, Charge spontanée

Loup : Insulte niv 3, Rage du loup, Esquive de coup normaux

Pouvoirs gagnés au niv 6 :  

Ours : Peau renforcie niveau 3

Caribou : Rage du caribou, Charge projetante, Intimidation niv 2

Loup : Rage sans fatigue, Pied forestier niv 2, Esquive de coups normaux niv 2, Esquive de coups spéciaux

Pouvoirs gagnés au niv 8 :  

Ours : Rage persistante, Rage puissante, infatigable

Caribou : Rage du caribou niv 2, Herboristerie niv 2

Loup : Sixième sens niveau 3

Pouvoirs gagnés au niv 10 :  

Ours : Régénération physique niv 2, Infatigable

Caribou : Charge niv 6

Loup : Attaque surprise niv 2, Coupe-Jarret niveau 3

Pouvoirs gagnés au niv 15 :  

Ours : Rage de l’ours niv 2

Caribou : Rage du caribou niv 3, second souffle, spécialisation d’un pouvoir niv 2 ( charge projetante)

Loup : Coup déconcentrant niv 4, Coup engourdissant niv 4

Les barbares de cette voie ont appris de leur maître que la magie est souvent au cœur du pouvoir et que le pouvoir mène à la destruction inutilement. Pour eux, un monde sans magie serait un monde bien plus paisible. Ils canalisent leur rage contre ceux qu’ils jugent ne pas avoir utilisé la magie dans de bons desseins. Ce vieil art du sans-magie leur enseigne de nombreuses techniques pour la contrer et la défaire.

Pouvoirs gagnés au niv 3 : Magie inactive, Objets magiques inactifs, Sentir la magie, Abjuration magique, Forgeron

Pouvoirs gagnés au niv 6 : Résistance aux sorts niveau 2, Esquive magique, Destruction d’objets magiques

Pouvoirs gagnés au niv 8 : Esquive magique niv 3,  Interception magique

Pouvoirs gagnés au niv 10 : Destruction d’artéfacts, esquive magique niv 6

Pouvoirs gagnés au niv 15 : Interférence magique niv 3

Plutôt que de choisir une Voie pour être un meilleur barbare, vous pouvez aussi choisir l’option multiclassé. Cela vous donne les avantages suivants :

Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vous pouvez regarder les autres classes. Lorsque vous avez des points de pouvoir à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste des pouvoirs préférés d’une classe choisie. Cette liste s’ajoute aux 3 autres de votre classe dans vos choix de listes où dépenser vos points de pouvoir. Vous pouvez dépenser 12 points de pouvoirs de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.

Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous pouvez dépenser 12 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales.

Pouvoirs gagnés au niv 8 : Vous pouvez dépenser 12 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales

Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous pouvez dépenser 12 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales

Pouvoirs gagnés au niv 15 : Vous pouvez dépenser 16 points de pouvoirs de plus dans la liste choisie au niveau 3 ou dans vos listes de classes initiales